10 videojuegos que interactúan de alguna manera con el mundo real

En la mayoría de los casos, la mecánica de un videojuego se desarrolla enteramente dentro del propio juego. El jugador interactúa con la consola o el ordenador en el que está jugando, y hasta ahí llega el impacto del juego y la vida real. Para muchos jugadores, esto es bueno, ya que el atractivo de los videojuegos suele ser esa misma separación entre el juego y la realidad, y el breve momento de evasión que otorga el juego.

Sin embargo, no todos los juegos son así. Algunos introducen elementos del juego en el mundo real, o elementos del mundo real en el juego. Desde hacer que el mundo real afecte al juego de alguna manera, hasta exigir al jugador que haga cosas en la vida real para avanzar en el juego, varios juegos han interactuado con el mundo real de formas únicas.

10 Zombies, ¡Corre! Te hace sobrevivir al Apocalipsis a través del ejercicio real

Zombies, ¡corre! es una aplicación de ejercicio que ayuda a la gente a ponerse a correr utilizando el rastreador GPS de su teléfono para simular su existencia en un mundo postapocalíptico, actuando como "corredor" de un asentamiento de carroñeros mediante el uso del ejercicio del mundo real para entregar suministros.

El jugador lleva a cabo misiones en el juego corriendo distancias determinadas, y puede escuchar una narración en desarrollo a través de sus auriculares mientras lo hace. Cuando termina las misiones, recibe suministros que puede utilizar para mejorar su asentamiento, de forma similar a juegos como SimCity.

9 El cañón principal de Boktai se carga con luz solar real

Boktai: The Sun Is in Your Hand es un juego de rol de 2003 en el que el jugador toma el control de un cazavampiros llamado Django, que lucha contra los vampiros utilizando una pistola solar que dispara luz solar concentrada. Sin embargo, los puntos de carga en el juego eran escasos, y el juego hacía uso de un cartucho fotosensible único, que obligaba al jugador a jugar partes del juego bajo la luz directa del sol para recargar su arma en el juego.

El juego también utilizaba la zona horaria del mundo real del jugador para simular el día y la noche, haciendo que los vampiros fueran más débiles durante el día. A The Sun Is in Your Hand le siguieron tres secuelas, pero la última eliminó la necesidad de la luz solar real, dejándola como una mera opción.

8 Si se sigue hablando y nadie explota, hay que leer las instrucciones del papel impreso.

El juego de rompecabezas cooperativo Keep Talking and Nobody Explodes pone a sus jugadores en el papel de técnicos de bombas, que deben desactivar dispositivos explosivos antes de que se agote un temporizador. Mientras que la bomba y su interfaz se presentan en la pantalla en la que se juega, las instrucciones reales para gestionar los distintos rompecabezas se encuentran en hojas de papel separadas.

Aunque es posible verlos en PDF, la forma recomendada de jugar es imprimir las instrucciones de los rompecabezas y hacer que los jugadores las digan a partir de un "manual" montado (de ahí el título).

7 SingStar se centra en tu forma de cantar en el mundo real

SingStar fue una serie de juegos de larga duración para las PlayStations 2, 3 y 4, en la que los jugadores podían cantar sus canciones favoritas mediante el uso de periféricos de micrófono. Estaba pensado principalmente como un juego para fiestas, sin más jugabilidad que la de cantar en solitario, a dúo o en competición con otros.

No obstante, la principal forma de interacción del jugador con el juego era cantando por el micrófono y recibiendo una puntuación en función de su precisión con la canción original. De este modo, el juego interactuaba aún más con la vida real que otros juegos musicales similares, como Guitar Hero, aunque todo el género de los juegos musicales basados en periféricos es aplicable a este tema.

6 Pokémon GO llevó la caza de monstruos al mundo real

Lanzado en 2016, Pokemon GO arrasó en todo el mundo como el primer juego de realidad aumentada (ARG) de gran difusión. Llevó Pokémon a las ciudades y calles reales de la gente, utilizando el GPS del jugador en su teléfono para hacerles cazar y capturar Pokémon alrededor de parques, lugares emblemáticos y otros lugares a su alrededor.

Pokémon GO sigue siendo el juego de realidad aumentada más jugado, y tiene el objetivo declarado de animar a la gente a explorar su área local e interactuar tanto como sea posible con el mundo real para poder jugar.

5 Alien: Isolation usó su micrófono en su contra

Alien: Isolation pone al jugador en la piel de Amanda Ripley cuando, en un caso de mala suerte heredada, es perseguida por un Xenomorfo alienígena a través de la estación espacial Sevastopol. El Xenomorfo cuenta con una IA única que aprende del comportamiento del jugador y emplea varias tácticas ingeniosas para localizarlo.

Uno de los mayores aciertos es la compatibilidad con Kinect de la versión para Xbox. Es posible jugar con un Kinect conectado, tras lo cual el micrófono se activará y captará los sonidos del mundo real, como las conversaciones o el movimiento del jugador. El Xenomorfo, cuando está cerca, puede reaccionar a estos sonidos de forma muy parecida a los que se producen en el juego, delatando la posición del jugador.

4 I Love Bees llevó el halo al mundo real

Aunque se extiende la definición de videojuego, I Love Bees fue el ARG utilizado en el período previo al lanzamiento de Halo 2. Requería que los jugadores utilizaran las pistas dadas en el marketing de Halo 2 para descubrir el misterio de una Inteligencia Artificial del universo que pirateaba páginas web del mundo real.

En un caso más literal de interacción de los videojuegos con la vida real, al avanzar en I Love Bees los jugadores se pusieron en contacto con los personajes del juego a través del correo electrónico, el teléfono público (¿se acuerdan de eso?) e incluso sus propios teléfonos móviles.

3 El EyePet puso a prueba sus habilidades artísticas en el mundo real

EyePet fue uno de los juegos que intentaron sacar provecho del PlayStation Eye, una cámara anterior al Kinect de la Xbox. En él, el jugador interactuaba con una mascota virtual en una reconstrucción del juego de su propia habitación, con la cámara recogiendo sus movimientos y haciendo que la mascota reaccionara a ellos.

El otro componente importante del juego consistía en desbloquear y crear juguetes para que la mascota jugara con ellos. Una vez desbloqueada la plantilla, el jugador debía dibujar físicamente el juguete en un papel y hacer que la cámara lo escanease, creándolo así en el mundo del juego.

2 El Ojo del Juicio mezcla un juego de cartas real con un videojuego

The Eye of Judgment es un juego de cartas experimental que también hacía uso del periférico PlayStation Eye de la PlayStation 3. Era, sin el periférico, un juego de cartas totalmente jugable, con reglas completas y colecciones de cartas que se centraban en tomar el control de una cuadrícula de 3x3 con tus criaturas.

Sin embargo, se vendía con el juego y la PlayStation Eye, que captaba la parrilla de juego y las cartas del mundo real y las recreaba en la pantalla del televisor. Al jugar con el videojuego, las criaturas de las cartas se representaban con gráficos en 3D y se mostraban luchando realmente entre sí. También se incluyeron modos de jugador contra ordenador, que eliminaban la necesidad de dos jugadores.

1 La propia jugabilidad de Metal Gear Solid rompe la cuarta pared

Metal Gear Solid tiene una larga reputación como juego experimental, con una trama de película de serie B que se cruza con una historia sobre genética, destino y la naturaleza del legado. Algunos de sus momentos más extraños se deben a que el juego se niega a limitarse a la cuarta pared. Sin embargo, a diferencia de relegar esto a la historia, varias partes del juego requieren o animan al jugador a interactuar con el mundo real para progresar.

Cuando Snake es torturado, el jugador tiene que pulsar un botón rápidamente para mantener su resistencia, lo que le provoca una fatiga real. Para ayudar a Snake, su controlador le dice al jugador -a través de él- que se ponga el mando en el brazo, y lo hace vibrar para calmar el dolor muscular. Más tarde, al luchar contra Psycho Mantis, el villano lee las tarjetas de memoria del jugador como si leyera su mente y le dice a qué juegos ha estado jugando, además de obligar al jugador a transferir su mando a la ranura del jugador 2 para derrotarlo, de modo que ya no pueda leer la mente del jugador y anticiparse a todos sus movimientos.

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