Cómo "Rise Of The Ronin" aborda la precisión histórica en el Japón del siglo XIX
En declaraciones a NME, el productor de Rise Of The Ronin, Yosuke Hayashi, y el director, Fumihiko Yasuda, han explicado por qué Team Ninja ambientó su juego de mundo abierto de samuráis en el Japón del siglo XIX.
Rise Of The Ronin se basa en hechos históricos reales y transcurre en el Japón de 1860, durante un violento periodo conocido como Bakumatsu. En él, el shogunato gobernante del país hacía concesiones para que los países occidentales entraran en Japón, mientras que los samuráis revolucionarios luchaban para expulsarlos.
Sobre la elección de ambientar Rise Of The Ronin en este momento, Hayashi explicó que encajaba con la "gran sensación de elección y libertad" que Team Ninja quería dar a los jugadores.
"El periodo Bakumatsu fue una época de cambios dinámicos, el final de la era de los samuráis y el comienzo de la modernización de Japón. Creíamos que situar al jugador en ese escenario le permitiría experimentar el concepto que perseguíamos".
Además, poner al jugador en la piel de un ronin errante -un samurái sin maestro- significaba que Rise Of The Ronin podía explorar ambos lados del conflicto de la época.
"El protagonista no tiene sus propias convicciones", explica Yasuda, "queríamos que el jugador eligiera con quién alinearse. Durante el periodo Bakumatsu, había fuerzas a favor y en contra del shogunato. No era blanco o negro: no había un bando bueno y otro malo. Realmente queríamos retratar los elementos dinámicos entre las distintas facciones en juego".
En cuanto a la precisión histórica del juego, Yatsuda reveló que fue una tarea más sencilla que la de los juegos anteriores del estudio, incluido Nioh 2 de 2020, ambientado a finales del siglo XVI. Esto se debe a que aún se conserva más arquitectura y documentos de la era Bakumatsu, lo que hizo "mucho más fácil" encontrar referencias para Rise Of The Ronin.
Sin embargo, Yatsuda era "consciente" de que Rise Of The Ronin podría parecer exagerado si los combates fueran demasiado irreales.
"Queríamos crear un juego con los pies en la tierra e incorporar elementos de acción", explica, "claro que si sólo nos centráramos en la acción y en ver qué podíamos hacer con ella, podría volverse bastante salvaje y alterar la sensación de inmersión. Así que siempre fuimos conscientes de mantener la base en cuanto a las animaciones y las acciones de los personajes."
"El sistema de combate de Rise Of The Ronin es una especie de culminación de nuestras propias ambiciones en cuanto a lo que queríamos hacer en un juego", añadió.
Rise Of The Ronin se lanzó la semana pasada (22 de marzo) y puedes leer nuestro análisis de cuatro estrellas aquí.