Análisis de Call of Duty: Vanguard
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Una vez más, Call of Duty hace girar su rueda de la guerra y, por sexta vez en la historia de la serie, la aguja se ha posado en la "Segunda Guerra Mundial". Call of Duty siempre se ha sentido más cómodo haciendo que Hitler se encuentre en los Panzerschrecks, acurrucado en la historia de los vencedores, con la seguridad de que los malos eran realmente malos. Pero también es el escenario más difícil para construir algo nuevo. Al fin y al cabo, sólo hay un número determinado de batallas de la Segunda Guerra Mundial, y Call of Duty las ha cubierto exhaustivamente a lo largo de los años.
Es un problema que Vanguard no logra resolver, lo que es una pena porque hay indicios de ideas más interesantes entre las vistas y sonidos familiares del juego. Pero al final Vanguard se somete a las expectativas. Hay ciertas cosas que un juego de Call of Duty debe ser, y Sledgehammer las cumple de forma fiable pero poco innovadora.
La campaña es la más indicativa del abismo existente entre las ideas y la ejecución de Vanguard. La historia gira en torno a un grupo de agentes de las fuerzas especiales procedentes de diferentes escenarios de la guerra, que son enviados en una misión secreta a Berlín en los últimos días del Reich. La acción comienza con un asalto a un tren alemán mientras los fuegos del avance ruso hacen estragos en la distancia. Esto se traduce en un asalto a un muelle de submarinos, donde el grupo se entera de una operación secreta nazi conocida como "Proyecto Fénix".
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Es una configuración interesante para un shooter de la Segunda Guerra Mundial. La perspectiva de seguir a este grupo de renegados a través del Berlín infernal es tentadora, y tenía ganas de ver qué historia iba a contar Sledgehammer en esta zona relativamente inexplorada de la guerra. Pero esto no es lo que ocurre. Inmediatamente después de la incursión, tu grupo de agentes es capturado por los nazis, y pasa la mayor parte de la campaña restante encarcelado bajo algún lúgubre edificio de la administración nazi. Mientras nuestros héroes se sientan a chuparse los dientes, la campaña salta entre flashbacks que se centran individualmente en las experiencias de cada miembro del equipo durante la guerra.
En otras palabras, lo que en un principio parece una visión diferente de la Segunda Guerra Mundial, resulta ser sólo otro rollo jugable del conflicto. Hay que reconocer que Sledgehammer intenta dar un giro a los encuentros más conocidos. La misión obligatoria del Día D consiste en saltar en paracaídas en el traicionero bosque de Normandía antes de asaltar un búnker en la cima de un acantilado desde atrás para facilitar el desembarco del Día D, mientras que en la misión "Numa Numa Trail", de temática del Pacífico, se unen las fuerzas con una unidad americana totalmente negra, esquivando trampas mortales y francotiradores japoneses para preparar un espectacular asalto a un aeródromo. El punto culminante de la campaña es el "Verano de Stalingrado", que te ofrece una muestra de la vida en la ciudad más importante de la Segunda Guerra Mundial antes del asalto nazi, antes de que se desate el infierno en la secuencia de acción más destacada de la campaña.
No todas las misiones están tan bien pensadas. Las últimas misiones ambientadas en el norte de África son espectaculares, y su equipo de arrogantes saboteadores australianos las hace muy divertidas. Pero, en última instancia, se trata de un viaje derivado por el desierto. La mayor decepción es la Batalla de Midway, donde las impresionantes escenas de combate aéreo se ven socavadas por la negativa de Call of Duty a ceder el control de la palanca de vuelo, empujándote constantemente hacia el siguiente objetivo en lugar de darte la oportunidad de disfrutar del combate.
Sin embargo, el problema más amplio de la campaña es que ofrece pocas oportunidades de experimentar tu equipo de operaciones especiales como un equipo. Es una pena porque, por una vez, los personajes son un grupo simpático. La escritura puede estar muy salpicada de patetismo patriótico, y el hecho de que el juego utilice citas de sus propios personajes para las pantallas de muerte es dolorosamente pretencioso. Pero la relación general del equipo es atractiva, mientras que personajes como Lucas, el saboteador australiano, y Polina, la francotiradora rusa, tienen la suficiente profundidad como para que te preocupes vagamente por ellos.
Lo que en un principio parece una visión diferente de la Segunda Guerra Mundial, resulta ser otro rollo jugable del conflicto
Lamentablemente, sólo hay dos misiones en las que el escuadrón trabaje realmente junto. El resto del tiempo, están encarcelados en una celda de la prisión, mientras el espeluznante administrador nazi de Dominic Monaghan hace todo lo posible por ocultar la casi total falta de argumento de Vanguard. Las escenas son largas y sinuosas, y todo conduce a una misión final decepcionante. Al final, la campaña de Vanguard parece sobre todo una preparación para Call of Duty: Vanguard 2, con sus conceptos más interesantes repartidos para una posible secuela.
Mientras la campaña se esfuerza por sacar lo mejor de sus ideas, el multijugador es más progresivo, aportando un par de cambios generales y más novedades a medida que marcan una pequeña pero notable diferencia con respecto a años anteriores. La principal de las nuevas incorporaciones son los mapas más destructivos. Aunque no estamos hablando de niveles de destrucción como los de Battlefield, algunas paredes y ventanas pueden romperse para alterar el flujo de los mapas, y los entornos están sujetos a un "ensuciamiento" más cosmético con el tiempo. Esto da a los mapas una satisfactoria sensación de progresión, y es divertido ver el desorden que dejan tras de sí media docena de killstreaks bombardeados.
Menos notable, pero posiblemente más significativa, es la introducción del ritmo de combate, que básicamente te permite seleccionar el número aproximado de jugadores para cada modo. Hay tres niveles de ritmo: Táctico, Asalto y Blitz. El táctico mantiene el número de jugadores bajo, lo que da una sensación casi de Counter-Strike (sobre todo en el mapa "Toscana", que tiene muchas reminiscencias de CS_Italia). El Blitz, por su parte, puede tener entre 16 y 48 jugadores, lo que significa acción intensa y killstreaks a raudales. Personalmente, me gustó dejar que el juego pasara por los diferentes niveles. Fue una buena muestra de lo variado que puede ser el multijugador de Vanguard.
En cuanto a los modos, Vanguard se basa en gran medida en los escenarios clásicos como Team Deathmatch y Domination, mientras que hay una nueva versión del modo "Gunfight" de Modern Warfare llamada Champion Kill. En este modo, los jugadores se enfrentan en equipos de dos o tres personas en rondas a pequeña escala. Todos los jugadores empiezan con el mismo equipamiento, pero el dinero que ganan les permite mejorar sus armas y equipo, lo que significa que los combates se diversifican gradualmente a medida que avanzan.
Para mí, sin embargo, lo más destacado del multijugador de Vanguard es la Patrulla. Se trata de un escenario de captura y retención similar al de Dominación, pero sólo hay un punto de control que se mueve aleatoriamente por el mapa. Esto lo hace mucho más dinámico que la Dominación tradicional, ya que el equipo que tiene el control debe ajustar constantemente su defensa para contrarrestar nuevas líneas de visión o ángulos de ataque. Al mismo tiempo, las ventajas del diseño del mapa quedan anuladas por el cambio de objetivo. Es un modo divertido y frenético que equilibra el trabajo en equipo con tu capacidad de reacción, aunque se juega mejor en ritmo táctico o de asalto. El modo Blitz convierte a la Patrulla en un caos.
En general, me gusta el modo multijugador de Vanguard, pero no hay nada que lo convierta en una compra obligatoria. Al igual que la campaña, parece tener dificultades con la ambientación de la Segunda Guerra Mundial. No hay nada tan interesante como el Modo Guerra de Call of Duty: WWII, por ejemplo, mientras que todo el elemento de armamento del juego parece totalmente fuera de lugar con el armamento de la Segunda Guerra Mundial. De hecho, una cosa que me gustaría de Vanguard es un modo "sin accesorios", en el que se juegue exclusivamente con las armas por defecto, al margen de los visores y las culatas.
Supongo que ahora estoy obligado a hablar de los Zombis. Con las cartas sobre la mesa, nunca me ha interesado el modo Zombies de CoD, y la versión de Vanguard no hace mucho por convencerme de que me lo estoy perdiendo. Der Anfang" se centra en un centro de operaciones en Stalingrado, desde el que puedes acceder a portales que te transportan a diferentes lugares como París o el Pacífico, donde debes completar uno de los tres tipos de objetivos. En uno de ellos deberás recoger runas para desactivar una serie de obeliscos mágicos, en otro deberás proteger un orbe flotante que viaja por el mapa, y en el tercero deberás matar a los zombis hasta que se agote el tiempo.
Me gusta el multijugador de Vanguard, pero no hay nada que lo convierta en una compra obligada
Al completar estas misiones obtienes Corazones Malditos. Estos se gastan en un altar en varios poderes que pueden combinarse con tus armas y habilidades de, bueno, iba a decir "formas interesantes", pero francamente eso es pasarse. Por ejemplo, combiné la escopeta de combate, que tiene mayor alcance que la Covid-19, con una habilidad que recarga tu arma por ti en un golpe crítico. El resultado fue que apenas tuve que volver a cargar, lo que me permitió acribillar zombis indiscriminadamente. A medida que la horda de zombis crece, se pueden comprar versiones más potentes de estas habilidades, lo que significa que el combate aumenta en intensidad a medida que se avanza.
Completar las misiones también abre nuevas zonas de Stalingrado que explorar y nuevos portales que atravesar. Pero con sólo tres tipos de misiones y tres tipos de zombis, todos los cuales habrás visto en la primera hora de juego, la rueda de hámster emerge de los sistemas con bastante rapidez. La representación irónica de los Demonios del Éter Oscuro tampoco me gustó. Disminuye el poco ímpetu que tiene la historia de los Zombies, sin ser lo suficientemente graciosa como para que ese enfoque merezca la pena.
Hay una última cuestión relacionada con el Call of Duty de este año que debe abordarse: la sombra bajo la que se ha lanzado. El juego de Sledgehammer sale a la venta tras las horribles acusaciones de discriminación y acoso sexual en Activision Blizzard, facilitadas por una cultura de "chicos de fraternidad" que ha llevado al estado de California a demandar a la compañía. Sledgehammer, por su parte, abordó las acusaciones contra su empresa matriz en el período previo al lanzamiento, y la Alianza de Trabajadores de ABK está realizando esfuerzos para mejorar la cultura de la empresa.
Es difícil abordar este tema de forma suficientemente matizada en el ámbito de un análisis. PC Gamer ha cubierto ampliamente la historia a medida que se desarrollaba y seguirá haciéndolo. Sin embargo, durante el proceso de juego, las acusaciones nunca estuvieron lejos de mi mente, y aunque no quisiera castigar el trabajo de Sledgehammer por las acciones llevadas a cabo por otras personas en Activision Blizzard, también me resulta difícil no sentirme frustrado ante la perspectiva de quién podría sacar provecho de las cosas positivas que he dicho sobre Vanguard, y cómo eso alimenta, aunque sea ligera o indirectamente, la facilitación de una cultura de acoso y abuso.
Espero que no haya necesidad de hacer tales aclaraciones en el futuro, porque hay destellos de ingenio en Vanguard, y tal vez Sledgehammer pueda tomar esas ideas y correr más allá con ellas en su próxima salida con la serie. Sin embargo, en esta ocasión, mis sentimientos son mayormente indiferentes. El modo para un jugador tiene un par de misiones excelentes y el multijugador tiene un par de modos decentes. Pero en general, Call of Duty: Vanguard es una guerra que ya hemos visto antes.
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