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La creación de un nuevo sistema de magia requiere que los poderes estén equilibrados y que uno de ellos no sea objetivamente más fuerte que el resto. Avatar: The Last Airbender basa su sistema en cuatro elementos naturales: agua, tierra, fuego y aire. Aunque los movimientos y las técnicas de flexión empezaron siendo bastante estándar, a medida que los personajes se hacían más fuertes, los guionistas tuvieron que idear habilidades más impresionantes.
Pero cuando una de estas habilidades se introduce y se convierte en canon, es bastante difícil reconvertirla después cuando los escritores se dan cuenta de lo poderosa que se ha vuelto. Sólo hay unas pocas maneras de solucionarlo: hacer que el personaje olvide que alguna vez usó la técnica en primer lugar, añadir restricciones a cuándo se puede usar, o hacer un movimiento contrario igual de poderoso.
10 La curación da una ventaja al agua-controlAunque no es necesariamente un poder excesivo, el hecho de que uno de los cuatro elementos pueda curar le da una gran ventaja sobre los demás. No sólo puedes curar a otros, sino que también puedes curarte a ti mismo. Esto significa que el Agua-control recibió las mejores habilidades defensivas.
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También está el hecho de que el agua del Oasis de los Espíritus existe dando propiedades curativas especiales y esencialmente cura la muerte después de que Aang sea zappeado por Azula. Por qué Katara nunca consiguió más agua del oasis o hizo que Pakku trajera un poco es un misterio.
9 El rayo-control hace que el fuego-control sea aún más letalCada uno de los cuatro poderes de control se mantiene fiel al elemento en el que se basa: la tierra es firme e inflexible, el agua es paciente y adaptable, el aire es libre y resistente, y el fuego es poderoso e implacable. El fuego-control era la elección obvia como elemento antagonista y se hizo aún más temible al añadirse el rayo.
A cualquier aficionado se le perdonaría que pensara que poder disparar un rayo con la punta de los dedos siempre que quisiera era un poder excesivo, y lo era. Por eso sólo tenían a los maestros fuego más poderosos capaces de doblar el rayo e incluso añadieron la redirección como técnica defensiva.
8 La combustión-control es increíblemente destructivaSparky Sparky Boom Man (o el Hombre de la Combustión, como lo llamaba Sokka) era un destacado asesino de la Nación del Fuego y la primera persona de la serie que vemos con esta habilidad. El control de la combustión le permitía disparar telequinéticamente rayos de energía destructivos desde su frente.
P'Li, de La leyenda de Korra, fue la segunda persona conocida con esta habilidad, y una vez más estaba en el lado del mal como miembro del Loto Rojo. Aparte de convertir esta habilidad en algo increíblemente raro, el otro nerf era el tercer ojo que disparaba los rayos siendo un talón de Aquiles.
7 Los túneles terrestres funcionan casi como el teletransporteLa tunelación terrestre no se muestra muy a menudo, pero es una habilidad impresionantemente poderosa cuando se considera adecuadamente. La tunelización de la tierra es una especie de teletransporte no instantáneo, en el que los maestros tierra se hunden en el suelo y aparecen en otro lugar.
Se ve de forma similar cuando Toph entierra a la banda para poder acercarse al taladro que se acerca a Ba Sing Se, y cuando el General Fong "entierra" a Katara para intentar inducir el Estado Avatar de Aang. Es una maravilla saber por qué esta técnica nunca se utilizó adecuadamente en la batalla.
6 La propulsión a chorro permite a los Maestros Fuego volarAl pensar en expulsar ráfagas de fuego de las puntas de los dedos, algunos podrían pensar en volar, pero esto se debe probablemente al conocimiento previo de los cohetes y la propulsión a chorro. Poder llevar siempre encima una mochila propulsora interminable para volar es incluso mejor que el bastón de Aang.
Los fans vieron sobre todo que el movimiento se utilizaba durante el Cometa de Sozin. Sin embargo, Azula también lo utilizó durante la Roca Hirviente, por lo que es canon que la propulsión a chorro es un movimiento viable incluso sin la ayuda del Cometa. La propulsión a chorro habría hecho mucho más fácil para Zuko perseguir a Appa en pleno vuelo.
5 El sentido sísmico permite a Toph "ver" su entornoTener a una pequeña ciega en el papel de profesora de control de la tierra de Aang fue una chispa de genialidad de los creadores de Avatar, pero para tener a alguien ciego que le acompañara en las aventuras, necesitaba una gran mejora. Al igual que la ecolocalización de un murciélago, Toph era capaz de sentir las vibraciones del suelo para hacerse una idea de su entorno.
No sólo era capaz de "ver" a su alrededor, sino que también podía saber cuándo alguien estaba mintiendo, o si un enemigo se acercaba desde lejos. El sentido sísmico salvó al grupo muchas veces, sobre todo al final, cuando Aang detuvo el ataque de Ozai.
4 El metalbending permite doblar un elemento no naturalEl metalbending es el primer caso en el que se puede manipular algo hecho por el hombre y que no proviene técnicamente de los cuatro elementos naturales. Aunque la serie hizo un buen trabajo justificando la habilidad gracias a que el metal es una versión purificada y procesada de la tierra, el metal es mucho más fuerte.
Esto dio a los maestros metalúrgicos una gran ventaja sobre los otros elementos, ya que escapar de los confines de las rocas es mucho más fácil que el del metal. Esto se demuestra de manera más efectiva cuando se considera cómo P'Li murió en Korra cuando su cabeza estaba encerrada en metal y no pudo penetrarlo.
3 El Vuelo Verdadero es una rara técnica de control del aireAunque unos pocos Maestros Fuego tenían propulsión a chorro y los Nómadas del Aire podían doblar el aire alrededor de sus bastones para volar, nada de esto equivale técnicamente a volar de verdad. Todo esto cambia durante La Leyenda de Korra después de que el principal antagonista del tercer libro, Zaheer, se convierta en un maestro aire.
Era un artista marcial y líder del Loto Rojo, y tras quedar desvinculado de la Tierra gracias a la muerte de P'Li, fue el primer maestro aire que logró volar en miles de años. Ser capaz de volar completamente es una gran ventaja, pero puede verse obstaculizado, como cuando Korra congeló uno de sus pies para desequilibrarlo.
2 La asfixia es una habilidad Airbending especialmente cruelDado que los Nómadas del Aire de la serie original eran pacifistas, es comprensible que nunca se hayan utilizado técnicas de aire control verdaderamente ofensivas. Todo esto cambió cuando Zaheer obtuvo sus habilidades. Era un villano tan despiadado que su método de control del aire parece especialmente poderoso.
Los fans habían teorizado sobre la posibilidad de doblar el aire de los pulmones, pero ver una técnica similar en acción era algo que nunca pensaron que verían, dado el público objetivo del programa. La asfixia era una técnica aterradora y despiadada.
1 El control de la sangre es la técnica más cruel de control del aguaLos espectadores no deberían sorprenderse al ver que el control de la sangre es una de las habilidades más potentes de toda la serie. Como se mencionó en la entrada anterior, se había especulado con la posibilidad de realizar movimientos similares, teniendo en cuenta que el cuerpo humano está formado por un 60% de agua. Esto se hace realidad cuando Hama le enseña a Katara el control de la sangre.
La capacidad de llegar al interior del cuerpo de una persona y controlar sus extremidades es una noción horripilante, y como tal, Katara se niega a usarla (excepto una vez, durante su alboroto de venganza). En la serie original, tenía la desventaja de que sólo funcionaba bajo la luna llena, pero durante Korra, Amon podía utilizarlo siempre que quisiera.