D&D: 10 ventajas de ser un DM

Muchas cosas recaen sobre los hombros del Dungeons and Dragons Dungeon Master. Tiene que conocer todas las reglas, tiene que mantenerlas, tiene que asegurarse de que sus jugadores se divierten y es responsable de toda la preparación del juego.

Pero no todo es estrés y desastre. Si no, no habría gente que dirigiera campañas durante años. Ser el Dungeon Master tiene un montón de ventajas gloriosas, lo que da muchas razones para que los DMs quieran convertirse en uno de los mejores de su clase.

10 Todas las decisiones finales son suyas

Si hay una pelea, un desacuerdo, o incluso un conjunto de reglas confusas, un Dungeon Master tiene la última palabra sobre lo que sucede. Todo el mundo sabe que un DM es el que dirige la campaña, así que una vez que dice algo, su palabra es ley.

Esto también significa que si los jugadores están totalmente atascados y no saben cómo avanzar, la decisión final sobre qué hacer recae en el DM. A algunos les puede dar mucha guerra, pero para otros es un buen último recurso.

9 El mundo entero puede surgir de sus ideas

Para la gente extremadamente creativa, hay pocas cosas más agradables de ser un DM que diseñar todo el mundo, la historia y todo lo que rodea a una campaña y luego hacer que los jugadores la exploren.

También es válido empezar con un dungeon crawler y luego construir a partir de él, pero no importa en qué mundo se desarrolle una campaña, tiene que tener algo de la propia creatividad del DM. Esto es realmente parte del encanto de asumir el papel.

8 Pueden falsear los rollos y decidir qué significan los rollos

Dado que todo recae en el Dungeon Master para decidir, eso también significa que las tiradas de dados también lo hacen. Si un DM se siente particularmente misericordioso o despiadado, también puede anular lo que dicen los dados y se acabó. No es que tenga sentido hacer esto de forma caprichosa, ya que es una forma segura de perder el interés y la capacidad de decisión de los jugadores.

Además, un DM puede decidir dar la vuelta al guión y hacer que las tiradas bajas sean importantes en lugar de las altas. También puede decidir la frecuencia de la aleatoriedad, el significado real de la tirada o cambiar por completo la importancia de la misma. Esto puede dar lugar a interacciones muy interesantes cuando se hace bien.

7 La elaboración de cerveza casera es una parte divertida

Las reglas caseras no existen en los libros de reglas oficiales de un juego, sino que se adoptan en juegos y campañas individuales. Esto puede significar cualquier cosa, desde un objeto personalizado hasta un monstruo original. Un Dungeon Master puede crear cualquier cosa que quiera para ajustarse a los límites del juego, o incluso para ampliar las dimensiones del juego para que se ajuste a sus necesidades.

Sin embargo, tienen que asegurarse de que las nuevas reglas sean equilibradas, porque si no, las cosas se les irán de las manos rápidamente. Da a los DMs la oportunidad de personalizar realmente las partidas para sus jugadores y hacer algo que incluso el jugador más experimentado nunca ha visto.

6 También pueden establecer las reglas de la casa

Las reglas de la casa son similares a las caseras. Son reglas que sólo son relevantes para esa campaña, grupo o, literalmente, esa casa y no están en los libros de reglas reales. Una regla casera común es que una tirada de 20 natural significa un éxito instantáneo, por ejemplo.

Un Dungeon Master puede ponerlas en juego, pero también tiene que asegurarse de mantenerlas equilibradas, rectas y consistentes a lo largo de todo el juego o todo se desmorona.

5 Todo el juego se convierte en su producción

Algunos Dungeon Masters se toman su trabajo tan en serio que cada sesión es casi como una fiesta. Hay comida, bebidas, iluminación de lujo, música, efectos de sonido, miniaturas y cualquier otra cosa que alguien pueda hacer para sumergir a sus jugadores.

Otros no hacen mucho más que preparar la mesa y tener una buena voz, y eso también está bien. Es difícil aguantar una partida con un DM monótono o que suene aburrido, así que los que consiguen dar a sus PNJs grandes personalidades y voces son casi siempre más divertidos y atractivos.

4 El DM puede ser un ejercicio para desarrollar habilidades reales

Puede parecer una broma, pero un Dungeon Master tiene que reunir un montón de habilidades útiles en el mundo real para tener éxito y disfrutar. Muchos de estos tipos de habilidades incluso se transfieren a un entorno profesional y algunas personas hacen que sus habilidades de DM sean relevantes para sus currículos.

Los DMs tienen que ser buenos organizando el tiempo de varias personas, desarrollando habilidades de gestión del tiempo mientras se preparan, desarrollando habilidades de investigación para encontrar todo lo que van a necesitar, aprendiendo a hablar bien en grupo, tomando decisiones sobre la marcha, y muchas otras habilidades del mundo real que no son fácilmente evidentes desde el exterior.

3 Hacer mapas es sorprendentemente divertido

Una de las mejores partes de cualquier campaña de D&D son los mapas. Tanto si se trata de grandes panorámicas de una ciudad como de mazmorras intrincadamente planificadas, un DM puede crearlos. Incluso si no los hace completamente desde cero, puede decidir lo que va a incluir en ellos.

Todos los monstruos, el botín, cualquier evento especial, todo recae en el DM y eso llega a ser realmente emocionante. Es muy parecido a la construcción de casas en un videojuego, pero de esta manera también hay otras personas que pueden admirar su trabajo.

2 Sus ideas pueden crear recuerdos duraderos para sus jugadores

Los DMs y los jugadores desempeñan papeles críticos en una partida de Dragones y Mazmorras . Dado que el DM es el que crea la historia, manteniendo todas las reglas en su cabeza, y cada pedacito de dónde van los jugadores y lo que significan sus acciones, gran parte de su trabajo consiste en crear recuerdos para sus amigos.

Las mejores mazmorras, experiencias y batallas difíciles que permanecerán en la mente de los jugadores tienen su origen en el Dungeon Master. Un buen DM puede inspirar a los jugadores para que se conviertan ellos mismos en Dungeon Master, y cada DM deja un poco de sí mismo en sus jugadores.

1 El DM tiene que responder a todas las preguntas

Ya sea la respuesta a una disputa o la revelación de lo que hay detrás de una puerta secreta, todos los jugadores miran al DM para obtener las respuestas a las preguntas del juego. Cuando un dado tira su significado es decisión del DM. Nadie sabe realmente lo que está pasando sin la aportación del Dungeon Master.

A veces puede resultar molesto, pero un DM debería, en teoría, tener todas las respuestas. Si no las tiene, debe ser capaz de encontrarlas o inventarlas de forma eficaz. Los DMs también pueden ser admirados por su mejor trabajo. Tener todas las respuestas es una gran manera de causar una buena impresión a un nuevo jugador.

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