10 cosas de los juegos retro de Pokémon que no han envejecido bien

La franquicia Pokémon ha recorrido un largo camino desde su debut en 1996 para la Game Boy original, y aún hoy se recuerdan con cariño las primeras generaciones. Scarlet y Violet elevaron la lista a más de 1.000 especies únicas y continuaron la tendencia de la serie hacia el diseño de juegos en 3D, aunque no fueron del todo buenos debido a inconvenientes técnicos y de rendimiento.

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Aun así, eso no significa que la nostalgia no oculte algunos elementos mal envejecidos de los juegos clásicos. Aunque por lo demás son títulos bien recibidos por sus puntos fuertes, aspectos estéticos como los chapuceros sprites traseros de Rojo y Azul o características mecánicas como el limitado espacio de inventario no han envejecido bien para los estándares modernos de Pokémon .

10 La falta de zapatillas en las Generaciones I y II ralentizó el ritmo

Debut en el largometraje Running Shoes: Generación III(Pokémon Rubí y Zafiro, 2002)

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Algo que Pokémon puede dar por sentado ahora en los juegos modernos es la posibilidad de correr por defecto. Si juegas a los juegos de la Generación I, como Rojo y Azul , o a los de la Generación II, como Oro y Plata , te darás cuenta de hasta qué punto afecta esto al ritmo del juego.

Sin embargo, se trata de una mecánica comprensiblemente más antigua de los juegos clásicos de Pokémon , debido a las limitaciones técnicas del diseño del juego en aquella época. Los aficionados que usan emuladores o tienen experiencia en modding hace tiempo que aprendieron a solucionarlo. Aun así, la falta de "zapatos para correr" en las versiones originales de estos juegos hace que el ritmo resulte tedioso y lento, sobre todo cuando se combina con un movimiento basado en cuadrículas.

9 Los requisitos de SM podrían limitar ocasionalmente la composición de los partidos

Las Máquinas Técnicas -o MT- han sido un elemento básico desde los aclamados juegos Pokémon para Game Boy y Game Boy Color. Sin embargo, las Máquinas Ocultas no son tan bien vistas. Sobre el papel, las MH son una idea inteligente para incentivar la exploración del mundo y crear secuencias de resolución de puzles.

Por desgracia, estos movimientos HM no se podían eliminar tan fácilmente como los movimientos aprendidos de forma natural o a través de la MT, pero, en muchos casos, seguían siendo obligatorios. Tampoco ayudaba el hecho de que algunos HM fueran débiles o demasiado especializados en combate. Esto significaba que los jugadores tenían que designar una "mula HM" en sus grupos o sacrificar una ranura de movimiento en sus Pokémon listos para la batalla. En cualquier caso, estos movimientos limitaban las composiciones creativas de los grupos hasta que los juegos de la Generación VII -Sol y Luna para 3DS- reajustaron la mecánica como Pokémon de campo invocables.

8 Infames Sprites de la Generación I

Aunque no afectaban a la jugabilidad, los sprites traseros de los Pokémon se encontraban entre las características más pobres de Rojo, Azul y Amarillo en . El verde , exclusivo de Japón, tenía unos sprites frontales y traseros que eran una auténtica monstruosidad, pero estos últimos eran sistemáticamente malos en todos los juegos de la primera generación.

Esta es otra característica que se perdona en cierta medida debido a las limitaciones tecnológicas de la Game Boy de 8 bits. Aun así, en juegos en los que el principal atractivo son los inventivos y coloridos diseños de los Pokémon de este mundo de fantasía, se trata de una estética brutalmente desfavorable que hace que sea difícil volver a visitar la Generación I. Esa es en parte la razón por la que los juegos Oro,Plata y Cristal de la Generación II, junto con las magníficas mejoras en la jugabilidad, fueron toda una revelación técnica en la Game Boy Color.

7 El límite de bolsas pequeñas en Gen I convirtió la gestión de inventarios en una tarea ardua Relacionado
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Algo que resultaba especialmente torpe en el diseño de los juegos retro de Pokémon era el limitado espacio en la bolsa que se permitía a los jugadores de la Generación I. El género de los RPG hace hincapié en la gestión del inventario hasta cierto punto, y eso se sigue aplicando a Rojo y Azul. Esta mecánica era un desafortunado inconveniente para la jugabilidad de Pokémon Rojo y Azul, ya que la bolsa del jugador estaba limitada a 20 objetos únicos.

Teniendo en cuenta que esto incluye MT, SM, objetos clave y Poké Balls, podría obligar fácilmente a los jugadores a interrumpir su aventura cada pocos minutos para tirar objetos, venderlos en el mercado o depositarlos en el PC. Esta es otra característica que mejoraron mucho Oro y Plata . No solo ampliaron el espacio del inventario, sino que también organizaron la bolsa del jugador en diferentes categorías.

6 Evoluciones Comerciales Restringen Algunos Pokémon Emocionantes

Pokémon de evolución comercial incluidos:

  • Gen I - Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
  • Gen II - Steelix, Scizor, Politoad, Kingdra, Slowking

El concepto de las evoluciones comerciales era novedoso en la época de los juegos Pokémon de la Generación I y II, pero es algo que se ha convertido en una frustración en los títulos clásicos. En los 90, era una forma inteligente de hacer que los juegos incorporasen elementos sociales físicamente, animando a los amigos a interactuar.

Sin embargo, el hecho de que las especies Pokémon se obtuvieran exclusivamente a través de la evolución comercial se convirtió en un molesto obstáculo para conseguir criaturas como Alakazam o Machamp. Esto se aplica especialmente a las generaciones de consola que requieren cables Link. Los jugadores que no tenían acceso a un amigo con una consola, una copia del juego y un cable Link se quedaban rápidamente sin suerte. Esta función sigue siendo una molestia en la Generación IX, pero funciones como el intercambio por Wi-Fi o la aplicación Pokémon Storage alivian un poco esta situación.

5 animaciones de navegación lenta podrían hacer más tediosa la exploración

Surf es sin duda uno de los HM más valiosos como mecánica del mundo exterior y como ataque en las batallas. Es un elemento básico para explorar rutas acuáticas. Por desgracia, la animación del surf en los juegos clásicos era irritantemente lenta. Aunque la infame, aunque positiva, crítica de IGN a Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa para Nintendo 3DS se convirtió en un meme popular y una broma interna entre los fans, había algo de verdad en la crítica.

La región de Hoenn -en Gen III para GBA y Gen VI para 3DS- era conocida porque grandes extensiones del mundo eran el océano, lo que significaba que los jugadores pasaban más tiempo del habitual usando el Surf. Las animaciones eran más rápidas en Gen VI, pero entre molestos encuentros de alta velocidad con Tentacool o Wingull salvajes, la exploración marítima podía volverse rápidamente tediosa.

4 Altas tasas de encuentro en batallas aleatorias Relacionado
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Los sistemas de encuentros aleatorios con enemigos son un clásico en el diseño de juegos del subgénero JRPG, mientras que Pokémon sólo ha cambiado recientemente a los encuentros en el mundo. Hoy en día, algunos juegos siguen implementando este sistema razonablemente bien con características modernas de calidad de vida, como Octopath Traveler II , que permite a los jugadores acelerar los combates, o los clásicos Final Fantasy , que permiten a los jugadores desactivarlos por completo.

Esto era manejable en los juegos retro de Pokémon cuando los jugadores podían evitar la hierba, pero las cuevas y las rutas acuáticas podían llegar a ser frustrantes. Por algo incluso los canales sociales de Pokémon Company bromeaban sobre las hordas de Zubat que podían invadir a los jugadores. Let's Go, Pikachu! y Eevee! presentan algunas de las mejores correcciones de esto. Los remakes de Pokémon Amarillo mantuvieron el espíritu del adorado original a la vez que hacían que los encuentros salvajes fueran menos intrusivos y que el mundo pareciera más inmersivo.

3 La desigual distribución de Pokémon hizo que algunas rutas fueran insípidas

El eslogan original "Tienes que atraparlos a todos" de la franquicia Pokémon era más realista en los tiempos de las Gen I y II, e incluso la lista de 151 de la primera era abundante en los títulos de Game Boy. Aun así, la forma en que la Generación I -y la II en menor medida- distribuía a sus Pokémon salvajes y de regalo hacía que, en ocasiones, las rutas, las cuevas y la composición general de los equipos fueran más sosas.

Pokémon Amarillo era especialmente culpable de esto, ya que en muchas zonas se repetían las especies salvajes aburridas y se bloqueaban muchas de las más valiosas hasta casi terminar el juego. Esto se aplicaba también a criaturas dotadas como los Lapras o las especies Fósiles. Aunque no tan atroces, Oro, Plata y Cristal sufrieron un poco de esto, con Pokémon de Johto como Houndoom, Murkrow y Tyranitar bloqueados hasta el postgame de la región de Kanto.

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Azul ha demostrado ser todo un adversario en el manga Pokémon Adventures, ya que Rojo se enfrenta al reto de superar a poderosos Pokémon como Machamp.

Los primeros Pokémon introdujeron muchas especies emblemáticas, y algunas siguen siendo consideradas fuertes luchadoras ocho generaciones después. Sin embargo, la escasez de ataques y movimientos no les hacía justicia. Los juegos de la Generación II para Game Boy Color pecaban de ello en cierta medida, pero Pokémon Rojo, Azul, Verde y Amarillo eran sin duda los que peor lo hacían.

Especies como Rhydon eran potentes en el meta competitivo de Gen I, pero se veían limitadas en el juego por no aprender ni un solo ataque de tipo Roca o Tierra al subir de nivel a pesar de ser ambos tipos. Por otro lado, Aerodactyl, de tipo Roca/Volador, no podía aprender Deslizamiento Roca ni siquiera por TM, ni Charizard, de tipo Fuego/Volador, podía aprender Volar hasta Amarillo. Estos son ejemplos dignos de mención, pero se trata de una tendencia común en muchas especies de Kanto a la hora de subir de nivel y aprender TM/HM.

1 La desequilibrada curva de niveles de los juegos de Johto

Pokémon Oro, Plata y Cristal son celebrados como excelentes juegos y bienvenidas mejoras con respecto a sus predecesores. Permitir a los jugadores aventurarse en Kanto en el postjuego fue su característica más emblemática, pero el equilibrio de niveles era muy flojo. Ni siquiera los remakes de HeartGold y SoulSilver para Nintendo DS de la Generación IV -posiblemente los mejores remakes de Pokémon - pudieron subsanar este punto débil. A lo largo de las Gen II y IV, trataron la historia como dos muros contra los que chocar: los Cuatro de Élite de Johto y el antiguo protagonista Rojo.

La mayoría de los encuentros salvajes y batallas de entrenadores antes y entre ellos eran extrañamente de bajo nivel. Los Líderes de Gimnasio de Kanto se superaban rápidamente, pero inmediatamente después había una enorme diferencia de nivel entre el equipo del jugador y el de Red, formado por Pokémon de Lv. 73-77 (Gen II) y Lv. 80-88 (Gen IV).

Pokemon

La franquicia Pokémon, que se ha expandido a través de multitud de medios, incluidos los TCG, los videojuegos, el manga, las películas de acción real y el anime, está ambientada en un mundo compartido de humanos y criaturas con una amplia variedad de habilidades especiales.

Creado por
Satoshi Tajiri
Primera película
Pokemon: La Primera Película
Última película
Pokémon la película: Secretos de la Jungla
Primer programa de TV
Pokémon (1997)
Último programa de TV
Pokémon Horizontes (2023)
Fecha de emisión del primer episodio
1 de abril de 1997
Videojuego(s)
Pokémon GO, Pokemon X e Y, Pokémon Legends: Arceus, Pokémon Escarlata y Violeta, Pokémon Espada y Escudo, Pokémon Diamante y Perla, Pokémon Diamante Brillante y Perla Brillante, Pokémon Rojo y Azul, Detective Pikachu, Detective Pikachu Returns, Pokémon: ¡Vamos, Eevee!, Pokémon: ¡Vamos, Pikachu!

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