Cuatro promesas rotas que la nueva Fábula puede cumplir

Fable se lanzó originalmente en 2004 con gran éxito de crítica. El juego de rol de fantasía contaba con un combate hábil, personajes interesantes y un humor irreverente que hizo que el título fuera increíblemente popular. Sin embargo, algo menos positivo que se ha hecho casi tan famoso como la propia serie son las muchas características prometidas por Peter Molyneux que nunca llegaron al juego. Molyneux era cofundador de Lionhead Studios, la empresa desarrolladora de Fable, y su exceso de entusiasmo en la promoción del título provocó algunas ausencias evidentes en la versión final.

Desde entonces, Molyneux se ha disculpado por su exceso de promesas, pero parece que sigue siendo incapaz de escapar a algunas de esas afirmaciones originales. Con la serie Fable recibiendo una cuarta entrega largamente esperada, tal vez la nueva desarrolladora Playground Games pueda finalmente hacer realidad algunas de estas promesas.

Grupos

Molyneux afirmó en un principio que cuanto más poderoso y exitoso fuera un jugador, más famoso sería en el mundo. Esto supuestamente habría provocado cambios tangibles, como la creación de un club de fans en torno al personaje del jugador. Estas groupies se vestirían de forma similar al jugador, le animarían y se peinarían para parecerse a él.

En 2021, este parece un sistema totalmente factible de implementar en un título de generación actual. En la serie ya existía un sistema de fama basado en el renombre, pero no conllevaba ninguno de los efectos mencionados en relación con las groupies de los PNJ o su apariencia. Esta característica haría que el mundo se sintiera más vivo y realista, especialmente porque se suponía que se extendería a los otros héroes de la IA dentro del juego.

Concurso AI Hero

En el mundo de Fable, el Gremio de Héroes es una organización formada por héroes de renombre que se encargan de proteger la tierra de Albion y a su gente. Molyneux afirmó que los demás héroes no se limitarían a aparecer en escenas y misiones específicas, sino que harían su trabajo constantemente, aceptando tareas y misiones de los ciudadanos al igual que el jugador.

Esto fue pensado como una forma de añadir algo de competencia a un juego de un solo jugador. Si un jugador tarda demasiado en terminar una misión, otro héroe puede tomar el relevo. Los jugadores podían ser derrotados a pesar de sus esfuerzos y perder recompensas y créditos a favor de un héroe de la IA. Los grupitos de NPCs incluso empezarían a vestirse como otros héroes en lugar del jugador si se hacían más famosos que ellos. Sin embargo, esto nunca llegó a suceder.

Atrapar flechas en el aire

Aunque Fable fue alabado por su combate, se prometieron mecánicas y sistemas más profundos. Molyneux afirmó que habría grandes diferencias entre los personajes "corpulentos" que blandían espadas gigantes y los personajes ágiles que blandían cuchillos y shurikens. Supuestamente, los personajes ágiles serían tan increíblemente rápidos que los jugadores serían capaces de atrapar flechas en el aire en un combate en tiempo real.

Un sistema de combate actualizado parece inevitable para el próximo título de Fable, simplemente porque ha pasado más de una década desde la anterior entrega de la serie. La diferenciación real de los estilos de combate contribuiría en gran medida a que el jugador sintiera que sus elecciones de construcción son realmente importantes, aunque aún está por ver si la captura de flechas entra en juego.

La infame bellota

Tal vez la promesa más infame hecha por Molyneux -una de las que más le ha costado escapar- es que el tiempo pasaría de forma realista. Por ejemplo, grabar un mensaje en un árbol haría que éste permaneciera allí durante el resto del juego, los personajes de los jugadores podrían envejecer, morir y ser sucedidos por sus hijos y, por supuesto, plantar una bellota permitiría a los jugadores verla crecer hasta convertirse en un magnífico árbol.

En referencia a la promesa original, Fable II cuenta con una única bellota que puede convertirse en un árbol si se toman ciertas decisiones, pero los jugadores no pueden verla crecer en tiempo real. Un paso del tiempo realista sería difícil de conseguir hoy en día, y mucho más en 2004, pero ver por fin esta característica podría ser exactamente el tipo de cosa que haría que un nuevo Fable se diferenciara de otros RPGs populares hoy en día.

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