10 cosas que Elder Scrolls VI necesita arreglar de Skyrim tras más de una década de espera

Con The Elder Scrolls VI en desarrollo activo, los fans esperan que, tras unos cuantos lanzamientos decepcionantes, Bethesda pueda dar un paso atrás y analizar cómo pueden hacer el mejor juego posible. Una forma de hacerlo es inspirándose en el último título de la serie, Skyrim, y viendo dónde pueden haber cometido errores.

Aunque Skyrim es jugable, tiene algunos defectos que le impiden ser la mejor versión de sí mismo. Estos incluyen un mapa que no puede justificar su tamaño, puzles poco estimulantes y sistemas de subida de nivel ocasionalmente confusos.

10 Elimine las zonas vacías

Elimine el espacio innecesario para disfrutar de una experiencia completa

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El diseño del mundo exterior es donde Skyrim tiene más dificultades. Aunque la mayoría de los puntos de interés tienen mérito, el problema radica en cuántas zonas marcadas tienen algo que hacer. La mayoría no son más que zonas del mapa de aspecto interesante, sin enemigos ni botines únicos. Esto es una sentencia de muerte para un juego de exploración de mundo abierto, ya que los jugadores pierden toda sensación de curiosidad y misterio en cuanto se salen del camino marcado.

Una forma en que Bethesda podría solucionar este problema es haciendo el mundo jugable más pequeño. Un mundo grande como el de Skyrim ya no impresiona cuando juegos como Disco Elysium son pequeños, pero tienen algo que hacer en cada lugar. The Elder Scrolls VI debería presentar un mundo bien diseñado con cosas interesantes que conseguir en todas partes, en lugar de un mundo que sacrifica la experiencia del jugador por los hitos tecnológicos.

9 Hacer que los jugadores quieran jugar como es debido

Una jugabilidad centrada en la diversión evitará rutas indeseadas

La travesía involuntaria se ha convertido en una característica definitoria de Skyrim. La mayoría de los jugadores han caminado en línea recta hasta un objetivo al final de un camino sinuoso, o han subido a caballo por una montaña. El problema aquí no es que esas cosas sean posibles, sino que los jugadores decidan que la ruta principal carece de interés. Subir por las escaleras hasta la Garganta del Mundo y enfrentarse a los peligrosos enemigos que hay allí le quita toda la gracia a la búsqueda de los Barbas Grises y parece más bien relleno.

TES6 debería centrarse en hacer que recorrer el mundo parezca una aventura y no una tarea. Esto es difícil de conseguir en muchos juegos, pero puede lograrse haciendo que los encuentros estén diseñados y sean gratificantes. Los enemigos deben aparecer en lugares que tengan sentido y merezca la pena derrotarlos. Además, los objetivos deben ser intuitivos: una buena señal es cuando se puede atravesar una zona sin mirar un marcador de objetivo.

8 Mejorar la narrativa del juego

Crear un mundo interactivo

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La trama deSkyrim a veces puede dejar mucho que desear debido a su diseño directo. El jugador no interviene mucho en la historia para derrotar a Alduin. Una historia interactiva es uno de los principales puntos fuertes del medio de los videojuegos, y Skyrim no siempre cumple ese ideal. Aunque el Dragonborn puede ponerse del lado de los Imperiales o de los Stormcloaks, no tiene mucho impacto en la historia principal a pesar de su aparente importancia en el universo.

Esto puede solucionarse de una forma conceptualmente sencilla: añadiendo caminos ramificados. Aunque el objetivo principal de TES6 será sin duda derrotar a cualquier gran mal que amenace al mundo, la forma en que el jugador llegue a ese punto podría tener múltiples opciones. Podrían aliarse con distintas facciones para lograrlo o hacer misiones previas en cualquier orden. Sea como sea, la historia de este juego debe dar la sensación de que el jugador tiene algo que ver en su desarrollo.

7 Las mazmorras deberían ser más únicas

Hacer que los enemigos influyan en su entorno

Las mazmorras de Skyrim se crearon principalmente con generación aleatoria. Esta es una forma eficiente de crearlas, pero tiene el coste de hacer que muchas cosas parezcan iguales. Algunas cuevas actuarán como campamento de bandidos y contendrán un grupo de enemigos de tipo bandido. Aunque parece que esto diferenciaría los campamentos de bandidos de otros tipos de mazmorras en cuevas, en el fondo son lo mismo. Siempre hay grupos de algún enemigo en partes similares de las cuevas, criptas y otras estructuras de mazmorra de Skyrim.

Por desgracia para los desarrolladores de Bethesda, la forma de arreglar esto es diseñar a mano las mazmorras o programar un sistema de generación más variado. En Skyrim, las localizaciones y los enemigos se mantienen separados, sin que ninguno influya demasiado en el otro. En TES6, las zonas laterales de este tipo deberían estar visiblemente influenciadas por los enemigos que se encuentran en ellas, en lugar de distinguirse principalmente por los propios enemigos.

6 Mejorar las interacciones entre sigilo y recompensa

Recompensar a los jugadores por usar el sigilo fuera del combate

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Extrañamente, Skyrim incluye sistemas que cubren el sigilo, el robo y las recompensas sin que interactúen demasiado. Esto crea la incoherencia de que las recompensas sean a la vez casi omnipresentes (robar en contenedores) y sujetas a testigos (que incluyen caballos y bandidos hostiles). Hay algunos escenarios en los que los jugadores pueden salir impunes de un crimen que no está bien explicado en el juego. Esto hace que los jugadores no se preocupen por su recompensa o que nunca se comprometan con un sistema del juego.

TES6 debería arreglar esto permitiendo que los sistemas separados interactúen de forma más completa. Pasar desapercibido debería permitir a los jugadores cometer crímenes sin recompensa, lo que idealmente tendría posibles consecuencias como hacer ruido o activar trampas. Crear un sistema unificado para estas cosas podría hacerse de varias maneras y mejoraría el juego al permitir a los jugadores que se centran en el juego sigiloso beneficiarse más de su build.

5 Centrarse en puzles más variados

Combina diferentes mecánicas en lugar de copiar y pegar puzles

Skyrim tiene exactamente cinco tipos de puzles, o tres sin contar la expansión Dawnguard, de temática vampírica. Para un juego tan centrado en la exploración de mazmorras, el misterio y la historia, no es suficiente. La mayoría de las situaciones se resuelven mediante el combate, que puede plantear distintos retos según el personaje del jugador. Unos puzles bien diseñados crearían igualdad de condiciones para todos los personajes y añadirían la variabilidad necesaria a las situaciones del juego.

Aunque los puzles consistentes pueden resultar divertidos por su familiaridad, serían mucho más interesantes y desafiantes si estuvieran compuestos por combinaciones de varias mecánicas conocidas. En última instancia, la única forma de mejorar los desafíos cognitivos en TES6 es crear problemas únicos para que los jugadores los resuelvan en cada mazmorra. Los tipos de puzles conocidos deberían sustituirse por mecánicas establecidas y combinarse de nuevas formas en función de lo desafiantes que deban ser. De este modo, las mazmorras serían más diversas y menos sosas.

4 Subir de nivel debería tener más sentido

Deja que los jugadores construyan libremente su propio edificio

A primera vista, el sistema de subida de nivel de Skyrim es intuitivo. Realizar acciones vinculadas a una habilidad concreta otorgará a un personaje más experiencia, subiéndolo de nivel. Esto se convierte en un problema cuando ciertas habilidades sólo son útiles en situaciones específicas. Por ejemplo, la herrería es una habilidad vital para el final del juego, que permite a los jugadores mejorar sus armas y armaduras. Para mejorarla, el jugador debe fabricar cientos de objetos, una tarea insignificante que le distrae del juego.

La solución a este problema podría ser eliminar por completo la subida de nivel. En su lugar, Bethesda podría volver a un sistema de nivelación de experiencia más tradicional, en el que cada nivel otorgara puntos para el sistema de pericias que ya existe en Skyrim. Esto seguiría permitiendo a los jugadores crear la build que quieran sin tener que encerrar las herramientas necesarias detrás de las tareas.

3 Hacer los encuentros más interesantes

Convierte enemigos y entornos en retos únicos

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Para ser un juego centrado en el combate, Skyrim no incluye mucha variedad en el comportamiento de los enemigos a lo largo del juego. Los enemigos atacarán al jugador de cerca o a distancia, y esto no cambia mucho de principio a fin. Esto da lugar a un bucle de juego más aburrido y hace que la lucha sea una opción menos atractiva para los jugadores. El núcleo del juego empieza a parecer innecesario.

Bethesda podría solucionar este problema haciendo que las circunstancias que rodean al combate en TES6 sean más variables. Muchos juegos lo consiguen colocando trampas en zonas con enemigos, con las que los jugadores pueden interactuar para enfrentarse a ellos sin tener que luchar directamente. No es necesario que la IA enemiga sea totalmente dinámica, ya que crear un escenario más interesante evitaría el aburrimiento de la misma forma.

2 Las misiones deberían ser más divertidas

Sustituye las misiones olvidadas por aventuras bien escritas

La trama principal de Skyrim no es donde reside gran parte del contenido del juego. En su lugar, se espera que los jugadores completen objetivos secundarios para experimentar la mayor parte del mundo y tener el nivel adecuado para el contenido de la historia principal. Esto funciona bien en muchos RPG, desde Fallout hasta Elden Ring. El problema es que muchas de las misiones secundarias de Skyrim no son muy divertidas. Muchas de estas misiones se generan de forma procedimental, y suelen caer en las categorías de "entra en una mazmorra y recupera un artefacto" o "entra en una mazmorra y mata a un jefe".

La solución a este problema es queTES6 tenga misiones secundarias que afecten de forma más significativa a la experiencia del jugador. Esto no significa que haya que eliminar las misiones procedimentales de TES6. Más bien, deberían ser menos frecuentes que las misiones totalmente diseñadas, como las aventuras relacionadas con la historia de Skyrim. En este sentido, la calidad es mejor que la cantidad, ya que unas pocas misiones bien hechas pueden resultar más satisfactorias que docenas de las mismas tareas en distintos lugares.

1 Hacer la exploración más satisfactoria

Mejorar la calidad de las recompensas de las misiones secundarias

Skyrim se centra en gran medida en la exploración, con jugadores libres para ir donde quieran con muy pocas restricciones. Esto es bueno porque los jugadores pueden salirse de los caminos trillados, lo que les permite acceder a poderosos botines. Sin embargo, el inconveniente es que dicho botín sólo es poderoso si se obtiene pronto. Debido al sistema de subida de nivel adaptativo del juego, los enemigos y el botín suelen adaptarse al nivel del jugador, lo que hace que gran parte del contenido secundario merezca menos la pena. Por lo general, es mucho más fácil fabricar nuevos objetos, mejorar el equipo antiguo o utilizar lo que se obtiene al completar las misiones principales.

Como cuestión de equilibrio del juego, las recompensas de las misiones deberían considerarse en una fase temprana del desarrollo. En The Elder Scrolls VI, Bethesda debería intentar encontrar un equilibrio entre la dificultad de las misiones y el botín, sin que estos objetos resulten excesivamente poderosos. De este modo, sería importante completar los contenidos secundarios de TES6, pero no sería necesario si los jugadores no quieren el desafío extra.

The Elder Scrolls 6
RPG
Franquicia
The Elder Scrolls
Plataforma(s)
PC, Xbox (original)
Desarrollador(es)
Bethesda Game Studios
Editor
Bethesda Softworks

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