10 cosas que todo DM de DnD debería saber sobre el juego

Ser un Dungeon Master, o DM, en Dungeons & Dragons puede ser una oportunidad emocionante. Aunque hay muchas cosas que hay que saber para ayudar a preparar una primera sesión como DM o para entender el lore que rodea a los monstruos y las localizaciones del juego, es importante conocer el juego en sí mismo, ya sea la primera o la centésima partida del DM.

Con miles de reglas, hechizos, monstruos y estilos de juego, ser DM puede parecer una tarea abrumadora. Conocer el juego, al menos en cierta medida, puede ayudar a los DMs a dirigir una gran partida y a conectar con sus jugadores. Dado que leer cientos de páginas de guías y contenidos oficiales puede parecer una tarea pesada, los DMs deberían priorizar los conocimientos más útiles de forma inmediata antes de lanzarse.

10 Los hechizos más utilizados

Todo el mundo tiene mucho que recordar cuando juega una partida de D&D, pero una de las partes principales del juego son los hechizos. Dado que casi todas las clases tienen acceso a hechizos de algún tipo, puede ser abrumador tanto para los jugadores como para los DMs tratar de recordarlos todos.

Un punto intermedio seguro es recordar los hechizos más utilizados. Esto incluye saber que Bola de Fuego es un hechizo de 3er nivel y tiene 8d6 de daño base o saber que Disfrazarse permite una diferencia de 1 pie, por lo que un gnomo no podría cambiar para parecer un goliath. Si alguien usa Rayo de Fuego en cada combate, pero a menudo se olvida de cómo funciona, es fácil ayudarle si el DM conoce lo básico.

9 Aprender las principales reglas como la ventaja y la cobertura

Hay tantas reglas en Dungeons and Dragons que es casi imposible memorizarlas todas, y nadie debería hacerlo. Si en una campaña determinada no se utilizan las reglas de gravámenes y peso del dinero, entonces aprenderlas no tiene sentido.

En su lugar, aprende las reglas principales, como el funcionamiento de la ventaja para cosas como el ataque furtivo, el funcionamiento de la cobertura o el funcionamiento del agarre cuando hay varios agarres en juego. Estas reglas aparecen a menudo, especialmente en las aventuras ya escritas, por lo que es inteligente repasar las reglas más comunes antes y durante el juego.

8 Cómo funcionan las clases en general

Tanto si juegas como DM o como jugador, todo el mundo debería tener un conocimiento general de cómo funcionan las clases, especialmente en los distintos niveles. Dado que muchas de las clases crecen por el mismo camino, memorizar qué niveles tienen avances importantes puede ayudar a que todo funcione sin problemas.

Lo mismo ocurre con el seguimiento de cuándo cada tipo de lanzador tiene acceso a hechizos de niveles superiores. Los lanzadores completos, como los hechiceros y los magos, tienen una escala diferente a la de los semicantores, como los guardabosques y los paladines. Saber, a un nivel básico, cómo funcionan estas clases es importante para planificar y dirigir encuentros.

7 Saber que el juego no va a ser una línea recta

Aunque D&D es un juego de rol, es más fácil pensar en él como un juego de mundo abierto. Los juegos deben llevarse a cabo con esto en mente porque, de lo contrario, los jugadores se sentirán atrapados, arruinando potencialmente uno de los mayores atractivos que atraen a la gente a Dungeons & Dragons.

Saber que las partidas se desviarán hace que la experiencia sea mejor en general, especialmente si el DM lo tiene previsto. Si a un DM le cuesta hacer avanzar la historia porque los jugadores se pasan días y días sin hacer nada, añadir consecuencias puede añadir esa emoción que hace que quieran seguir la línea de búsqueda. Si la búsqueda consiste en entregar una poción de salud, y los jugadores se pasan demasiado tiempo sin hacer nada, la persona podría morir, lo que daría más peso a las acciones de los jugadores.

6 El DM puede cambiar las reglas para adaptarlas a su juego

Como se ha dicho, hay muchas reglas en Dungeons & Dragons. El equipo de Wizards of the Coast cubrió muchas bases, pero no son omniscientes. Como en cualquier juego, las reglas pueden hacer o romper el flujo, así que a veces los DMs deD&D necesitan ser creativos.

Una forma importante de hacerlo es modificar ciertas reglas de las partidas. Algunas reglas, como hacer que los enemigos compartan las tiradas de iniciativa en grupo o la variedad de efectos de "Crítico 20" pueden hacer que el juego sea más divertido y menos pesado. Por el contrario, algunas reglas como el daño a las extremidades o las necesidades de supervivencia personalizadas pueden llevar el juego a otro nivel. Lo fundamental al cambiar las reglas es asegurarse de que el grupo está de acuerdo con ellas.

5 Los jugadores se engancharán a NPCs inesperados

Los PNJs, o personajes no jugadores, son una amplia gama de personajes que son controlados por el DM, que van desde los aldeanos hasta el gran mal. Muchos DMs se encontrarán con que su grupo se identifica inesperadamente con cualquier persona que conozcan a lo largo de sus viajes, o se vuelven protectores con ella.

Los PNJ son el alma de cualquier campaña y, en la mayoría de los casos, los jugadores se fijan más en unos que en otros. Ya sea el duende amante de la diversión que odia a su jefe o el mago malvado que convierte a todo el mundo en árboles, los PNJs van a hacer o deshacer una partida.

4 Todo el mundo debería divertirse, no sólo un bando

Como una de las reglas de oro del Dungeon Mastering, es importante recordar que D&D es cooperativo, no jugadores contra DM. Con esto viene la segunda parte de la regla, que todos deben divertirse.

Los jugadores no quieren jugar en juegos que no disfrutan, y los DMs no quieren dirigir juegos que no disfrutan. Mucha gente cae en la trampa de "un D&D malo esmejor que ningún D&D", lo cual no es una buena manera de ver un juego que se supone que es divertido. Si el juego deja de ser divertido, hay que reajustarlo y comunicar la forma de arreglarlo.

3 Saber qué puede hacer el partido

Al igual que todo el mundo debería tener un conocimiento básico de lo que pueden hacer ciertos hechizos y clases, los DMs también deberían tener un conocimiento general de lo que pueden hacer sus jugadores. Esta es la razón principal por la que los DMs piden hojas de personaje al principio de las campañas. Ayuda a calibrar lo que sería divertido, y a veces desafiante, para los jugadores.

Saber que uno de los jugadores puede volar o que tiene fuertes ataques a distancia puede hacer que el DM incluya grandes combates donde esos efectos sean útiles. Tener una idea de lo que los jugadores pueden hacer significa saber lo que se puede lanzar a los jugadores durante el juego.

2 Emplear una mezcla diversa de enemigos

Tener un gran grupo de enemigos reunidos es tan importante como establecer PNJs divertidos. Aunque puede ser tentador elegir un tipo principal de enemigo para una campaña y quedarse con él, un buen DM debe variar sus antagonistas para evitar la repetición.

Mezclar poderosas criaturas cuerpo a cuerpo con astutos atacantes a distancia y hechiceros es una buena forma de mantener el interés del combate. Al mismo tiempo, es importante decidir un tema general para los enemigos de una campaña, de modo que todos los encuentros resulten coherentes.

1 La comunicación es la clave del éxito de cada partido

La comunicación es clave en cualquier situación social, y D&D no es diferente. Un DM suele ser responsable de enseñar a los jugadores cómo jugar, transmitir información sobre el mundo y responder a las preguntas de los jugadores para ayudarles a explorar.

Esa es sólo una parte de la comunicación necesaria para el DM. Otra parte importante es la comunicación literal entre los jugadores y el DM. Que todos discutan el tipo de juego que quieren jugar, lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer en el juego, y cualquier otro problema potencial es una parte clave para mantener a todos comprometidos y felices.

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