Clasificación de las 12 habilidades más singulares de los monstruos de D&D

Los monstruosen Dungeons & Dragons pueden ser tan únicos como los personajes que luchan contra ellos. Los monstruos no obtienen habilidades de una raza o clase. En su lugar, cada uno tiene su propio bloque de estadísticas con sus propias habilidades. Desafortunadamente, muchas criaturas en D&D Quinta Edición tienen a menudo habilidades muy similares. Muchas tienen poco más que un par de ataques cuerpo a cuerpo y una habilidad de agarre.

Sin embargo, hay un montón de habilidades únicas entre los diversos manuales de monstruos de D&D 5e. Criaturas de todo tipo tienen poderosos y extraños poderes que pueden desatar en combate. Algunas destacan por encima de sus congéneres por ser particularmente inusuales. Estas habilidades no se parecen a nada que el grupo haya visto antes, y hacen que los combates sean memorables.

Actualizado el 4 de enero por Isaac Williams: Las habilidades interesantes de los monstruos pueden animar cualquier combate de D&D. Sin embargo, pueden ser difíciles de encontrar entre los monstruos más mundanos de D&D. Sin embargo, pueden ser difíciles de encontrar entre los monstruos más mundanos de D&D. No obstante, hay muchos donde elegir. Esta lista ha sido actualizada con más habilidades únicas en D&D 5e.

12/12 Thrives On Company es un giro único a las tácticas de la manada

El Solitario es un tipo de criatura conocida como Sorrowsworn. Como su nombre indica, lucha mejor cuando está cerca de varias criaturas. Prospera en compañía es un rasgo que actúa de forma similar a Tácticas de manada. Sin embargo, le da su propio toque. Mientras el Solitario esté a menos de 30 pies de dos criaturas cualesquiera, obtiene ventaja en sus tiradas de ataque.

Sin embargo, sin dos criaturas a su alcance, el Solitario sufre desventaja en las tiradas de ataque. Crece en compañía crea una dinámica única para las batallas, especialmente en grupos con varios luchadores cuerpo a cuerpo. Este rasgo también se combina a la perfección con el Arpón del Solitario. Este ataque puede agarrar hasta dos criaturas a la vez y mantenerlas lo suficientemente cerca como para que cuenten.

11/12 La telepatía de sondeo convierte a los aboletos en maestros de la manipulación

Los aboleths son los gobernantes de un imperio secreto caído en desgracia y planean constantemente recuperar su gloria perdida. No tienen mejor herramienta a su disposición que la Telepatía de sondeo. Con este rasgo, el aboleth puede conocer el mayor deseo de cualquier criatura que vea y que se comunique telepáticamente con él.

Este rasgo permite a los abolet convertirse en los mejores manipuladores. Es uno de los rasgos más singulares de 5e que no juega un papel importante en el combate. En cambio, permite que un aboleth pase de ser una simple amenaza de nivel medio a un villano épico. Pocos rasgos hacen a un monstruo más adecuado para ser el antagonista de todo un arco argumental que la Telepatía de sondeo.

10/12 El desplazamiento es la habilidad homónima de las bestias desplazadoras

Las bestias desplazadoras son icónicas por su habilidad epónima. El Desplazamiento hace que una bestia desplazadora sea mucho más difícil de atacar en combate, pero viene con una amplia variedad de contramedidas. De base, el Desplazamiento da desventaja a cualquier ataque que tenga como objetivo a la bestia. Sin embargo, deja de funcionar si la bestia es alcanzada por un ataque, queda incapacitada o su velocidad de movimiento se reduce a 0.

Pocas criaturas tienen una habilidad que conceda desventaja en tantos ataques. El desplazamiento hace que sea difícil enfrentarse a una bestia desplazadora de frente debido a la cantidad de ataques que puede esquivar. En cambio, anima a los jugadores a luchar de forma inteligente. Pueden utilizar tácticas inteligentes para intentar obtener ventaja en sus ataques, o atacar a la bestia desplazadora con debuffs específicos para eliminar el rasgo.

9/12 Las acciones de Strahd en su guarida lo hacen imposible de localizar

La mayoría de las habilidades de Strahd von Zarovich son similares a las de otros vampiros hechiceros. Sin embargo, el villano de la campaña premade La Maldición de Strahd se vuelve excepcionalmente poderoso cuando lucha en el Castillo de Ravenloft. Como muchas criaturas, Strahd tiene Acciones de Guarida que puede realizar cuando lucha en su territorio. Las suyas le hacen especialmente maniobrable.

Una de las Acciones de Guarida de Strahd le permite moverse a través de cualquier superficie sólida del Castillo de Ravenloft. Puede atravesar paredes y puertas, o desaparecer por el suelo o el techo. Con su movimiento de Acción Legendaria, esto lo hace casi imposible de inmovilizar. Con otra Acción de Guarida para sellar las puertas de una habitación, Strahd puede aislar a un grupo demasiado entusiasta y derrotarlo poco a poco.

8/12 Ooze Cube Aumenta la Amenaza de un Cubo Gelatinoso

Hay pocos monstruos tan extraños como un cubo gelatinoso. Este exudado en particular es muy conocido por su ataque Engulf, en el que arrastra a sus víctimas a su cuerpo ácido para disolverlas. Sin embargo, su rasgo Cubo de excremento es posiblemente el más peligroso de los dos.

Ooze Cube define cómo funciona el monstruo, cuántas criaturas pueden entrar en él y qué tienen que hacer para escapar. Ooze Cube permite al cubo gelatinoso dar forma a un combate de maneras que ningún otro monstruo puede conseguir. Los cubos gelatinosos requieren tácticas únicas para luchar y pueden infligir destinos particularmente desagradables a los aventureros. Todo esto se debe a su rasgo Cubo gelatinoso.

7/12 El nilbogismo trae el caos como sólo un duende poseído puede hacerlo

Los Nilbogs son uno de los monstruos más extraños de 5e. Son goblins poseídos por espíritus bromistas. El resultado es una criatura tan traviesa como amenazadora. Esto influye en los hechizos del nilbog, incluyendo hechizos como Risa espantosa y Confusión. Sin embargo, es el rasgo Nilbogismo el que mejor refleja esta tradición.

Cada vez que una criatura intente infligir daño a un nilbog, deberá tener éxito en una tirada de salvación o quedará encantada hasta el final del siguiente turno de la criatura. Lo mejor es que la criatura encantada debe pasar su turno alabando al nilbog. Esta graciosa letra pequeña resume a la perfección las travesuras de la criatura.

6/12 Secretos enloquecedores convierte a los hechiceros en bombas

Los Overlords de Eberron: El Resurgir de la Última Guerra son algunas de las criaturas más poderosas de todo D&D 5e. Luchar contra uno de ellos supone casi una derrota en la campaña. Para corresponder a este estatus, cada uno de ellos tiene habilidades únicas y poderosas. Sul Khatesh, el Guardián de los Secretos, es muy eficaz contra los hechiceros.

La acción legendaria Secretos enloquecedores obliga a un personaje a realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, gasta una ranura de conjuro de tercer nivel o inferior e inflige 4d12 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas en un radio de 30 pies. Ninguna otra criatura puede obligar a los lanzadores de conjuros a malgastar recursos y dañar a sus propios aliados con tanta eficacia.

5/12 El Cono Antimágico es tan icónico como aterrador

El Cono Antimágico es un elemento básico de los contempladores y la perdición de los aventureros de todo el mundo. Cuando una criatura se encuentra dentro del cono de 150 pies, queda sujeta al hechizo Campo Antimágico. Esto suprime toda la magia dentro del cono o que se superponga a él. Esto incluye hechizos, habilidades mágicas innatas y cualquier objeto mágico que la víctima pueda llevar.

Cono antimágico es un rasgo increíble porque afecta a todos los miembros del grupo en cierta medida. Los hechiceros verán reducida su eficacia durante la batalla, pero los demás miembros del grupo sufrirán junto a ellos al perder el uso de sus mejores objetos mágicos. El equilibrio entre el Cono antimágico de un observador y sus propios Rayos oculares convierte la lucha contra uno de ellos en una experiencia táctica única.

4/12 Los clérigos deben temer la inmunidad al giro

Convertir muertos vivientes es un elemento básico de la clase clérigo de D&D. Obliga a los muertos vivientes a huir despavoridos durante un minuto. Esta habilidad es perfecta para salvar a los miembros del grupo de un enjambre, y a niveles más altos puede destruir a los muertos vivientes más débiles. Inmunidad al giro es una habilidad aterradora que poseen unos pocos muertos vivientes de D&D, como las garras rastreras y los demiliches.

Esta habilidad es perfecta para pillar desprevenido a un clérigo. Simplemente hace que una criatura sea inmune a los efectos de Convertir en no muerto. No debe usarse con demasiada frecuencia, por si el clérigo se siente atacado. Sin embargo, un no muerto con Inmunidad al giro es la forma perfecta de hacer que un grupo se replantee sus estrategias.

3/12 El bloqueo dimensional bloquea el teletransporte

Los Canoloths son miembros de aspecto extraño de los yugoloths, demonios y mercenarios interplanares. Actúan como perros guardianes de sus congéneres, y el rasgo Bloqueo dimensional los hace muy adecuados para esta tarea. Las criaturas no pueden teletransportarse dentro o fuera de espacios en un radio de 60 pies del canoloth. Además, cualquier ranura de hechizo, uso de un objeto mágico o cualquier otra cosa utilizada para teletransportarse se desperdicia.

Este amortiguador de teletransporte es tan único como aterrador. Hay muchas habilidades y hechizos que proporcionan teletransporte de corto alcance, como el hechizo Paso brumoso. El teletransporte es una forma habitual de entrar o salir rápidamente, o de mejorar la movilidad en combate. Inutilizarlos puede echar por tierra los planes del grupo.

2/12 Hearts Of The Kraken cambia toda la lucha

Los Monstruos Míticos son un nivel superior de criatura en D&D 5e, introducido en Odiseas Míticas de Theros. Son similares a las Criaturas Legendarias, excepto que tienen un Rasgo Mítico. Este se activa cuando sus puntos de vida llegan a 0. En lugar de morir, vuelven a la vida con nuevas habilidades.

La mayoría de los Monstruos Míticos simplemente recuperan todos sus puntos de golpe y ganan una nueva habilidad. Sin embargo, Tromokratis el Kraken cambia por completo su forma de luchar. En lugar de recuperar puntos de vida, su Rasgo mítico expone los cuatro corazones de la criatura. Están repartidos por el cuerpo de Tromokratis y cada uno tiene 100 puntos de vida. Los personajes tienen que destruir cada corazón mientras se enfrentan a las nuevas y letales acciones míticas de Tromokratis.

1/12 Demiplanar Donjon crea el escondite definitivo

Los acorazados astrales son enormes monstruos que vagan por el Mar Astral. El rasgo característico y definitorio del acorazado astral es el Donjon Demiplanar. El estómago de un acorazado astral es una enorme cueva. A su vez, esta cueva se encuentra en un semiplano aislado de difícil acceso.

Sólo se puede llegar al Donjon Demiplanar mediante un hechizo de Deseo o si el acorazado se traga a una criatura. Los seres atrapados en el estómago del acorazado sólo pueden escapar mediante un hechizo que facilite el viaje planar. Se pueden crear aventuras enteras para salvar a alguien de un Donjon Demiplanar.

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