Baldur's Gate 3: 12 cosas que debes hacer antes de terminar el segundo acto

Baldur's Gate 3 se divide en tres actos separados. Al terminar cada uno de ellos, la historia avanza de tal forma que algunas misiones e interacciones con los personajes dejan de estar disponibles a partir de ese momento. Hay muchas cosas brillantes e importantes que descubrir a lo largo del juego y los jugadores pueden pasarse fácilmente cientos de horas viéndolo todo. Sin embargo, también puede resultar difícil saber qué misiones continúan en el siguiente acto y cuáles deben completarse antes de seguir adelante.

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El Acto 2 también es un poco más confuso que el Acto 1, ya que tiene dos puntos en la historia que desencadenan importantes acontecimientos mundiales, lo que puede afectar a otras misiones. El primero es justo antes de que los jugadores encuentren la Canción de la Noche y el segundo es cuando los jugadores finalmente toman el camino hacia la ciudad epónima de Baldur's Gate, que también señala el final del acto. También cabe destacar que, mientras que la mayoría de las misiones de los compañeros pueden avanzar en el segundo acto, Lae'zel debe esperar hasta el tercero para continuar con la suya, por lo que los jugadores no deben preocuparse de que su historia no avance. Dicho esto, aquí están las 10 cosas más importantes que los jugadores deben completar en el Acto 2 de Baldur's Gate 3, antes de pasar a la sección final del juego.

Actualizado el 10 de enero de 2024, por Guillermo Kurten: Baldur's Gate 3 es un juego amplio y denso en cuanto a contenido de misiones. Esto es consistente a lo largo de cada uno de los tres actos del CRPG, que van desde la línea principal y misiones secundarias por igual. La ramificación narrativa de muchas de estas historias aumenta la profundidad del contenido que los jugadores pueden encontrar en el segundo acto. Esta lista se está actualizando para ampliar las ubicaciones de estas actividades, así como algunas misiones adicionales que merecen la pena.

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El que fue es un shadar-kai, una subespecie de elfo que una vez estuvo ligado al plan de Shadowfell y sirvió a la Reina Cuervo. Los jugadores pueden encontrar a este inquietante PNJ y a su compañero cuervo en el Campo de Batalla en Ruinas, donde comienza una misión secundaria en la que afirma estar desaparecido para castigar a un alma culpable llamada Madeline. El que fue encomienda al jugador la tarea de encontrar el libro de cuentas de Madeline, que se encuentra en el bar The Waning Moon de la ciudad de Reithwin, un local conectado a otra cadena de misiones secundarias.

Tras llevársela al shadar-kai, el jugador conoce la historia de Madeline hablando con ella a través de Habla con los Muertos. Informó a un Justiciero Oscuro de que sus amigos estaban hablando mal de Ketheric Thorm. El Justiciero Oscuro aseguró a Madeline que sólo quería hablar con los acusados, pero en lugar de eso los torturó violentamente hasta la muerte. Madeline está atormentada por la culpa, y el jugador puede elegir entre estar de acuerdo con Quien Fue para condenarla o convencerla de que se perdone. Al condenarla, Quien Fue recompensa al jugador con los Guantes de Cuervo, que convierten al cuervo Quothe en una invocación en la batalla. Perdonar a Madeline permite al jugador luchar y matar a Quien Fue y saquear su cadáver.

11 Protégete pronto de la maldición de las sombras

Uno de los primeros problemas que las Tierras Malditas de las Sombras plantearán a los jugadores es la propia Maldición de las Sombras. Esta aflicción causa daño necrótico si no hay una fuente de luz. Por suerte, la historia presenta algunas opciones para hacer frente a la Maldición de las Sombras relativamente pronto en el Acto 2 de Baldur's Gate 3. La Linterna Lunar rota que se encuentra en la Forja de Grym del Acto 1 no se puede arreglar, pero el jugador puede conseguir una Linterna Lunar que funcione poco después de la gran batalla de la Posada de la Última Luz ayudando a los exploradores de Harper a tender una emboscada a un grupo de cultistas.

El grupo está liderado por un drider llamado Kar'niss, un elfo drow maldecido por la diosa arácnida Lolth por tener un cuerpo mitad araña. Persuadir a Kar'niss para que entregue al jugador su Linterna Lunar puede funcionar, pero también se le puede arrebatar poniéndose del lado de los Harpers para matar a su banda de cultistas absolutos. Entonces se revela que la linterna está alimentada por una duendecilla viva, lo que lleva a los jugadores a elegir entre obligar a la duendecilla a permanecer en la linterna o dejarla marchar. Ambas opciones conducen a la inmunidad de la Maldición de la Sombra, pero la última decisión ayuda al jugador en una misión secundaria posterior durante el Acto 3.

10 Salvar a Isobel en la posada Last Light

Poco después de entrar en las Tierras Malditas de las Sombras en el segundo acto de Baldur's Gate 3, los jugadores probablemente se encontrarán con la Posada de la Última Luz. Es un refugio protegido de la oscuridad por un escudo de luz que mantiene un personaje esencial. También es donde los jugadores conocen por primera vez a la famosa druida Jaheira, uno de los pilares de la franquicia Baldur' s Gate. Los jugadores pueden hablar con Isobel en el balcón de la posada Last Light para saber que es ella quien mantiene el escudo protector.

Sin embargo, cuando los jugadores hablan con ella por primera vez, son interrumpidos por Marcus Puño Llameante. Los jugadores pueden elegir ponerse de su lado, pero es mucho más beneficioso para los habitantes de la posada Last Light que el jugador luche junto a Isobel y se asegure de que sobrevive a la batalla. Para ello, los jugadores querrán tener a un curandero fuerte, como Shadowheart, en su grupo, ya que Isobel recibirá mucho daño con cada ataque. También es mejor acabar primero con los esbirros demoníacos de Marcus antes de luchar contra él, ya que facilitará mucho la batalla. Salvar a Isobel garantiza la supervivencia de todos los habitantes de la posada Last Light, lo que está relacionado con otras misiones, y también da lugar a interesantes interacciones entre los personajes más adelante.

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La misión de Karlach gira en torno al motor infernal de su corazón, que se está sobrecalentando. Necesita encontrar a un mecánico específico que pueda ayudarla a arreglarlo. Por suerte, un herrero llamado Dammon podrá ayudarla. Es posible que los jugadores ya lo hayan encontrado en la Arboleda Esmeralda del Acto 1, pero también se le puede encontrar en la Posada de la Última Luz, trabajando en la herrería del establo que hay junto a la posada. Dammon necesita una pieza más de Hierro Infernal para ayudar a estabilizar el corazón de Karlach, pero por desgracia no puede arreglarlo del todo. Es posible que los jugadores ya tengan Hierro Infernal, pero si no es así, hay una pieza sobre una mesa en el centro del Gremio de Albañiles, en la mitad occidental del mapa.

Completar esta acción permitirá al jugador tocar a Karlach por primera vez, y hacerlo es la oportunidad perfecta para ganar algunos puntos de aprobación de ella. También puede servir para iniciar su romance, si es lo que el jugador ha estado esperando. La búsqueda de Karlach continúa cuando se encuentra brevemente con un conocido al final del Acto 2, que luego avanza hasta el Acto 3, pero no hay ninguna solución para arreglar permanentemente su corazón.

8 Salvar a los prisioneros de Ketheric Thorm

Los jugadores que ayudaron a los gnomos profundos y al grupo de tieflings en la Arboleda Esmeralda en el Acto 1 volverán a encontrarse en una situación desafortunada en el Acto 2. Ambos grupos han sido encarcelados en Moonrise Towers, pero los jugadores pueden ayudarles a escapar. Al entrar en la prisión, los jugadores deben hablar con el líder gnomo, Wulbren, que les dirá que tiene un plan para escapar. Los jugadores pueden aceptar ayudarle y convencerle de que ayude también a los tieflings.

Poner en práctica su plan es la mejor forma de asegurar la huida de los prisioneros, ya que les evitará tener que luchar para salir por la puerta principal. En su lugar, los jugadores deben saquear el martillo de Wulbren del último piso de la torre de vigilancia de la prisión, que es el gran edificio del centro. Los jugadores pueden hacerse invisibles y colarse o trepar por el andamio de madera del exterior para entrar por una ventana. A continuación, sólo tienen que lanzar el martillo a través de los barrotes de la prisión y Wulbren y los gnomos podrán abrirse paso por la parte trasera de la prisión. Los jugadores tendrán que luchar contra los guardias para tener tiempo de salvar a los tieflings y escapar.

7 Encontrar y ayudar a Arabella una vez más

Los jugadores que salvaron a Arabella en la Arboleda Esmeralda al principio del primer acto volverán a encontrarse con la joven tiefling en el segundo acto. Se ha separado del grupo y se la encuentra vagando por las Tierras Malditas de la Sombra, entre la Casa de Curación y el Gremio de Albañiles, justo al norte de la plaza de la ciudad. Dice que ha adquirido nuevas habilidades al tocar el Ídolo en el Acto 1, pero que ha perdido a sus padres, por lo que pide ayuda al jugador. Mientras tanto, se dirigirá al campamento del jugador para ponerse a salvo.

Los jugadores pueden encontrar a los padres de Arabella en el Ala Este de la Casa de Curación. Los cuida una enfermera, pero por desgracia ya han muerto. Arabella necesita un poco de tiempo para asimilar la noticia, pero una vez que lo haga, recompensará al jugador con un anillo mágico que permite al portador lanzar el hechizo de nivel 2 Shadow Blade. Más adelante, también podrá enseñar una versión especial del hechizo Enredar.

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Ketheric Thorm es el principal antagonista del segundo acto de Baldur's Gate 3, pero no es el único miembro de su familia con el que se encontrarán los jugadores. Ketheric tiene tres familiares a los que el jugador deberá enfrentarse para obtener más información: Malus Thorm, el cirujano de la Casa de Curación, Thisobald Thorm, el tabernero de La Luna Menguante, y Gerringothe Thorm, el guardián del peaje. Todos ellos se han vuelto inquietantemente retorcidos y, en algunos de los encuentros más satisfactorios del juego, todos ellos pueden ser derrotados por sus propios vicios.

Los jugadores pueden enfrentarse a ellos en un combate normal, o pueden plantear las cosas de forma más inteligente. Por ejemplo, pueden superar varios chequeos de Religión o Persuasión para convencer a Malus de que se sacrifique como lección para sus alumnos. Del mismo modo, con varios chequeos de Constitución o de Astucia, los jugadores pueden derrotar a Thisobald bebiendo de él bajo la mesa. Por último, Gerringothe puede ser derrotada convenciéndola de que ha perdido de vista su trabajo o dándole el dinero que desea, lo que la hace tan pesada que morirá por el daño de la caída. No sólo es extremadamente satisfactorio acabar con la malvada familia Thorm de esta forma, sino que además dejan caer un botín extremadamente útil y poderoso.

5 Progresa en la misión de Astarion encontrándote por primera vez con Raphael.

La misión de Astarion gira en torno a su relación con el Señor Vampiro Cazador, que le salvó de la muerte y le convirtió en un Engendro Vampiro. Revela al jugador que Cazador también le grabó una especie de poema en la espalda, pero se pregunta qué dice realmente tras reconocer que fue escrito en Infernal. Él cree que el diablo, Raphael, sabe más, por lo que los jugadores deben encontrarlo en el Acto 2.

Para iniciar esta misión, el grupo debe buscar a Rafael en la posada La última luz, donde le dirá que descifrar la escritura tendrá un coste, que pensará y comunicará al grupo más adelante. Tras recibir el encargo de entrar en la cripta familiar de Ketheric Thorm, el grupo podrá encontrar a Raphael cerca de la entrada del mausoleo, al norte, en el lado oeste del mapa. Promete dar respuestas a Astarion si el grupo derrota a un viejo enemigo suyo, un orthon llamado Yurgir que acecha bajo el mausoleo. Una vez completada, Raphael aparecerá en el campamento para una escena durante el próximo descanso largo, donde le dirá a Astarion la naturaleza de la escritura en su espalda, informándole de que es un contrato infernal que permitirá a su antiguo maestro Cazador convertirse en el Vampiro Ascendente a través de un ritual brutal. La búsqueda no puede avanzar más hasta el Acto 3.

4 Progresa en la misión compañera de Shadowheart y encuentra la canción de la noche.

Shadowheart es sin duda una de las compañeras más misteriosas del juego. Al entrar en las Tierras Malditas de las Sombras al principio del segundo acto, revela que es resistente a la maldición porque es seguidora de Shar. Quiere completar una serie de pruebas establecidas por su diosa para demostrar su devoción y convertirse en una Justiciera Oscura, pero para ello los jugadores tendrán que buscar los distintos templos ocultos de Sharran, incluido el Guantelete de Shar bajo el mausoleo.

Hay desafíos que los jugadores deben completar para desbloquear la prueba final. Antes de entrar en la arena final, hay un pequeño punto de no retorno. Aquí, los jugadores deben asegurarse de haber completado ciertas misiones, como salvar a los prisioneros de las Torres de la Luna, antes de seguir adelante. A Shadowheart se le encarga matar a alguien de Nightsong, pero cuando los jugadores llegan hasta ellos, se revela que esa persona es, en realidad, un aasimar atrapado por Ketheric Thorm. Shadowheart quiere cumplir las exigencias de su Diosa, pero los jugadores pueden, y deben, convencerla de que no mate al Nightsong, ya que su presencia es muy útil en las batallas posteriores, incluido el enfrentamiento final con el gran jefe del Acto II, Ketheric Thorm.

3 Reclutar a Jaheira para el Partido Relacionado
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Los fans de la franquicia Baldur' s Gate recordarán a Jaheira como un miembro clave del grupo tanto en el Baldur's Gate original como en Baldur's Gate 2: Shadow of Amn. La poderosa druida también es una figura clave en el Acto 2 de Baldur's Gate 3, e incluso puede unirse al grupo hacia el final del acto. Para reclutarla, los jugadores primero tienen que asegurarse de que sobrevive tanto tiempo, manteniéndola con vida tanto durante la lucha contra Marcus en la posada Last Light como durante el asalto a Moonrise Towers.

Tras la primera fase de la lucha contra Ketheric Thorm, los jugadores tendrán la oportunidad de hablar con Jaheira antes de saltar a la colonia de Mind Flayer. En ese momento podrán pedirle que se una a ellos, y se convertirá en un miembro de pleno derecho del grupo. Es una gran sensación el regreso de un personaje tan querido por los fans, y no es el único que reaparece, como descubrirán los jugadores en el tercer acto.

2 Recluta al druida Halsin y levanta la maldición de las sombras

Los jugadores que salven al druida Halsin del Campamento Goblin en el Acto 1 y le permitan unirse a su campamento tendrán la oportunidad de reclutarlo completamente para el grupo durante el Acto 2. Halsin ha estado buscando a un niño llamado Thaniel, que es esencialmente el espíritu de la tierra y, por tanto, la clave para levantar la Maldición de la Sombra. Los jugadores pueden activar esta búsqueda interactuando con Art Cullagh, un hombre enfermo que se encuentra en una cama en la planta baja de la posada Last Light, murmurando el nombre de Thaniel. Después de esta interacción, los jugadores pueden hablar con Halsin en el campamento para que corra a la posada Last Light, donde los jugadores pueden ofrecerle más ayuda.

La siguiente tarea será recuperar un objeto especial, que se encuentra en el cuerpo de Malus Thorm, hermano de Ketheric y cirujano de la Casa de Curación. A continuación, Halsin pedirá al jugador que proteja un portal mágico de un asalto enemigo mientras él entra para recuperar a Thaniel de la región de Shadowfell. Halsin regresará al campamento, donde los jugadores podrán hablar con él una vez más para reclutarlo como miembro del grupo. Sin embargo, incluso después de recuperar a Thaniel, la maldición no desaparece del todo. El niño ha sido dividido, y el grupo debe buscar en las Tierras Malditas de las Sombras La Casa en las Profundidades de la Sombra e interactuar con el niño, Oliver, que es la otra mitad de Thaniel. Convencer a Oliver para que se reúna con Thaniel hace que Halsin se sienta increíblemente agradecido. Por desgracia, solo se puede acabar con la Maldición de la Sombra derrotando a Ketheric Thorm al final del Acto. Al hacerlo, también avanzarás en la misión de acompañante de Gale.

1 Liberar a los cautivos de la colonia de Mindflayer y encontrar a Zevlor

Después de que los jugadores completen la primera parte del combate contra el jefe Ketheric Thorm, huirá a la colonia de Mind Flayer que está oculta bajo las Torres Moonrise. Los jugadores deben saltar hacia abajo para seguirlo, y es en esta nueva zona donde los jugadores pueden rescatar a varios cautivos importantes de las vainas de los Mind Flayer. Las cápsulas se encuentran al norte del mapa, tomando la primera calle a la izquierda después de bajar. Dentro hay dos personajes importantes atrapados: el líder tiefling Zevlor y la medio demonio Mizora. Los jugadores pueden liberarlos usando el panel de control que hay cerca de las cápsulas.

Sin embargo, es recomendable matar a los Devoradores de Intelecto antes de abrir las cápsulas, ya que algunas también contienen poderosos Destructores de Mente, que son una parte clave de la historia de Baldur's Gate. Estos son lo suficientemente duros como para luchar por sí solos, sin necesidad de lidiar con enemigos adicionales. Los jugadores querrán asegurarse de que el tiefling Zevlor sobrevive para continuar su historia y liberar a Mizora para que la aventura de Wyll progrese.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Larian Studios. Es la tercera entrega principal de la serie Baldur's Gate.

Plataforma(s)
Windows, PlayStation 5, macOS
Lanzamiento
3 de agosto de 2023
Desarrollador(es)
Larian Studios
Editor
Larian Studios
Género(s)
RPG
Multijugador
Multijugador en línea
Motor
Divinity 4.0
ESRB
Maduro 17+
Tiempo de juego
55,5 horas-100 horas
Precuelas
Baldur's Gate 2
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