10 campañas publicadas de D&D que se pueden repetir
Escomún pensar en una campaña deDragones y Mazmorras como algo que un grupo hace una vez. A menudo no hay demasiada variación en la historia en los materiales publicados, y los jugadores pueden aprender un gran número de secretos en el transcurso de un juego, lo que hace que sea casi imposible jugar de forma justa en otro.
Sin embargo, algunas campañas de D&D pueden utilizarse más de una vez. Tanto si están diseñadas para tener elementos cambiantes, como si son particularmente abiertas, o simplemente tienen la variedad necesaria, hay campañas que pueden evitar el tedio y la monotonía -aunque todavía puede requerir algún esfuerzo por parte de los jugadores para recorrerlas de forma justa.
10 La maldición de Strahd tiene elementos determinados al azarCurse of Strahd deriva de la primera aventura de Ravenloft, y ambas están diseñadas para la aleatoriedad. Barovia tiene muchos elementos fijos, como los eventos en curso, las misiones y la ubicación de los PNJ. Sin embargo, un montón de elementos clave de la historia varían entre partidas, determinados por la adivina Madam Eva en una de las primeras sesiones.
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Usando una lectura de Tarokka, Madam Eva le dice al grupo la localización de los tres artefactos que les ayudarán a derrotar a Strahd, la identidad de su aliado predestinado, y en qué lugar del Castillo de Ravenloft lucharán contra Strahd. Esto puede ser determinado al azar en el momento, o el DM puede fijarlo de antemano, pero puede cambiar mucho la forma de la campaña.
9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden tiene secretos de los personajesLas diferentes opciones de personajes pueden hacer que cualquier campaña se sienta fresca. Un jugador que vive las aventuras como bardo las experimentará de forma diferente a uno que juegue con un luchador, debido a las diferentes funciones y habilidades de esas clases. Sin embargo, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden va un paso más allá al ofrecer opciones de personaje que dan forma a la campaña.
Rime of the Frostmaiden da a cada personaje del jugador información secreta que puede afectar realmente a la historia. Desde ser un miembro de la organización Harper, hasta ser criado por un yeti, pasando por huir de una colonia de destructores de mentes, estos secretos pueden tener grandes efectos en el curso de la campaña. Por ello, volver a jugarla con diferentes secretos puede crear una experiencia muy diferente.
8 El salvaje más allá de la luz de las brujas puede resolverse sin violenciaLa libertad es uno de los principales argumentos de venta de Dungeons & Dragons. Da a los jugadores la oportunidad de interactuar con el mundo y con los encuentros con mucha más flexibilidad que en un videojuego. Sin embargo, la mayoría de las campañas siguen asumiendo que habrá algunos encuentros en los que los jugadores se vean obligados a luchar y algunos puntos de la trama que no puedan resolverse de otra manera que no sea violentamente.
Evitar esto es uno de los atractivos de The Wild Beyond the Witchlight. La campaña está diseñada específicamente para que cada encuentro tenga una resolución no violenta, y toda ella puede completarse sin violencia. De este modo, un grupo centrado en el combate y otro más pacífico pueden tener experiencias muy diferentes, lo que permite jugar a la campaña al menos dos veces sin que se vuelva aburrida.
7 Papel crítico: El partido rival de Call of the Netherdeep puede reaccionar de forma diferenteUn concepto central de Critical Role: Call of the Netherdeep es que los personajes de los jugadores no son los únicos héroes. Interactúan con un grupo de aventureros rival liderado por el aventurero Ayo Jabe que también persigue los mismos objetivos que ellos. Las interacciones con este grupo se ven afectadas por la forma en que los jugadores los tratan, afectando a su estado de ánimo.
Si los personajes del jugador enfadan a este partido, la campaña se desarrollará de forma muy diferente a si mantienen una distancia respetuosa, o si se convierten en amigos íntimos. Por lo tanto, la campaña puede repetirse fácilmente simplemente tratando a la parte rival de forma diferente y creando una historia totalmente distinta.
6 La mina perdida de Phandelver se puede jugar con o sin personajes prefabricadosLaMina Perdida de Phandelver es la campaña incluida en el Set de Inicio de Quinta Edición. Se trata de una búsqueda de tamaño razonable que lleva a los personajes de los niveles 1 a 5, a la vez que introduce los fundamentos básicos del juego. Minas Perdidas viene con personajes prefabricados para facilitar la entrada de los jugadores en el juego y para que se ajusten perfectamente a los retos de la campaña.
De hecho, esto da a la aventura una rejugabilidad sorprendente. Mientras que los personajes preexistentes se adaptan a los obstáculos del camino de los jugadores, los personajes creados por los jugadores no lo harán. Por ello, la experiencia puede ser muy diferente dependiendo de si los jugadores utilizan los personajes preexistentes o no.
5 Ghosts Of Saltmarsh cuenta con varias facciones a las que recurrirAunque sirve principalmente como una antología de aventuras, Fantasmas de Saltmarsh también establece la ciudad costera titular como el sitio para una campaña completa. Proporciona ganchos argumentales a lo largo de la ciudad para que funcionen junto con las aventuras del libro, y sugiere cómo vincularlos con las aventuras para crear una campaña cohesionada.
Muchos de estos ganchos argumentales tienen que ver con tres facciones que luchan por el futuro de Saltmarsh. Los tradicionalistas quieren proteger los intereses de Saltmarsh con independencia de la corona, los leales quieren que Saltmarsh se convierta en un bastión del poder real, y la Hermandad Escarlata es una antigua conspiración que busca socavar a todo el mundo. Ponerse del lado de una de estas facciones ofrece una experiencia muy diferente a la de las otras dos, cambiando toda la campaña.
4 Strixhaven es más sobre los momentos entre misionesStrixhaven: Currículum del Caos es una campañade D&D inusual en el sentido de que no se trata realmente de las aventuras o de las heroicidades. En cambio, se centra en la totalidad de la vida del grupo en la escuela de magia titular. Como tal, el libro proporciona más bien una pauta de cómo transcurren los años de educación mágica, en lugar de guiar la campaña momento a momento.
Los jugadores pueden tener una experiencia totalmente diferente en función de su casa escolar, sus grupos sociales, sus asignaturas estudiadas, su enfoque del trabajo, etc. Las aventuras serán muy similares en cada ocasión, pero el núcleo de la campaña puede ser muy diferente, permitiendo a los jugadores volver a vivir sus días de escuela.
3 Waterdeep: Dragon Heist tiene uno de los cuatro villanosEs raro que las campañas de D&D se diseñen con opciones redundantes y variadas, pero algunas campañas lo hacen para fomentar la rejugabilidad. Una de ellas es Waterdeep: Dragon Heist. Aunque los eventos generales de la campaña son siempre los mismos, la campaña tiene cuatro antagonistas, de los cuales sólo uno será el villano principal.
Los jugadores se enfrentan al espadachín drow Jarlaxle, al señor del crimen beholder Xanathar, a la corrupta familia Cassalanter o al mago zhentarim Manshoon. Aunque todos ellos buscan la riqueza que esconde Waterdeep, tienen diferentes objetivos, bases de operaciones, moral, recursos y misiones. Los jugadores lo pasarán muy bien dependiendo de contra quién luchen, e incluso podrán intentar vencer a los cuatro en campañas separadas.
2 Princes Of The Apocalypse es un gran cajón de arenaAlgunas aventurasde D&D son más rígidas que otras, pero pocas son tan libres como Príncipes del Apocalipsis. Una campaña más sencilla que muchas, se construye en torno a los jugadores que viajan a varias mazmorras y las exploran para luchar contra los cultos del Mal Elemental. Los jugadores controlan en gran medida su progresión, incluyendo a dónde van y contra qué luchan.
Así, diferentes grupos de D&D pueden tener experiencias totalmente diferentes con la campaña. Dependiendo de dónde vayan los jugadores y cuándo, lucharán contra enemigos que antes eran fáciles, encontrarán zonas y botines que antes no encontraban, y experimentarán los principales momentos de la historia de forma diferente. Por lo tanto, dos partidas pueden ser muy diferentes entre sí.
1 La bóveda de Tomb Of Annihilation es absolutamente enormeAunque el principio y el final son bastante sencillos, la parte central de Tomb of Annihilation es muy amplia y se centra en la exploración. Los jugadores tienen que buscar la Ciudad Perdida de Omu y la Tumba de los Nueve Dioses, lo que requiere un enorme recorrido hexagonal por los pantanos de Chult.
El mapa de Chult incluido en Tomb of Annihilation es grande y detallado. Aunque el DM puede querer mover algunas localizaciones en el mapa para mantener las cosas frescas para los jugadores, éstos pueden experimentar la campaña de forma totalmente diferente dependiendo de las rutas que tomen, las áreas que visiten y las amenazas que encuentren. Los jugadores no van a saber qué esperar en un segundo viaje por Tomb of Annihilation.