8 juegos sin servicio que fueron diseñados pensando en las microtransacciones

Las microtransacciones se han convertido en el principal tema de controversia para muchos títulos AAA que se lanzan hoy en día. Esta posibilidad, que se remonta a varias décadas atrás, pero que se ha popularizado en los últimos diez años, ha creado no sólo disensiones en la base de consumidores, sino también problemas legales en los mercados internacionales.

Para ser claros, las microtransacciones son una práctica codiciosa y anticonsumista. Su popularidad sólo ha incentivado una disminución de la calidad y un aumento de las malas prácticas de manipulación en la industria. A modo de repaso para los nuevos en el concepto, se ha recopilado lo siguiente para ayudar a las caras nuevas a familiarizarse con la historia de la idea.

8 Double Dragon 3: La piedra Rosetta inventó el Pay To Win

Double Dragon de Technōs Japan es la principal franquicia de beat 'em up de la lista de IPs de la compañía. La mayoría de los aficionados recuerdan con cariño no sólo las versiones arcade del original, sino también los ports para consola llevados a la Nintendo Entertainment System y a la Sega Genesis. Sin embargo, cuando Double Dragon 3: The Rosetta Stone se lanzó en mayo de 1990, trajo consigo una nueva mecánica. Durante la aventura trotamundos de Bimmy Billy y Jimmy, los héroes se encuentran con una serie de tiendas que permiten la compra de armas y mejoras a cambio de moneda del mundo real. Añadiendo créditos adicionales a la vitrina del jugador, el consumidor podía literalmente pagar su camino a la victoria.

7 Actualizaciones cosméticas de MapleStory Push

MapleStory no fue el primer MMO del editor de videojuegos surcoreano Nexon, pero ha sido sin duda el más duradero. Lanzado originalmente en 2003, creó la Tienda de Dinero (una de las muchas innovaciones que introdujo en la industria), que permitía a los usuarios comprar una variedad de artículos con moneda real. Aunque pintoresco para los estándares actuales, la explosión de beneficios que MapleStory proporcionó a Nexon no se puede subestimar. Desgraciadamente, no pasó mucho tiempo antes de que prácticas similares se abrieran camino hacia el oeste, y hoy en día, casi todos los MMO tienen alguna forma de intercambio de moneda para los objetos del juego.

6 Second Life se convirtió en un segundo pozo de dinero

Second Life, de Linden Lab, con sede en San Francisco, se lanzó durante la primera época de los MMO, antes de la llegada del titánico World of Warcraft de Blizzard. WoW crearía una plantilla que varios MMO posteriores intentaron replicar, pero Second Life formaba parte de un concepto anterior del género, que se centraba más en crear un mundo y una comunidad generados por los jugadores. Aunque otros juegos, como Star Wars Galaxies, se orientaron hacia un espíritu similar, la mayor innovación que Second Life aportó a la mesa de los inversores fue la creación de los dólares Linden. Con los dólares Linden, los jugadores podían gastar y, con suerte, generar dinero del mundo real a través de la compra y venta de trajes digitales, inmuebles y muebles.

5 The Elder Scrolls IV: Oblivion y la infame armadura de caballo

La mayor parte de lo que se ha descrito hasta ahora ha sido oscuro o se ha limitado al entonces místico reino de la cultura de Internet. No fue hasta el lanzamiento de TheElder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda que el consumidor general descubrió realmente la idea de las microtransacciones.

El DLC o contenido descargable no era nada nuevo en la industria. Muchos juegos anteriores a Oblivion contaban con expansiones y adiciones que se podían comprar. Sin embargo, el infame DLC "Horse Armor" ofrecía a los jugadores una mejora estética para sus fieles corceles a cambio de un precio relativamente bajo de 2,50 dólares. En su momento fue muy criticado, pero sentó las bases para el estilo de monetización de los juegos actuales.

4 Actualizaciones y trajes de Street Fighter IV

Capcom no era ajena a la repetición de sus éxitos en los juegos de lucha en el momento del lanzamiento de Street Fighter IV en 2008. Mientras que el género había estado de capa caída durante la década anterior, en el punto álgido de su popularidad, el título definitorio Street F ighter II había sido lanzado aproximadamente media docena de veces con nuevo contenido y nuevos personajes. Streer Fighter IV seguiría el mismo camino, para emoción y consternación de los fans, y también añadiría una variedad de opciones cosméticas para su elenco de personajes. En la versión final, cada personaje tenía aproximadamente media docena de trajes nuevos, que se podían comprar como DLC. Un vistazo a la tienda de Street Fighter V demuestra que este fue un movimiento duradero de la compañía. Los futuros lanzamientos de empresas como NetherRealm Studios se empeñaron en la compra de objetos cosméticos, hasta el punto de que sus últimos juegos se convirtieron en interminables festivales de molienda.

3 Los Sims 3 era de huesos desnudos

El tan esperado Los Sims 3 fue lanzado en 2009. Sin embargo, en comparación con su predecesor de 2004, la secuela carecía de muchas características y mecánicas. Maxis y la empresa matriz, Electronic Arts (no olvides ese nombre), proporcionaron a los jugadores un aluvión de DLC y contenidos adicionales para aumentar la escasa oferta del juego. En el momento del lanzamiento de Los Sims 4 en 2014, el coste total del juego, junto con todo el contenido digital, ascendía a cientos de dólares. Por desgracia, EA y Maxis no muestran signos de parar pronto.

2 FIFA es lo peor de EA

Los títulos deportivos no son bien vistos por la comunidad de jugadores en general. Considerados como demasiado convencionales y para el mercado de masas, muchos aficionados a la industria se muestran reacios e ignoran el género por completo. Sin embargo, los juegos deportivos como género son una parte definitoria de la historia de los juegos, a la que gran parte de la industria debe una gran innovación y creación.

"Todo cambió cuando la nación del fuego atacó". El género no estaba exento de problemas antes del dominio de EA, pero en los años siguientes ha sido absolutamente perjudicial. EA es bien conocida en la industria por ser una de las empresas más codiciosas y contrarias al consumidor. Los lanzamientos modernos de FIFA están repletos de microtransacciones y cajas de botín al estilo de las bolsas ciegas, todo lo cual crea un suministro interminable de ingresos para la infame corporación.

1 Star Wars Battlefront II (2017) creó problemas legales

Star Wars Battlefront II, o más bien su remake/reboot de 2017, es el escándalo más conocido de los últimos años por las microtransacciones. También publicado por EA, el juego contaba con una serie de "tarjetas estelares" y objetos cosméticos en el lanzamiento que estaban bloqueados tras un sistema de cajas de botín interminable. Ya sea por la orientación de la franquicia hacia los espectadores más jóvenes o por el fervor cocinado por los fans acérrimos de Star Wars, el juego se convirtió en el emblema de las frustraciones reprimidas con las que los consumidores y los padres preocupados habían lidiado durante los últimos veinte años. Esto llegó a ser tan grave que estados como Hawaii e incluso países como el Reino Unido empezaron a aprobar leyes y restricciones contra el tipo de prácticas por las que se hizo conocido el juego. A lo largo de los años, los desarrolladores de DICE han proporcionado una generosa carga de contenido gratuito y, en el momento de escribir este artículo, el juego es fácilmente uno de los mejores shooters que se han lanzado en la franquicia. Es una pena que le haya costado tanto llegar hasta ahí.

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