10 cosas del videojuego online de Sword Art que no tienen sentido

Hay un montón de anime sobre videojuegos y bastantes en los que los jugadores de dicho juego están atrapados dentro de él, aunque ninguno puede ser tan divisivo como Sword Art Online. El anime ha atraído la ira de los espectadores por una variedad de razones, como baches e inconsistencias, y esto se extiende incluso al juego en el universo de Sword Art Online también.

En la novela de anime y luz, Sword Art Online es un MMO de realidad virtual que se suponía que era diferente a cualquier otro juego como éste, y en cierto modo eso es cierto, pero tal vez no por las razones correctas. Además de ser un juego mortal que mató a mucha gente, Sword Art Online también se las arregló para ser un desastre de un videojuego.

10 ¿Cuál es el propósito de la comida?

En el juego de la SAO, se hace hincapié en la comida y la cocina del juego. Aunque se supone que NerveGear suprime el hambre, los jugadores pueden comer comida digital e incluso probarla. Lo único que no está súper claro es el propósito que tiene.

Se afirma desde el principio que cura el hambre en el juego, pero nunca se explica lo que esa hambre le hace al avatar del jugador. Hay alimentos en el juego que pueden dar a los jugadores una afición, pero esto sólo se extiende a los "alimentos especiales", ya que la mayoría de ellos sólo están ahí para saber bien. A menos que el hambre disminuya las estadísticas de un jugador, la mayoría de los alimentos son bastante inútiles.

9 ¿No hay acceso rápido?

El sistema de menús en SAO es bastante simple, considerando todo, con muchos desplegables en el diseño. Al principio, esto parece estar bien, excepto por el hecho de que navegarlo todo es demasiado complicado. Seleccionar cualquier jugador o elemento de este juego requiere que un jugador revise una lista completa bajo cualquier categoría específica.

No hay forma de hacer un atajo o "comando rápido" para acceder a un elemento específico (como pociones o cristales), lo que significa que los jugadores deben recorrer una larga lista para encontrar el elemento que necesitan sin importar lo que estén haciendo, lo que parece una tarea en el mejor de los casos y un obstáculo en el peor.

8 Matrimonio

Hay muchos juegos de rol en los que los personajes pueden casarse, y SAO también tiene un sistema de matrimonio propio. Dos jugadores pueden casarse y como tal compartir su almacén con el otro, y eso es todo lo que sirve. Aparte de tener acceso a un espacio de almacenamiento más grande, el matrimonio no hace nada, pero incluso eso tiene algunos inconvenientes.

Si el cónyuge de un jugador es asesinado, todos los artículos terminan yendo al jugador sobreviviente que en un caso causó un asesinato donde un jugador hizo matar a su esposa por un artículo. Tampoco hay nada que diga que dos jugadores no puedan casarse sólo para explotar el beneficio del almacenamiento, así que el sistema de matrimonio de la SAO tiene una base muy débil.

7 mascotas pueden ser revividas dentro de un límite de tiempo

En el episodio en que Kirito conoce a Silica, su dragón mascota terminó muriendo y los dos se unen para revivirla. Esto termina revelando que las mascotas pueden ser revividas, pero sólo dentro de un límite de tiempo de tres días y sólo con un objeto raro. Además de ser una regla increíblemente aleatoria, este proceso también es difícil sin motivo alguno.

Esta condición desalienta a cualquiera que quisiera tener una mascota como la de Silica, ya que revivir las mascotas terminaría siendo más problemático de lo que vale y probablemente no se molestaría ni tendría una nueva mascota.

6 Cuestiones de equilibrio

Considerando el número de jugadores asesinos que aparecieron en el Arco de Aincrad, y la cantidad de jugadores de bajo nivel que Kirito fue capaz de derribar como si nada, está bastante claro que SAO tiene un problema de equilibrio. No hay nada que impida a un jugador de alto nivel tender una emboscada a los menos experimentados, matarlos y luego llevarse todo su botín.

Tal vez esto fue intencional, tal vez Kayaba lo hizo de esa manera para que las cosas se convirtieran en ese tipo de locura, pero eso sigue siendo una excusa para los problemas de equilibrio en este juego. De cualquier manera, ningún jugador está realmente en igualdad de condiciones dentro de SAO.

5 El sistema de habilidades

Como no hay clases de personajes tradicionales como en la mayoría de los MMORPG, la SAO se basa únicamente en su sistema de habilidades para hacer que cada personaje, sus estadísticas y sus habilidades sean únicas. Este es otro error que SAO comete como juego, ya que la única forma de subir el nivel de ciertas habilidades es usarlas una y otra vez. En otras palabras, requiere un pulido interminable.

Para empeorar las cosas, hay "habilidades únicas" que son habilidades especiales que sólo un jugador específico, y sólo ese jugador, puede tener alguna vez (como el doble manejo de Kirito). Además de hacer el juego aún más injusto, no tiene sentido hacer estas habilidades tan inalcanzables para tantos.

4 Todo puede ser forzado brutalmente

Los juegos de rol, ya sean MMO o no, suelen tener muchas estrategias diferentes que los jugadores pueden usar para combatir a los enemigos. Esto hace que las cosas se mantengan interesantes y ofrece a los jugadores múltiples enfoques para resolver el mismo problema, pero parece que la SAO no tiene ese beneficio.

Básicamente, cualquier enemigo puede ser derrotado con fuerza bruta, haciendo que cada estrategia en este juego "sólo golpéalo hasta que muera". Como no hay papeles de apoyo, no hay curanderos (haciendo que los objetos sean la única forma de curar) que dejen sus opciones como "atacar" y "evitar ser atacado", lo cual suena bastante repetitivo y aburrido.

3 La Base de Jugadores

En el momento del lanzamiento, SAO contaba con diez mil jugadores (cincuenta mil en la web novel) que se ven trágicamente atrapados en el juego y tienen que luchar por su supervivencia. Si bien es mucha gente, al compararlo con el número de otros MMOs, se revela que la base de jugadores de SAO es sorprendentemente baja para un juego de su calibre.

Algunos de los MMORPGs menos exitosos tienen una base de jugadores de cientos de miles y dado el número de personas que realmente consiguieron el juego, junto con la cantidad de dinero que debe haber costado hacer que todo esté tan pulido como podría estar en un hardware de RV como el NerveGear, eso significa técnicamente que el bajo número de jugadores de SAO habría hundido el juego si no decidieran atraparlos a todos allí, obligándolos a jugarlo.

2 Puede ser hackeado

Cuando todos los jugadores de la SAO se ven atrapados en el juego, realmente se trata de que esos jugadores traten de salir. El mundo exterior no podía (o simplemente no lo hizo) hacer nada para salvarlos, lo que al principio hace que suene como si el código del juego fuera demasiado sofisticado para ser hackeado. Sin embargo, esto demuestra ser falso.

Cuando Kirito salva la IA, Yui de ser eliminada, revela que el código de la SAO puede ser hackeado y puede ser hackeado mientras está dentro del propio juego. Mientras que Kayaba podía hacerlo con privilegios de administrador, Kirito terminó haciéndolo con una consola que por casualidad estaba allí. Esto demuestra que no había nada que impidiera a Kirito o a un experto en el mundo real hackear SAO para salvar a los miles de jugadores atrapados allí, pero nunca lo hacen.

1 Todas las implicaciones involuntarias en el mundo real

Hacia el final del Arco de Aincrad, se revela que Kayaba ni siquiera recuerda por qué hizo lo que hizo en primer lugar y muy pocos (casi nadie más) conocían sus planes para SAO. Esto es extraño, considerando todos los programadores que habría sido necesario para hacerlo y ninguno de ellos sabía que estaban haciendo un juego de muerte. Con presumiblemente cientos de millones que debieron ser desperdiciados en SAO, antes de la tragedia, este juego estaba destinado a fracasar.

SAO nunca se revela que tenga microtransacciones o compras dentro del juego, lo que significa que las ventas del juego iban a ser el beneficio, y dada la baja base de jugadores, el juego habría fracasado. También están los desarrolladores y todos los patrocinadores financieros del juego que probablemente se arruinaron después de que el juego se convirtiera en una mortal batalla real. Además, el truco de Kayaba debería haber destruido a los VRMMO para siempre y sin embargo siguieron siendo fuertes de todos modos, incluso después de más de tres mil muertes en SAO.

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