Cómo Monster Hunter pasó de ser una importación de nicho a una sensación internacional

Este artículo fue publicado originalmente en 2018 antes del lanzamiento de Monster Hunter: World, el primer juego de la serie en PC. Lo estamos republicando ahora para reflexionar sobre el viaje de Capcom mientras se acerca Monster Hunter Wilds.
Recuerdo el día en que Capcom nos mostró lo que eventualmente se conocería como Monster Hunter. Fue en 2003, en el entonces anual Capcom Media Day en Las Vegas, y de todos los juegos que nos mostraron ese día, Monster Hunter se destacó. Había títulos como Viewtiful Joe y P.N.03 para GameCube, y Devil May Cry 2 para PS2, pero no podía apartar mis ojos de esta curiosidad llamada Monster Hunter. Vimos un CGI cinematográfico de lo que parecía un juego cooperativo multijugador para cuatro jugadores, en el que el equipo personalizaría y optimizaría su equipo para derribar poderosos monstruos. Lo necesitaba. Urgentemente.
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Cuando supe por primera vez sobre Monster Hunter, era un viudo de Phantasy Star Online en duelo.
Debes entender que cuando supe por primera vez sobre Monster Hunter, era un viudo de Phantasy Star Online en duelo. A principios de ese año, SEGA había decidido, de manera desconcertante, que lo que realmente quería la base de fanáticos de PSO era un juego de cartas, no más de la acción de loot al estilo Diablo a la que había estado adicto. Un juego de cartas. No quería nada de eso, y aparentemente tampoco lo quería mucha otra gente, ya que ese fue básicamente el fin de la franquicia PSO. Pero de repente, Capcom tenía algo que parecía poder llenar ese vacío.
El tema de monstruos se sentía fresco, y entre los personajes bellamente diseñados y la variedad de tipos de armas, esto parecía ser un gran éxito en ciernes. Capcom nos mostró muchos otros juegos, pero Monster Hunter era todo lo que quería saber. Esperaba mucho machaque de botones y movimientos de espada, pero el equipo de desarrollo tenía otras ideas. El productor que tomó el podio dijo que en lugar de usar los esquemas de botones habituales para atacar, los movimientos del arma se asignarían al joystick derecho para simular el peso y la sensación de una espada ancha.
Por progresista que fuera esta idea, la ejecución fue débil, y el juego no fue un éxito cuando salió en 2004. Ya sea por el concepto básico o por la experiencia práctica, el primer Monster Hunter simplemente no conectó con las masas, y las siguientes expansiones y secuelas se quedarían en Japón. No fue hasta Monster Hunter Freedom 2 que tendríamos otro sabor.
Quince años después, es casi inconcebible que Monster Hunter alguna vez fue algo pequeño. ¿Cómo se convirtió en un gigante en Japón, y después de una vida mayormente estancada en portátiles como el PSP y 3DS, vendió más de cinco millones de copias en consolas con Monster Hunter World en solo tres días?
¿Qué hace diferente a Monster Hunter: World? ¿Por qué debería este ser el que eleve la caza de monstruos a una nueva obsesión en consola donde los esfuerzos anteriores han fallado? Después de jugar a Monster Hunter desde el principio, en EE. UU. y Japón, sé todo sobre sus errores y triunfos, y por qué todas las piezas que Capcom ha puesto en el tablero durante los últimos 15 años finalmente se alinearon para que Monster Hunter tuviera su momento en Occidente—y, por fin, en PC.
Que comience la cazaEn EE. UU., ir a la casa de un amigo requiere conducir y eso, por sí mismo, es suficiente para cambiar la dinámica de jugar a Monster Hunter en... no jugar a Monster Hunter.
Monster Hunter Freedom 2 (Monster Hunter Portable 2nd en Japón), lanzado tres años después del original, es donde las cosas despegaron. Los gráficos inusualmente detallados fueron un atractivo en el PSP, pero fue la acción de cuatro jugadores en ad-hoc del PlayStation Portable lo que fue el verdadero cambio. Mientras que el primer Monster Hunter para PSP vendió poco más de un millón de copias, la secuela casi duplicó esa cantidad. Críticamente, los resultados se invirtieron. Las puntuaciones de reseñas en Occidente promediaron en los bajos 80 para la primera oferta de PSP, pero bajaron a los 70 para la segunda, con la crítica principal siendo que era más de lo mismo, pero para los jugadores que se preocupaban por Monster Hunter, esto era precisamente lo que querían: Más loot, más cosas para cazar, más formas de matar el tiempo (y monstruos) juntos.
Por eso amo Monster Hunter. Perdí mucho interés en los RPG para un jugador hace mucho tiempo. La idea de quedarme con un personaje predefinido con el que no me identifico (lo siento, Tidus) durante la mayor parte de 90-100 horas, con ningún cambio visible en el equipo por el que trabajo muy duro, pues, eso no tiene mucho atractivo para mí. Prefiero juegos donde trabajas duro y juegas duro (pasé una década jugando Final Fantasy XI) y puedes mostrar las recompensas que has cosechado.
En los días de 8 y 16 bits, estábamos limitados por lo que la tecnología podía proporcionar. Pero una vez que Diablo 2 desató su dulce bucle de juego, permitiéndome personalizar mi pequeño sprite con interminables combinaciones de armaduras y armas, y reflejando estos cambios en mi personaje, es todo lo que he querido desde entonces. Luego vino Phantasy Star Online, y luego Final Fantasy XI. Me gusta mucho el diseño de personajes japonés; es más elegante y menos aferrado a los tropos visuales de Dungeons & Dragons que los juegos como EverQuest. Así que cuando Capcom me mostró Monster Hunter, supe que sería un juego para mí. Es un camino difícil, pero cuando ves a un buen jugador en multijugador, usando equipo de élite, sabes que lo ganó, y eso es lo que mantiene a los jugadores de Monster Hunter en movimiento.
Desafortunadamente, la llegada del multijugador ad-hoc no me ayudó mucho en EE. UU., ya que ninguno de mis amigos o compañeros de trabajo realmente estaba dedicando mucho tiempo a sus PSP. Pero gracias a una tediosa media hora de viaje por la mañana en el autobús 38 Geary de San Francisco, tenía mucho tiempo libre. Así que salí a cazar, en solitario. A lo largo de los años, cada expansión y secuela agregaría gráficos ligeramente mejores, nuevos pueblos, diferentes NPCs, rangos más difíciles, más equipo, y—una vez que la serie llegó a 3DS—DLC extensivo. Ninguno de esto cambió mi fortuna como cazador de monstruos, sin embargo. Era principalmente un cazador solitario en EE. UU. deseando ser un niño japonés en Tokio.
La mayoría de los escolares japoneses viven en entornos urbanos densamente poblados. Durante mis viajes a Japón, era común ver a cuatro o más niños reunidos bajo un árbol cerca de su escuela, fuera de un 'conbini' (tienda de conveniencia), o incluso en un tren jugando a Monster Hunter juntos. Mientras yo corría solo en mi PSP, rango 3, lentamente completando mis misiones, esos niños de 12 años probablemente estaban derribando a un Rajang HR9 como si nada. En EE. UU., los jugadores se reúnen en línea. La idea de una experiencia de juego 'social' en EE. UU. es ponerse un auricular y ponerse a trabajar, generalmente en escenarios físicamente aislados.
Si alguien estaba en una posición privilegiada para cazar, era yo, y aun así apenas podía reunir un grupo de caza.
Los días de las LAN parties, donde la gente jugaba Quake o Halo en la misma habitación, están, si no muertos completamente en Occidente, al menos en minoría. Este ha sido un factor crítico en la falta de éxito temprano de Monster Hunter en Occidente. Especialmente en los Estados Unidos, las personas están demasiado dispersas. En los suburbios, y prácticamente en cualquier lugar fuera de Nueva York, San Francisco, Chicago y las grandes ciudades, ir a la casa de un amigo requiere manejar y eso, por sí mismo, es suficiente para cambiar la dinámica de jugar a Monster Hunter en... no jugar a Monster Hunter.
Quiero decir, vivía en San Francisco y trabajaba en una revista de videojuegos en una oficina llena de jugadores donde muchas personas tenían PSPs. Si alguien estaba en una posición privilegiada para cazar, era yo, y aun así apenas podía reunir un grupo de caza. En un momento incluso hice un esfuerzo serio para llevar el juego en línea, para jugar con jugadores desesperados y afines que todos compraron adaptadores, cables y aplicaciones de terceros, como Ad-Hoc Party en PS3 y Xlink Kai para PC. Hubo extensos FAQ sobre cómo conectar todo esto para jugar con jugadores japoneses a través de Internet. Era demasiado esfuerzo solo para comenzar un juego.