Clasificación de las 10 peores armas de Team Fortress 2
Una de las mejores cualidades de Team Fortress 2 es su diversidad de armas. Desde bazucas que se curan solas hasta Spycicles, no faltan formas creativas para que los mercenarios se ataquen unos a otros. En teoría, cabría esperar que esta diferencia sustancial de habilidades hiciera el juego aún más divertido.
Sin embargo, algunas armas son tan situacionales que cualquiera que las utilice lo hace en su propio detrimento. Algunas incluso perjudican activamente al jugador, lo que hace que estas armas sean razonablemente baratas y asequibles, pero casi inútiles en el propio campo de batalla. Dado que Valve ha abandonado el juego, no es probable que estas herramientas reciban mejoras pronto.
10 El RazorbackEl Razorback es un Sniper secundario que puede llevar como escudo protector. Su único beneficio es evitar una puñalada por la espalda del espía, y no puede reponerse sin ir al punto de aparición. El Razorback no sólo es extremadamente situacional, sino que los espías también pueden esquivarlo fácilmente disparando al francotirador mientras está a la vista.
Clasificación de todas las clases de Team Fortress
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Si el espía utiliza un Embajador o un Diamondback, el francotirador no tendrá tiempo de reaccionar antes de morir. Su baja reserva de vida hace que el Razorback sea casi obsoleto en los momentos en los que se supone que debe protegerle.
9 El espíritu del guerreroEl Espíritu del guerrero es un arma cuerpo a cuerpo pesada que aumenta su daño cuerpo a cuerpo a costa de hacerlo vulnerable. Teniendo en cuenta la velocidad del Heavy, ni siquiera es viable si no se combina con su Steak Sandwich. Incluso así, la minigun del Heavy es una alternativa superior por su distancia y su elevado daño.
El Espíritu del Guerrero no se puede considerar viable en modos de combate cuerpo a cuerpo como la Fortaleza Degroot, ya que existen armas superiores como los Guantes Asesinos de Boxeo. Al final, no destaca en nada aparte de ser un arma de broma.
8 El tren del dolorEl Tren del Dolor promete un intercambio sencillo. Ayuda al usuario a capturar un punto enemigo más rápido a costa de hacerlo más vulnerable al daño. Esto no es útil dado que los soldados no pasarán la mayor parte de la partida en un punto.
Además, la escasa diferencia que supone no determinará si el enemigo tiene tiempo de reunir sus fuerzas. Por no mencionar que las ventajas del Tren del Dolor son completamente inútiles en la mayoría de los modos, como capturar la bandera. Como resultado, tiene el potencial de ser completamente negativo, sin ninguna ventaja.
7 La mano calienteLa Mano Caliente es un arma cuerpo a cuerpo de Pyro que apenas merece la pena. Con un veinte por ciento de penalización al daño, el daño medio que es capaz de causar apenas merece la humillación de abofetear al oponente hasta matarlo.
A pesar de la inutilidad general de Mano caliente, puede resultar útil en situaciones muy concretas. Por ejemplo, el aumento de velocidad que proporciona al golpear puede ser útil para rematar a un rival debilitado y escapar de sus compañeros. En cualquier caso, Pyro tiene alternativas mucho mejores entre las que elegir, como Back Scratcher y Axtinguisher.
6 El ejecutorEl Enforcer es un arma espía que aumenta su daño a los enemigos mientras está disfrazado. En otras palabras, el primer disparo que realice infligirá un 20% de daño adicional y contrarrestará la mayoría de resistencias, como la del Vacunador. Sin embargo, el Enforcer sufre una reducción del 20% en la velocidad de disparo, lo que significa que el ya de por sí mediocre potencial ofensivo del Spy empeora aún más tras el primer disparo.
El Enforcer depende totalmente del elemento sorpresa para funcionar, mientras que el Spy estaría mejor usando su cuchillo en su lugar. Al final, el arma es una de las cosas del arsenal del espía más débiles que su revólver.
5 El ShahanshahEl Shahanshah es un arma de francotirador con una compensación básica. Su daño se reduce cuando el usuario está por encima de la mitad de la salud y aumenta cuando está por debajo. Aunque equilibrada en teoría, el Shahanshah carece de aplicaciones prácticas que hagan que merezca la pena.
Teniendo en cuenta los abismales puntos de vida del francotirador, cualquiera que le alcance por debajo del cincuenta por ciento le matará con toda probabilidad antes de que tenga la oportunidad de tomar represalias. Como resultado, el ligero aumento de daño del Shahanshah casi nunca tendrá ningún valor.
4 El caber de UllapoolEl Ullapool Caber es la peor arma del arsenal de Demoman. Aunque su primer golpe puede causar un daño formidable a su objetivo y a todos los enemigos en un radio cercano, también es doloroso para el propio Demoman.
Peor aún, tiene una velocidad de balanceo reducida y sólo puede usarse una vez. La única forma de reponer el Caber es visitando la sala de spawn, siempre que el usuario sobreviva. Dado que Demoman tiene muchas otras fantásticas armas cuerpo a cuerpo, como el Eyelander y el Nessie's Nine Iron, el Caber es prácticamente irrelevante.
3 El fragmento de volcán afiladoEl fragmento de volcán afilado es el arma más redundante del arsenal de Pyro. Al golpear a un objetivo, le prende fuego a costa de un 20% de daño. Teniendo en cuenta que las armas principales de Pyro, y a veces incluso las secundarias, consiguen una hazaña similar sin una compensación de daño tan punitiva, el Fragmento es asombrosamente obsoleto.
El único caso en el que podría ser útil es en el modo medieval. Sin embargo, dado que los enemigos sueltan botiquines al morir, cualquiera al que golpee el Pyro se quedará inconsciente casi de inmediato. Por lo tanto, ni siquiera se puede considerar un arma condicionalmente útil en el arsenal del Pyro.
2 La NataschaLa Natascha es la minigun más obsoleta de Heavy. Ralentiza a los enemigos a expensas del daño y el tiempo de revoluciones, lo que la convierte en una versión más débil de la Bestia de Latón que requiere menos habilidad para usarla. Peor aún, la capacidad de la Natascha para ralentizar a los enemigos se reduce en función de la distancia a la que se encuentre del objetivo.
Esto significa que es completamente incapaz de impedir la huida de un oponente, que se suponía que era su función principal. Al final, el único valor real de la Natascha es ayudar a los nuevos Heavies a ralentizar a los Exploradores y evitar que se vean desbordados. Aun así, el sacrificio no merece la pena.
1 El sol en un paloEl Sol en un Palo es el arma más incoherente de todo el juego. Perteneciente al Explorador, aumenta en un cien por cien su probabilidad de hematocrito contra objetivos ardientes. Dado que su daño base se reduce en un veinticinco por ciento, requiere precaución para usarla correctamente.
Teniendo en cuenta que no hay ni una sola arma en el arsenal del Explorador capaz de prender fuego a los objetivos, le obliga a depender de los Piros cercanos para marcar objetivos potenciales. Dada la baja salud del Explorador, también es extremadamente peligroso para él acortar la distancia contra muchas clases, incluso si se les prende fuego.