10 lecciones que Fallout 5 debe aprender de New Vegas

A pesar de su lanzamiento en 2010, Fallout: New Vegas sigue siendo alabado como uno de los mejores de la serie. Su combinación de humor, exploración y drama protagonizado por el jugador lo ha convertido en un tema perdurable en todos los debates sobre Fallout, con una de las bases de fans más acérrimas de todos los juegos. Debido a esto, y a los diversos problemas con títulos más recientes, los fans se preguntan continuamente si el próximo Fallout se inspirará en el éxito de New Vegas.

Aunque Fallout 5 aún no está confirmado, es casi inevitable teniendo en cuenta las ventas de la franquicia. Por ello, cuando comience el desarrollo, Bethesda debería tener cuidado de aprender del trabajo de Obsidian a la hora de crear este nuevo título. Al fin y al cabo, New Vegas estaba lleno de grandes ideas que lo hicieron especial para muchos jugadores.

10 Recuperar habilidades y rasgos

Estos sistemas dan vida al juego

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Los juegos Fallout de Bethesda han optado por un sistema que simplifica algunas opciones. Sin embargo, en última instancia, se aleja de los orígenes de Fallout en los juegos de rol de mesa y se siente más genérico. New Vegas recuperó y mejoró los sistemas de los juegos originales, dando lugar a un concepto de creación de personajes mucho más dinámico. Además, hicieron que las habilidades de los personajes tuvieran efectos fuera del combate, dando a los jugadores acceso a diferentes opciones de diálogo según su constitución.

El trabajo ya está hecho en su mayor parte para Fallout 5. Todo lo que Bethesda tiene que hacer es incluir habilidades que puedan afectar al diálogo, así como hacer rasgos o perks que tengan más opciones únicas. En FO4 y 76, los perks son principalmente mejoras numéricas, mientras que New Vegas tenía nuevas habilidades incluidas en su sistema de rasgos. Estas adiciones hicieron que New Vegas se sintiera como una aventura en todo momento y mejoraron enormemente la sensación de juego.

9 Calidad antes que cantidad (pero tome ambas si puede)

Escribir misiones detalladas y que encajen en el mundo

El diseño de las misiones de Fallout: New Vegas es uno de sus puntos fuertes. La historia, hasta la acción más insignificante, se desarrolla de forma orgánica a lo largo de todo el juego. Si los jugadores descubren ciertas cosas antes de tiempo, el juego tiene fallbacks para reaccionar a sus acciones. Lo más impresionante de todo esto es que estos fallbacks habrían aparecido en la misión en un contexto diferente, si el jugador hubiera seguido el orden correcto. Esto se aprecia especialmente en las misiones relacionadas con la Bóveda 22 de Mojave, donde los jugadores pueden abordar sus problemas desde varios ángulos.

Para conseguirlo, Bethesda debería centrarse en pulir cada lugar de Fallout 5, para que sus misiones parezcan extensiones naturales de la zona. Muchos problemas con el diseño de las misiones surgen cuando algo podría ocurrir en cualquier parte. En lugar de eso, deberían dar prioridad a hacer que cada lugar parezca que la trama sólo puede ocurrir allí, con varias vías para abordar cualquier lugar o problema.

8 Dar prioridad a la personalización frente a la coherencia

Los jugadores deben tener opciones únicas para sus construcciones

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En lugar de limitar a los jugadores, Fallout: New Vegas les ofrece enormes posibilidades de elección. Esto se puede ver desde el principio, donde puedes hacer cualquier cosa con tus estadísticas siempre que no gastes todos tus puntos. Si los jugadores expresan sus conocimientos eligiendo estadísticas y rasgos específicos, obtienen acceso a mejoras aún más poderosas que se alinean con su construcción.

Esto hace que cada personaje se sienta diferente, hasta el punto de poder desactivar muchas de las bromas más surrealistas. La apertura del juego puede afectar al mundo real de la partida, lo que representa el espíritu de New Vegas de atender a cada jugador. Fallout 5 debe tener muy en cuenta el equilibrio del juego para que los jugadores sientan que sus decisiones importan. Bethesda tendrá que limitar las posibilidades de tomar esas decisiones, para que los jugadores tengan que elegir deliberadamente una construcción eficaz. De este modo, cada partida parecerá una elección consciente.

7 Diseñar un mundo que exija habilidad

No todas las zonas deben ser accesibles

Bethesda tiene la costumbre de tomar atajos en las decisiones menores. Sin embargo, uno de los efectos secundarios de esto es que los mundos a menudo parecen algo desdentados. Esto puede verse en juegos como Fallout 3, donde la escala de enemigos hace que los personajes de las primeras partidas parezcan casi indestructibles. New Vegas, sin embargo, está ansioso y dispuesto a matar a los jugadores desprevenidos. Aunque hay cierto escalado basado en el nivel, afecta a los tipos de enemigos más que a sus estadísticas.

Fallout 5 debería adoptar un enfoque similar al de New Vegas. La escala de niveles basada en estadísticas crea una experiencia muy segura, en la que los enemigos difíciles se sienten igual que los fáciles. Mientras tanto, en New Vegas, los jugadores pueden alejarse demasiado del primer pueblo y ser aplastados por Deathclaws o Cazadores. Esto lleva a una progresión más cohesiva, ya que los jugadores tendrán que luchar contra ciertos enemigos hasta que suban de nivel y consigan nuevo equipo.

6 Las facciones deberían volver a complicarse

Hacer que la reputación del jugador determine sus opciones

Una de las mecánicas centrales de Fallout: New Vegas es su vasto sistema político. Aunque hay tres rutas generales a lo largo del juego, también hay muchas facciones únicas que interactúan de forma diferente. El jugador tendrá una reputación con todas ellas en función de sus elecciones. La primera misión del juego consiste en defender Goodsprings de los Powder Gangers. Ambas son facciones, y el jugador puede ponerse del lado de cualquiera de ellas.

Esto hace que los jugadores llamen la atención de los Powder Gangers -positiva o negativamente-, lo que afectará a su interacción con esa facción más adelante. Fallout 5 debería hacer lo mismo para que el jugador sienta que el mundo reacciona a sus acciones. Es un sistema más interesante y variado que el Karma, que es lo único que existe entre el jugador y los personajes. También hace que el jugador sienta que el mundo existiría sin él, y que las cosas ocurren entre bastidores.

5 Haz que el DLC forme parte del mundo

Las nuevas parcelas pueden existir sin sentirse separadas

Fallout: New Vegas es único en comparación con la mayoría de los juegos en el sentido de que los principales contenidos descargables se presagiaban e interactuaban con la trama principal. Las figuras de los DLC, en particular Honest Hearts y Lonesome Road, se mencionan mucho durante el juego principal. Además, cada historia del DLC interactúa con el resto de esas campañas.

Todos ellos cuentan una continuación de la historia de New Vegas, desde la tecnología de Dead Money que se fabrica en las instalaciones de Big MT en Old World Blues, o el antagonista de Lonesome Road que le cuenta al jugador cómo han sido todas las demás localizaciones del DLC. Lo que Fallout 5 necesita para tener este aspecto es asegurarse de que la trama del juego tenga misterios por todas partes. Aquí es donde el contenido descargable encaja en la construcción del mundo, en lugar de parecer algo añadido y sin importancia. New Vegas brilla en este aspecto gracias a un buen diseño de la trama, y el contenido descargable rellena las áreas que necesitan más profundidad.

4 Enemigos que deben estar donde están

Considere cada ubicación y qué supondría una ventaja

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New Vegas tiene una ventaja sobre los juegos Fallout de Bethesda al tener lugar en la misma costa que el Fallout isométrico original. Puede usar enemigos antiguos de forma que tengan sentido. También hay enemigos nuevos que se adaptan al Páramo de Mojave, como los Cazadores (cuyo nombre en español también tiene sentido teniendo en cuenta la ubicación del suroeste de EE. UU.).

Estos enemigos son a la vez terroríficos e interesantes en sus interacciones con otras especies, normalmente luchando por la presa con los Nightstalkers, otro enemigo único de New Vegas. Esto contribuye a dar la sensación de un mundo vivo, con criaturas que se adaptan a su entorno. Fallout 5 debería aprovechar cualquier oportunidad para construir mundo, especialmente en lo que respecta a los enemigos. Las criaturas bien diseñadas son herramientas increíbles para insinuar el desarrollo de la trama, que se convierte en una parte orgánica de la experiencia de juego en lugar de lo que parece una elección intencionada.

3 Haga que los compañeros sean tan interesantes como el jugador (o más)

Sus historias dan la profundidad necesaria a la narración

Gran parte de lo mejor de Fallout: New Vegas está dedicado a sus compañeros, cada uno de los cuales tiene diferentes funciones, habilidades, personalidades y misiones. Sus misiones son la faceta más importante de su papel en la historia. Cada misión de los compañeros se desarrolla de forma natural a partir de su personalidad y sus objetivos, y desemboca en un momento de catarsis y en lo que acaban eligiendo para su futuro.

Los compañeros proporcionan las principales líneas argumentales emocionales en un juego que, en general, gira en torno a la intriga política, lo que acaba resultando extremadamente eficaz para la sensación que transmite Fallout: New Vegas. Los compañeros deben tener pensamientos y sentimientos únicos en Fallout 5, ya que influirán en su opinión sobre cada situación y harán que se sientan como personas, con metas e ideales. Con esos aspectos, pueden crear complejidad en la forma en que los jugadores manejarán lo que el juego les depare.

2 Los entornos deben parecer lugares reales

Las distracciones mejoran un viaje por carretera

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Uno de los mejores logros de New Vegas es la inclusión de atracciones en las carreteras. Las distracciones existen en New Vegas en cada camino hacia los objetivos principales del jugador y constituyen gran parte del juego. Esto ayuda a que New Vegas parezca tener lugar en un lugar real (que técnicamente lo es, ya que la mayoría de las ciudades del juego están en el mismo lugar que las ciudades de la vida real). Además, cada zona está diseñada de una manera que tiene sentido, lo que lleva a una sensación de exploración que va más allá de simplemente seguir un marcador de objetivo.

Muchas localizaciones pueden incluso recorrerse siguiendo las indicaciones de los PNJ. Para reproducir esta sensación, Bethesda debe tener siempre en cuenta cómo está diseñado el mundo, asegurándose de que todos los lugares a los que probablemente vaya el jugador tengan un punto de interés. Tienen que centrarse en crear lugares que tengan sentido sin marcadores de objetivos y construir el mundo del juego en torno a una navegación sensata. De este modo, el juego se convertirá en una aventura y no en una visita guiada.

1 Utilice contenidos antiguos, pero no de la misma manera

Permitir que los conceptos crezcan y cambien

Muchos fans de juegos anteriores de la serie se quejaron del uso de los supermutantes y la Hermandad del Acero en Fallout 3. Ambos parecen notas a pie de página de sus conceptos básicos. Los supermutantes de New Vegas suelen aparecer siendo controlados o aprovechándose de ellos. Por el contrario, los supermutantes de Fallout 3 son matones de pocas luces, que es exactamente la forma en que se hablaba de ellos y se los estereotipaba en Fallout 1.

Lo que diferencia a New Vegas es que no teme tirar de hilos argumentales y ampliar ideas antiguas. El capítulo de la Hermandad del juego se está desmoronando por su aislacionismo, el Enclave no tiene suficiente gente para recoger los pedazos, e incluso el NCR anda suelto intentando controlar su territorio. Cada una de estas situaciones supone un gran cambio con respecto a las anteriores, pero sigue teniendo sentido desde el punto de vista canónico. Esto hace que el mundo resulte emocionante para jugadores nuevos y veteranos.

Fallout

La franquicia Fallout, seña de identidad de los juegos postapocalípticos, transporta a los jugadores a un mundo retrofuturista devastado por una guerra nuclear. Ambientada en una historia alternativa en la que chocan la tecnología avanzada y la cultura de los años 50, la serie comienza en el año 2077, cuando las bombas nucleares devastan la Tierra. Los supervivientes emergen de enormes búnkeres subterráneos llamados Bóvedas para navegar por las duras tierras baldías, llenas de mutantes, asaltantes y restos de la sociedad anterior a la guerra.

Cada juego de la serie, desde el Fallout original hasta la última entrega, presenta una narrativa única centrada en temas de supervivencia, exploración y ambigüedad moral. Los jugadores suelen asumir el papel de un Vault Dweller o un Wastelander, tomando decisiones cruciales que determinan el destino de diversas facciones y asentamientos. Con su diseño de mundo abierto, su intrincada narrativa y sus profundas mecánicas de juego de rol, Fallout ha cautivado al público, ofreciendo una rica mezcla de acción, estrategia y ambientación que examina el perdurable espíritu humano en medio de la desolación.

Creado por
Tim Cain, Leonard Boyarsky
Primer programa de televisión
Fallout
Fecha de emisión del primer episodio
10 de abril de 2024
Reparto
Ella Purnell, Aaron Moten, Kyle MacLachlan, Moises Arias, Xelia Mendes-Jones, Walton Goggins
Videojuegos
Fallout 2, Fallout 3, Fallout 4, Fallout Tactics: La Hermandad del Acero, Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout: New Vegas, Fallout Shelter
Género
RPG, RPG de acción, RPG táctico, Gestión, Simulación, Supervivencia

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