Dark Souls: Los 10 momentos más frustrantes de la serie

Los juegos de Dark Souls están considerados como algunos de los más difíciles de la generación. El juego de rol ha ganado notoriedad por la ausencia de un ajuste de dificultad y por su jugabilidad aparentemente injusta. Muchos jugadores se sienten desanimados por las historias que hacen que muchos jugadores no puedan progresar más allá de cierto punto, lo que da una reputación desfavorable a muchos jefes.

Aunque el juego se ha ganado un nicho de público, ha recibido más atención a lo largo de los años, ya que la gente está descubriendo que no es tan frustrantemente difícil como muchos lo pintan. Dicho esto, todavía hay muchos momentos en la serie Dark Souls que pueden ser recibidos con vulgaridad incluso por los jugadores más tranquilos.

10 Estar maldito es caro (Dark Souls)

Los Basiliscos se encuentran por primera vez en Las Profundidades en el primer Dark Souls y respiran una nube de gas que inflige Maldición con el tiempo. Esto se puede solucionar simplemente esperando a que la nube se disipe o matando a los basiliscos antes de que tengan la oportunidad de exhalar. Sin embargo, si los jugadores reciben la maldición, ésta los mata instantáneamente, independientemente de sus puntos de vida.

Aunque esto puede ser normal en un juego de Souls, el efecto residual de la maldición es lo que la hace tan frustrante. Reduce los puntos de vida del jugador a la mitad, además de inhabilitar el encendido y la vuelta a la vida humana. La única forma de liberarse de la maldición es utilizar las piedras de purga, que consisten en volver a uno de los dos PNJ de las profundidades por 3.000 o 6.000 almas, dependiendo de lo lejos que el jugador quiera prolongar su paseo de la vergüenza.

9 El camino por la cuneta sólo empeora (Dark Souls II)

La mayoría de los jugadores de DS2 recordarán el canalón como la zona oscura con una estructura laberíntica. La forma de progresar implica subir y bajar pisos constantemente mientras se encienden antorchas para obtener luz. El lugar está principalmente lleno de huecos, pero la parte más molesta de la zona son las estatuas que escupen veneno. Incluso cuando se pasa por el canalón, las cosas sólo empeoran en Black Gulch.

La zona es mucho más lineal, pero las estatuas siguen estando presentes con más enemigos. Los Darksuckers y los gusanos gigantes bloquean toda la progresión y la exploración y, para empeorar las cosas, hay una invasión de NPCs con guión antes de la siguiente hoguera. El jefe de la zona es relativamente fácil, pero para los jugadores que odian el veneno, esto causará una inmensa frustración.

8 Todo es rápido, pero el jugador es lento en la Fortaleza de Farron (Dark Souls III)

La Fortaleza de Farron es una de las zonas más frustrantes de DS3 y no mejora en las siguientes partidas. El pantano va acumulando veneno poco a poco, pero es la lentitud de movimiento lo que empieza a ser realmente molesto. Los Ghrus atacan a velocidad normal, y los que esprintan hacen un ataque de agarre que hace mucho daño.

Los basiliscos también se pueden encontrar allí, con Yellowfinger Heysel invadiendo antes de encontrarlos. La zona es mucho más fácil con los macizos de musgo púrpura, pero la única forma de conseguirlos es cultivando o comprándoselos a la Doncella del Santuario después de darle las Cenizas de Paladín.

7 Morir aturdido es agotador (Dark Souls)

El aplomo en el primer juego de Dark Souls puede marcar la diferencia entre intercambiar golpes con un enemigo rápido. Por desgracia, hay algunos enemigos que se fijan en la estadística de aplomo y se burlan de ella. Uno de esos enemigos es el esqueleto rueda de hueso, que gira continuamente hacia el jugador. Al hacer daño constantemente y hacer que el jugador no pueda rodar o reaccionar, es una de las partes más frustrantes de toda la serie.

Mantener el escudo agotará la resistencia rápidamente hasta que se rompa la guardia, por lo que se trata de un enemigo que requiere ser esquivado con cuidado. Esquivar el primer ataque y llevarlos contra una pared es la mejor estrategia para evitar una muerte segura.

6 Ser empujado desde la cima de Archdragon (Dark Souls III)

Después de matar al Antiguo Wyvern y lidiar con la temida hacha de cadena, la siguiente parte de Archdragon sólo empeora. Para empezar, aparece un PNJ conocido que ataca al jugador repetidamente. Aunque esto puede saltarse, la zona anterior al segundo wyvern puede hacer que los jugadores vuelvan a la hoguera unas cuantas veces. En el camino a la siguiente hoguera hay a menudo lagartos de roca en el camino que, aunque no infligen mucho daño, harán volar a los jugadores.

Es difícil esquivar su rodada de alto impacto y normalmente resulta en ser empujado por el borde. Morir una y otra vez por la gravedad se hace viejo rápidamente, e incluso cuando te tomas el tiempo de matar a unos cuantos lagartos de roca, todavía hay muchos más por cada cara del acantilado en la zona.

5 Tratar con ídolos de ceniza es tedioso (Dark Souls II)

Los DLCs de DS2 son todos adiciones brillantes al juego, sin embargo, el DLC del Rey de Hierro tiene una mecánica particularmente exasperante. Las cuñas de fundición se utilizan para destruir ídolos de ceniza que dan a los jugadores un fragmento de alma. Esto no sería tan malo si no fuera porque estos ídolos también curan continuamente a los guerreros de ceniza que los rodean.

Luchar contra ellos mientras recuperan continuamente sus HP puede ser duro y las trampas y entornos de la Torre Brume no ayudan a ello. Hay que encontrar cuñas de fundición para poder usarlas, y en la base de la torre hay ídolos de ceniza que también curarán al jefe. Si no se hace frente a ambos o si el jugador se queda sin cuñas de fundición, la lucha puede convertirse en un exasperante trabajo.

4 El precio para limpiar los pecados puede ser demasiado alto (todas las entradas)

A lo largo de la serie, se puede luchar contra cualquier PNJ que se encuentre y matarlo, y normalmente deja caer los objetos que lleva encima en ese momento. Si el jugador golpea accidentalmente a un PNJ, sobre todo al principio, puede esperar no volver a ese lugar sin atraer su agresividad.

Para los herreros o los "Maestros" que dan hechizos, esto puede significar no poder mejorar u obtener materiales más poderosos. La forma de hacer las paces con ellos es resolviendo el pecado, lo que requiere viajar a un punto específico de cada juego y gastar almas para ser limpiadas. En el primer Dark Souls, el precio es 500 veces el nivel del jugador, lo que puede ser bastante al principio del juego.

3 La mecánica de la Efigie Humana es demasiado para lidiar con ella (Dark Souls II)

La colocación de los enemigos enDS2 es probablemente la más sádica de la serie con la cantidad de puntos de estrangulamiento que hay en el juego. En el juego, al morir, se pierde la humanidad, lo que reduce el máximo de HP. Esto está presente tanto en DS3 como en Demon's Souls, pero en DS2, este efecto se acumula.

Si hay muchas muertes seguidas antes de usar una Efigie Humana, el HP puede llegar a ser drásticamente bajo, haciendo el juego mucho más difícil como resultado. Es similar a como funciona la Maldición en DS1 pero mucho peor y mucho más fácil de activar.

2 Los invasores con retraso hacen que el PvP sea cualquier cosa menos divertido (Todas las entradas)

Si los jugadores quieren jugar con sus amigos en un poco de Cooperación Jolly, se requiere jugar en línea y ser susceptible a las invasiones de otros jugadores. La comunidad PvP del juego puede ser desde respetuosa, saludando a los jugadores con un arco antes del combate, hasta francamente cruel, escondiéndose junto a un acantilado y utilizando la Fuerza para empujarlos.

Sin embargo, cuando se produce una pelea, la conexión del invasor tiene mucho que ver con lo justa que sea la pelea. Sin tener en cuenta los lag switchers, hay algunos combates de gente con poco ancho de banda que acaban directamente detrás en un abrir y cerrar de ojos. Merece la pena jugar con amigos, pero es molesto lidiar con los traicioneros con banda de goma.

1 Perder una mancha de sangre es francamente deprimente (todas las entradas)

Todo el mundo se ha enfrentado a la muerte y a tener que hacer el largo viaje de vuelta al lugar donde murieron para recuperar sus almas. El camino entre las hogueras puede ser largo y arduo, así que es natural que los jugadores mueran por una trampa, un enemigo o por la gravedad. Morir en el camino de vuelta a esa mancha de sangre es molesto, especialmente cuando se trata de un gran número de almas.

Ver "Has muerto" en la pantalla, saber que miles de niveles potenciales se han ido por el desagüe sólo empeora cuando se trata de una zona frustrante o de morir exactamente por lo mismo. Es algo con lo que todo el mundo puede identificarse, sin importar el juego, y representa mucho tiempo perdido en el éter.

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