10 Grandes Oportunidades Perdidas En Marvel's Sins Of Sinister

El evento Pecados de Siniestro ha llegado por fin a su fin, y el multiverso Marvel ha cambiado para siempre. Los planes de Siniestro están ahora claros para el Consejo Silencioso, dejando a Krakoa en una posición tensa. Mientras el Profesor X, Tormenta y los demás luchan con las consecuencias de sus decisiones, deben considerar exactamente cómo han llegado a este punto.

Sin embargo, aunque los mutantes están lidiando con muchas cosas, no todo el evento se ejecutó a la perfección. Hubo algunos puntos clave de la trama que parecieron poco desarrollados o francamente decepcionantes. Con todo un universo por crear y sólo 11 números, Pecados Siniestros tuvo algunos puntos débiles.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Presentación de una línea de tiempo completamente nueva

El año 100 de Pecados Siniestros no es profundamente diferente de su primer año. Han desaparecido más civilizaciones, por supuesto, pero eso ocurre en el universo Marvel. Hay cambios constantes. Las civilizaciones surgen y desaparecen con cada arco argumental. La parte decepcionante de Pecados Siniestros es que el Año 1000 debería haberse explorado mejor. La estructura del evento sólo daba tres números y medio para mostrar cómo un milenio de Siniestro lo cambió todo.

Pecados siniestros muestra franjas enteras de la galaxia destruidas o llenas de horror cósmico. Establece guerras, terror y traiciones a una escala sin precedentes. Sin embargo, Sins of Sinister no muestra cómo es eso a nivel individual. La vida cotidiana en el reinado del Consejo Sinisterizado nunca se describe, lo que hace que toda la línea temporal parezca algo fabricado.

9 El papel de Namor

Muchos de los acontecimientos importantes de la era krakoana implicaron al Profesor X y a Magneto intentando atraer a Namor a Krakoa. Se pusieron en contacto con él cuando crearon la isla y justo antes de fundar Arakko. Hasta Pecados Siniestros, Namor se negó en todas las ocasiones. Cuando Namor finalmente se vio obligado a unirse a la isla en Pecados Siniestros, no significó nada en absoluto.

Namor se une al Consejo Silencioso bajo Siniestro e incluso comete algunos asesinatos, pero su impacto real es inexplorado. Se sienta en silencio en las reuniones del Consejo y sus quimeras sirven como soldados de infantería. Eso es todo. Después de tantos años de preparación, debería haber habido algún tipo de fanfarria asociada al tan esperado reclutamiento. El Consejo incluso recluta a Namor fuera del panel. Es una oportunidad perdida.

8 Dejar que Arakko se luzca

Arakko es un planeta lleno de guerreros. Sus gentes han sufrido más de lo que ninguna cultura humana ha experimentado jamás, y han aprendido a matar con facilidad. El evento Pecados Siniestros era la oportunidad perfecta para mostrar la resistencia de Arakko. Nunca llega.

Donde debería haber habido una lucha horrible y desesperada, Arakko es destruido en una sola página. Todo lo que X-Men Redhabía estado construyendo fue ignorado. Los Arakkii no consiguen nada, dejando a Tormenta y a unos pocos supervivientes para proteger el futuro. Su potencial se desperdicia por completo.

7 Convertir al Dr. Stasis en una fuerza propia

Tres de los cuatro Sinister tienen un papel comprensiblemente importante en Sins of Sinister. Orbis Stellaris desempeña un papel fundamental en el primer acto de la historia. Mister Sinister y Mother RIghteous controlan toda la narración. Dr. Stasis, por su parte, no aporta prácticamente nada.

El Dr. Stasis ya es un villano controvertido por su premisa sosa y poco inventiva. Pecados Siniestros ofrecía la oportunidad de mostrar realmente lo que le hace especial. Podría haber convertido a Orchis en una resistencia duradera, como la Hermandad de Tormenta. En lugar de eso, el cuarto Siniestro se quema de inmediato.

6 Mostrar el horror de los telépatas

Los telépatas son legítimamente aterradores. Tienen poderes que les permiten adentrarse en la mente de cualquier persona, desgarrar los cimientos básicos de lo que son y tomar cualquier información que les plazca. Aunque las explosiones de energía dan miedo, los telépatas son mucho peores. Sin embargo, cuando Sins of Sinister les ofrece la oportunidad de demostrar su potencial, no hacen gran cosa.

A su favor, Pecados Siniestros alude a los horrores que pueden lograr los telépatas. Xavier ha fundado su propio imperio, Emma controla franjas enteras de la galaxia y causa estragos por todas partes. Sin embargo, los dos nunca llegan a controlar a nadie digno de mención. Ironfire, Siniestro y Rasputín están protegidos. Este papel decepcionante para un poder potencialmente horripilante sigue siendo una gran oportunidad perdida.

5 Dar relevancia a Quimera

Sins of Sinister hizo un gran trabajo introduciendo quimeras nuevas e interesantes. Todas tenían poderes únicos y diseños reconocibles que las convertían en grandes amenazas a primera vista. Sin embargo, a pesar de instituir cambios radicales en toda la galaxia, las quimeras apenas tienen acción directa.

La mayoría de las veces, las quimeras son soldados de infantería enviados a luchar contra los héroes. Con la misma frecuencia, mueren inmediatamente. Nightcrawlers hace algunos esfuerzos por dar a las quimeras un papel más importante, pero aparte de uno o dos personajes nombrados, no hacen nada. Rasputín IV es el único que perdura, lo cual es decepcionante. El concepto tiene mucho potencial, pero Wagnerine y Rasputín IV eran las únicas quimeras memorables del reparto.

4 Mister Sinister como fugitivo

Durante 900 años, Mister Siniestro exploró la galaxia como fugitivo de una entidad creada por él mismo. Sus propios vástagos genéticos le perseguían por el espacio mientras él y Rasputín IV trataban desesperadamente de encontrar a los clones de Moira. Era un concepto divertido que apenas se exploró.

Siniestro acabaría traicionando a Rasputín, pero el impacto no se sostiene realmente cuando sus aventuras reales nunca se llevan a la página. 900 años de unión y horror parecen un acontecimiento fundamental que cambia la vida, y los lectores no llegan a verlo. Siniestro necesitaba tiempo para mostrar cómo le afectaron esos años, y también serviría de mucho para mostrar quién es Rasputín ahora que ha llegado a Tierra-616.

3 La flota de la capitana Kate

Algunos miembros del Consejo están mejor explorados que otros en Pecados Siniestros. La Kate Pryde sinisterizada apenas recibe protagonismo. Tras el salto de 900 años, queda claro que Kate crea una banda itinerante de piratas que pueden viajar por el espacio. Eso es todo.

La flota pirata sólo aparece en pantalla una vez, y ni siquiera hacen nada. Como una de las líderes más experimentadas del Consejo Silencioso, Kate debería haber liderado expediciones masivas. En lugar de eso, no hace prácticamente nada hasta que se reinicia la línea temporal. Es un final decepcionante para la Reina Pirata.

2 Preparación de Uncanny Spider-Man

Con la Caída de la Era X acercándose rápidamente, muchos mutantes krakoanos se preparan para escapar de la isla en busca de mejores perspectivas. El espadachín Rondador Nocturno es uno de ellos. Finalmente adoptará una identidad secreta como mutante y versión élfica de Spiderman.

Será divertido ver a un Spiderman Rondador Nocturno en acción, pero Pecados Siniestros podría haber hecho un trabajo mucho mejor preparándolo. Después de todo, ya había una versión quimera de Rondador Nocturno con el gen de Spiderman en Rondadores Nocturnos. Si se hubiera explorado ese aspecto, se podría haber preparado mejor un cambio de personaje que parece surgir de la nada. Tampoco ayuda que la quimera sólo existiera durante un número.

1 Consecuencias duraderas del Consejo

El final del evento Pecados de Siniestro llega cuando Siniestro es arrojado a la Fosa. Por desgracia, el Consejo siente la necesidad de exiliar a cuatro de los suyos junto a él. Como han sido infectados con el gen Siniestro, el Profesor X, Emma Frost, Hope Summers y Éxodo son arrojados a la Fosa de Krakoa.

El exilio real, sin embargo, apenas dura nada. En el lapso de una semana tras el final de Pecados Siniestros, Immortal X-Men #11 (creado por Kieron Gillen, Lucas Werneck, David Curiel y Clayton Cowles) los muestra liberados. Mientras que el gen Siniestro todavía puede regresar y el Consejo ya no confía en los demás, el Consejo nunca confió en los demás en primer lugar. Es una secuela mediocre, teniendo en cuenta el convincente final que Sins of Sinister ofreció inicialmente.

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