Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

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La palabra "expansión" se queda casi demasiado pequeña para lo que es Final Fantasy 14: Endwalker. No sólo es un JRPG completo que te llevará al menos 50 horas, sino que también es la culminación de una historia que lleva más de 10 años, y que yo y millones de jugadores hemos seguido durante todo ese tiempo a través de actualizaciones y expansiones. Más que un simple complemento, parece el libro final de una serie de fantasía de larga duración.

Así que, para llegar a las grandes preguntas, sí, Endwalker es una fantástica despedida de la saga Hydaelyn/Zodiark (dos seres antiguos enzarzados en un conflicto entre la luz y la oscuridad en el que intervienen muchos cristales -los fans de Final Fantasy conocen el procedimiento-) que celebra todo lo que vino antes; y sí, deja la puerta abierta a nuevas aventuras que sabemos que están en camino.

Escucha mi historia

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

Sin embargo, a la hora de cerrar la historia, las cosas se complican un poco. Aunque su duración es más o menos la misma que la de las anteriores expansiones, parece que hay mucha más historia de lo habitual, para bien y para mal. A medida que tu héroe y los Vástagos del Séptimo Amanecer luchan por superar los apocalípticos "Días Finales", se enfrentan a múltiples amenazas aparentemente climáticas y se deshacen de un montón de villanos, todo ello mientras se mueven rápidamente entre zonas muy alejadas entre sí (después de todo, vas a la luna). Casi parece que la trama podría haberse repartido en dos o tres expansiones.

Lo que hay aquí puede ser sustancioso, pero no siempre es poderoso. Los momentos que tienen lugar en las ruinas de un Garlemald repentinamente tumultuoso -el Imperio que ha acosado a nuestros amigos eorzeanos durante algún tiempo- son memorables, pero leves. El antaño formidable Imperio ahora en ruinas está lleno de gente afligida, ciudadanos atrapados en un brutal desastre sobrenatural, pero no se le da el tiempo de protagonismo que merece. Lo mismo ocurre con la vibrante y colorida Thavnair, la tierra inspirada en el sur de Asia que aquí sólo visitamos por primera vez. La primera en ser cortada cuando una plaga ardiente empieza a barrer la tierra, está impregnada de pequeñas tragedias que dan algunos de los momentos más duros que el MMO ha necesitado para luchar. Dentro de sus exuberantes selvas y antiguas ruinas sólo hay un puñado de personajes con papeles hablados, lo suficientemente bien dibujados como para desear conocerlos mejor, pero sin que se les conceda suficiente tiempo para brillar en esta ambiciosa empresa.

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

En lugar de hacer que se sienta como una antología, acaba introduciendo problemas, como la falta de un villano realmente claro (el verdadero jefe final lo encontramos por primera vez a los dos tercios), y las concepciones narrativas que aparecen de repente, te llevan a toda velocidad por una montaña rusa, y luego se envuelven solas. Puede que sea divertido, pero una montaña rusa no deja de ser una pista. Es una pena, ya que los pequeños momentos son geniales. Aquellos que hayan jugado desde el principio se llevarán las manos a la cabeza, ya que incluso los personajes relativamente menores tienen un momento para brillar, aunque parezca que tiene tres momentos distintos de "y mi hacha" en los que los aliados aparecen con un guiño y un movimiento de cabeza.

Mientras que la última expansión, Shadowbringers, era disfrutable como una historia autocontenida en un nuevo mundo, el compromiso de Endwalker de dar a todo su tiempo bajo la vacilante estrella es a la vez su mayor triunfo y a veces su debilidad. Aunque cualquiera que haya llegado hasta aquí probablemente tendrá una gran sonrisa en la cara. Si no has jugado el resto de la historia hasta este punto, no utilices el salto de historia: la recompensa es mucho más fuerte si has realizado el viaje completo.

Perspectivas de carrera

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

Si se retira la historia emocional y a veces muy sombría (los apocalipsis tienden a ser un poco peligrosos, después de todo), Endwalker ofrece lo que se espera. Las adiciones principales incluyen dos nuevos trabajos: Reaper, un DPS físico, y Sage, un sanador (y el primero nuevo en unos años). Puedes poner a prueba esos nuevos trabajos, o los antiguos, con seis nuevas mazmorras de la historia, más dos adicionales para el final del juego, y tres pruebas (batallas contra jefes a gran escala). También hay mucho que explorar, con seis nuevos mapas para recorrer, junto con dos nuevas ciudades para que los jugadores actualizados pasen el rato: Radz-At-Han, de Thavnair, y la vieja Sharlayan, de inspiración griega (llena de estirados eruditos centristas), ambas bastante amplias.

Todas estas incorporaciones representan el mejor momento del equipo de desarrollo de FF14. Ambos trabajos son muy divertidos, y gracias a la forma en que el MMO permite a todos los usuarios cambiar de trabajo directamente desde su inventario, es fácil para cualquiera. Reaper consiste en hacer girar una guadaña mientras llenas un par de metros para potenciar tu propia personificación de la Muerte. Sage, por su parte, utiliza roboescalpelos no sólo para curar, sino para erigir barreras y disparar láseres a los monstruos, todo ello mientras hace malabares con un pequeño interruptor mecánico que altera el modo de algunas de sus habilidades para, por ejemplo, convertir una explosión de un solo golpe en una que dañe a lo largo del tiempo. La sensación es muy activa. Sin embargo, como es habitual, estas misiones comienzan en un nivel un poco inferior al de la misión principal (70 frente a 80 en esta ocasión), lo que significa que tendrás que dedicar algo de tiempo a la molienda si quieres llevarlas a cabo. Tendrás que dedicar entre 7 y 8 horas de nivelación, lo que no parece demasiado tiempo en términos de MMO, pero incluso esto puede ser una tarea ardua cuando estés ansioso por llevar a tu Sabio al nuevo gran viaje.

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

Los simpáticos esbirros están fuera y los amigos más grandes están dentro, ya que ahora puedes invocar directamente el poder de los Primals (las versiones de FF14 de las invocaciones tradicionales), que ocupan un gran espacio en la pantalla mientras hacen estragos.

Todos los trabajos se han modificado, pero es algo más que añadir cosas nuevas. Se han eliminado las viejas habilidades para dar paso a las nuevas y, como siempre, se ha hecho de forma inteligente para evitar que las cosas se vuelvan abrumadoras. Mi trabajo principal, Dragoon, ha eliminado un movimiento de mantenimiento en favor de la automatización, al tiempo que se ha añadido un nuevo remate de área de efecto que hace que se integre mejor con el resto del conjunto de movimientos. Se trata de un cambio neutro respecto a mi barra caliente estándar en términos de espacio, que parece deliberado. Es especialmente útil cuando se juega con un mando, que sigue teniendo un apoyo fantástico con el sistema de barras cruzadas que permite acceder fácilmente a tres o cuatro barras con sólo pulsar los gatillos. Es estupendo ver que se sigue apostando por otras formas de jugar.

Del mismo modo, la artesanía y la recolección han recibido un gran golpe. Estas disciplinas, siempre divertidas y más profundas de lo esperado, podían parecer un poco hinchadas. Sin embargo, con los materiales de alta calidad eliminados por completo del juego para reducir la necesidad de ocupar varias ranuras en el inventario, todo parece más racionalizado. Los contenidos anteriores, como las misiones y las habilidades, también se han modificado para tener en cuenta su ausencia. Se trata de un gran esfuerzo que parece haber merecido la pena, ya que los que son buenos con las manos se preparan para hacer malabarismos con el nuevo equipo que Endwalker ha introducido.

Los bebés de los jefes

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La misma filosofía se aprecia en las mazmorras y pruebas en las que participarás o en las que emprenderás con aliados de la IA. Las mecánicas de los MMO nunca han sido tan fáciles de entender, y las batallas contra los jefes, ya sea dentro de las propias mazmorras o en los combates más grandes, resultan emocionantes. Cada uno de ellos tiene unas mecánicas estupendas que hacen que los combates sean únicos, sin dejar de ser justos. Tanto si se trata de un behemoth nevado que se esconde en una ventisca antes de salir a golpear la mayor parte de la arena, al que puedes seguir la pista por las huellas de nieve que deja tras de sí, como si tienes que hacer malabarismos para evitar una serie de mariposas mortales y un golpe de ala a la vez, resulta divertido realizar tus movimientos mientras esquivas sus ataques. Incluso se ha ampliado la telegrafía de algunas mecánicas clásicas, ya que los "cazatanques" reciben ahora una flecha roja especial para indicar que la paliza de tu grupo está en camino.

Los fideicomisos también se sienten mejor que nunca. Esta reciente adición significa que, en lugar de hacer cola para enfrentarse al contenido de la historia con amigos, puedes llevar a los PNJ contigo para hacerlo en solitario. Además, son competentes, por lo que no hay excusa si acabas perdiendo y puede ser una gran herramienta para aprender la mecánica de los jefes. Además, contribuyen a la historia con sus bromas. Por lo general, siempre paso con los jugadores por primera vez, pero un caso me llamó tanto la atención por la forma en que el elenco de personajes abordó su misión que simplemente tuve que ver cómo se desarrollaba. No me decepcionó.

Análisis de Final Fantasy 14: Endwalker

El modo para un solo jugador también vuelve a ofrecerte momentos para jugar solo, a veces como tu propio personaje y otras veces permitiéndote ponerte en la piel de un aliado (y ahora ofreciendo dificultades más fáciles si fallas una vez). Estos momentos son menos espectaculares que en Shadowbringers, pero ofrecen algunos cambios de ritmo sorprendentemente efectivos y trucos narrativos únicos, al tiempo que te permiten mantener el control de la acción. La misión de sigilo de Thancred no es Metal Gear Solid, pero es mejor de lo que tiene derecho a ser, y otra te obliga a jugar como un personaje mucho más débil de lo habitual, lo que realmente te hace considerar qué combates afrontar y cuáles evitar.

Parte de esta inventiva se traslada a las misiones principales, con un mayor énfasis en mantenerte presente en el momento, en lugar de ir saltando siempre arbitrariamente entre los marcadores de las misiones. Los aliados se unirán a veces a ti mientras caminas, y hay lugares en los que puedes tomarte un respiro para tener algunas charlas opcionales (no muy diferentes, aunque mucho más limitadas, del sistema de sketches de la serie Tales). Menos exitosas son las misiones de seguimiento que, aunque afortunadamente son pocas y distantes entre sí, son tan molestas como cualquier sistema de seguimiento.

Es impresionante que el equipo siga siendo capaz de tomar los rasgos de FF14 y cristalizarlos en nuevas formas incluso tantos años después, desde la forma en que los trabajos y las mazmorras se sienten como lo mejor que han sido nunca, hasta su confianza cuando se trata de experimentar con la relación entre el juego y la historia. Pero aunque hay algunas vistas y efectos de iluminación impresionantes, y los detalles de los nuevos diseños de armadura son encantadores, la edad del juego principal no puede evitar mostrarse, por muy suave que sea jugar. Se trata de un gran capítulo final de una historia que se me quedará grabada, y estoy deseando que el equipo cuente una nueva, pero estoy deseando que se produzcan cambios más importantes que agiten Eorzea cuando lo hagan.

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