10 errores que aún persiguen a Microsoft

Microsoft destaca por ser el único fabricante de hardware occidental de alto nivel en la industria del juego. Tras la ignominiosa salida de Sega del negocio de las consolas, la empresa de Bill Gates aprovechó lo que había aprendido de su colaboración en la Dreamcast y se lanzó al ruedo para enfrentarse a Nintendo y Sony con su propio hardware.

A partir de ahí, la división de juegos de Microsoft ha tenido su cuota de éxitos y fracasos, culminando en su cuarta consola: la Xbox Series X. Aunque Microsoft aún no ha sufrido el mismo destino que Sega, ha habido momentos en los que la marca Xbox estuvo peligrosamente cerca de la destrucción.

10 El controlador Duke era demasiado grande e incómodo

El mando Duke, que la prensa especializada en videojuegos y medios como Penny-Arcade han ridiculizado sin piedad, se considera una de las razones por las que Xbox fracasó en el mercado japonés. Su enorme tamaño y la ubicación de los botones hacían que este mando fuera innecesariamente difícil de usar.

El mando de la Xbox japonesa introdujo algunas desviaciones alterando el tamaño y el diseño. Finalmente, acabó sustituyendo al Duke como mando por defecto en los territorios occidentales. También influyó en el diseño del mando de la Xbox 360, que pretendía evitar los mismos escollos.

9 Los estudios de entretenimiento de Xbox no se convirtieron en "el próximo enfriador de agua"

Xbox Entertainment Studios fue un esfuerzo malogrado para llevar una experiencia de televisión interactiva a la marca Xbox. En el E3 de 2013, cuando Nancy Tellem anunció una flamante división de entretenimiento multimedia dentro de la compañía, hizo la ahora infame declaración de que "Xbox está a punto de convertirse en el próximo refrigerador de agua."

A pesar de tener un montón de proyectos planificados, el estudio nunca llegó a despegar y la división acabó cerrando. La serie de televisión de Halo, producida por Steven Spielberg, que se suponía que iba a ser una exclusiva de Xbox One, está ahora programada para ser un programa de Paramount+.

8 Microsoft se arrepiente de haber dejado de dar soporte a Psychonauts

Psychonauts iba a ser una de las principales exclusivas de la Xbox original. Tim Schafer y Ed Fries, de Microsoft, trabajaron con pasión en el que iba a ser el primer título de Double Fine. Sin embargo, un cambio de régimen hizo que Microsoft dejara de apoyar el título, y Double Fine se vio obligada a buscar otro editor que les ayudara a terminar el juego.

En lo que parecía un acto de penitencia, Microsoft compraría más tarde Double Fine Studios y les daría los fondos y recursos necesarios para terminar Psychonauts 2 casi dos décadas después.

7 Se equivocaron por completo en el lanzamiento de la exclusividad a Capcom

Microsoft pensó que Resident Evil 4 sería un gran reclamo de exclusividad para la Xbox y consiguió concertar una reunión con Shinji Mikami y algunos representantes de Capcom. Mikami preguntó a los representantes de Microsoft cuál era su visión de la industria, y declaró: "Sony dice que los juegos son entretenimiento, algo más grande, alimentado por el motor de las emociones. Nintendo dice que los juegos son juguetes."

Por desgracia, su respuesta no impresionó, lo que llevó a Mikami a inclinarse y abandonar la reunión. El antiguo director de relaciones con terceros, Kevin Bachus, se lamentó de ello, ya que tenía preparada una respuesta que creía que habría convencido a Mikami.

6 El juego de rol de dragones de Platinum, Scalebound, no ha conseguido levantar el vuelo

Scalebound fue un proyecto que entusiasmó a Hideki Kamiya, ya que Platinum Studios nunca había hecho un juego de acción de mundo abierto. En contraste con sus anteriores juegos hiperestilizados, como Madworld y Bayonetta, este RPG exclusivo de Microsoft iba a incorporar una dirección artística más fotorrealista.

Kamiya citó como influencialos juegos de rol de la vieja escuela, como Hydlide 3. Por desgracia, los problemas durante el desarrollo hicieron que el juego se cancelara. El director de Platinum, Atsushi Inaba, no cree que sea justo culpar por completo a Microsoft, ya que considera que "ambas partes fallaron" a la hora de hacer realidad Scalebound.

5 Su gestión de Lionhead Studios condujo a su desaparición

Después de muchos años, la serie Fable regresa tras un largo paréntesis provocado por el cierre del estudio responsable de su creación. La franquicia decayó con una serie de títulos que se desviaban de lo que los fans adoraban. Esto llevó finalmente a la cancelación de Fable Legends y al posterior cierre de Lionhead Studios.

Hay muchos en Microsoft que lamentan el cierre de Lionhead y se arrepienten de cómo habían gestionado el estudio. Phil Spencer dijo que la experiencia enseñó a Microsoft a "acelerar cómo hacen lo que hacen, no que ellos aceleren lo que haces tú".

4 Todavía no han conquistado el mercado japonés

Hay que reconocer que la incapacidad de Microsoft para atraer a los jugadores japoneses no se debe a la falta de intentos. El diseño más elegante de la Xbox 360 fue un intento deliberado de atraer a los jugadores japoneses.

Durante la séptima generación, la compañía consiguió que Capcom contribuyera con éxitos como Lost Planet y Dead Rising y prácticamente dio un cheque en blanco al creador de Final Fantasy, Hirinobu Sakaguchi, con Blue Dragon y Lost Odyssey. Desgraciadamente, aunque estos títulos recibieron muy buenas críticas, no sirvieron para aumentar las ventas en el país del sol naciente.

3 El Kinect no tocó la misma fibra que la Wii

Hay que reconocer que Kinect consiguió atraer al público ocasional que atraía la Wii. Sin embargo, este enamoramiento resultó efímero, y los fans más acérrimos se sintieron alienados por el dispositivo. Microsoft impulsó el Kinect con fuerza, incluso a costa de su propia marca.

Intentaron cortejar al público de los juegos duros metiéndolo en sus propias franquicias con títulos como Fable: The Journey e incluso llegaron a hacer que Kinect fuera obligatorio para la Xbox One. El último clavo en el ataúd del dispositivo fueron los temores de que pudiera utilizarse para espiar a los usuarios a raíz de las revelaciones de la NSA de Edward Snowden.

2 El anillo rojo de la muerte se hizo demasiado grande para ignorarlo

La 360 experimentó un desarrollo frenético para adelantarse a la PS3 en la temporada navideña. Tras la ausencia de Sony en el E3 2005, Microsoft se hizo con el botín en las navidades de ese año. Desgraciadamente, empezaron a aparecer en Internet informes de 360 que sufrían fallos generales de hardware, con el factor común de tres luces rojas brillantes en el LED.

Durante un tiempo, Microsoft pensó que podía restar importancia a estos casos e intentar solucionar estos problemas con modelos posteriores. Sin embargo, los fallos acabaron por llegar a un punto en el que ya no se podían ignorar, lo que provocó la ampliación de las garantías y las sustituciones.

1 Decirle a los jugadores que "lo acepten" casi destruye la marca Xbox

La presentación de la Xbox One es una de las mayores debacles de los juegos. A los jugadores no solo se les prohibió compartir sus juegos, sino que se les obligó a estar siempre conectados para que la Xbox One funcionara. El director creativo de Microsoft Studios, Adam Orth, hizo una serie de tuits desacertados en los que decía a los jugadores que no conseguían una conexión constante que simplemente "#dealwithit".

La respuesta de Don Mattrick a esas quejas fue un sarcástico "tenemos un producto para la gente que no es capaz de estar conectada; se llama Xbox360". Esta actitud, mezclada con las características anticonsumidor de la consola, casi acabó con la marca Xbox.

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