Dentro del Equipo ASOBI: El Estudio que Redefine la Magia de PlayStation
Si has visto la reciente emoción en torno a ASTRO BOT, te estarás preguntando sobre el estudio que dio vida al juego: Team ASOBI. Este equipo con sede en Tokio ha estado creando experiencias únicas desde los días de PlayStation 3, y con su último título, ASTRO BOT, tienen uno de los juegos más anticipados del año. Desde apasionados desarrolladores hasta uno de los equipos más innovadores de la industria, Team ASOBI destaca como uno de los estudios más singulares que he visitado, y no puedo esperar a que más personas experimenten todo lo que han creado.
Si has jugado en una PlayStation en la última década, es probable que hayas encontrado algunas de las obras de Team ASOBI. Formado en 2012 como parte interna de Japan Studio, uno de los desarrolladores internos más antiguos de Sony, Team ASOBI toma su nombre de la palabra japonesa “Asobi,” que significa “jugar.” Desde el principio, su misión fue clara: crear juegos divertidos y coloridos que traigan alegría a jugadores de todas las edades.
Bajo la dirección del director del estudio y director creativo Nicolas Doucet, Team ASOBI comenzó trabajando en demostraciones técnicas y proyectos más pequeños. Su primer lanzamiento importante fue The PlayRoom en 2013, un juego de realidad aumentada preinstalado que mostró las capacidades de la PlayStation Camera y el control DualShock 4 para PlayStation 4.
El equipo de control de calidad del estudio de 'Dragon Age: Dreadwolf', el equipo de control de calidad del estudio vota unánimemente a favor de la sindicalización
Sony: JAPAN Studio se "recentrará" en el equipo ASOBI para centrarse en una "visión única" y construir los futuros juegos de Astro
Si bien The PlayRoom fue una divertida demostración técnica, fue el siguiente proyecto de Team ASOBI el que realmente los puso en el mapa. En 2018, lanzaron ASTRO BOT Rescue Mission, un encantador juego de plataformas 3D exclusivo para PlayStation VR. El juego presentaba a un adorable robot llamado Astro, quien aparecía por primera vez en The PlayRoom y que tenía la tarea de rescatar a su tripulación perdida esparcida por varios planetas.
ASTRO BOT Rescue Mission fue un éxito crítico y comercial, recibiendo elogios por su ingenioso diseño de niveles, personajes encantadores y uso inteligente de la realidad virtual. Mostró el talento de Team ASOBI para crear experiencias joyosas y pulidas que apelan a un amplio público.
Construyendo sobre el éxito de ASTRO BOT Rescue Mission, Team ASOBI desarrolló Astro's Playroom como un título incluido para PlayStation 5 en 2020. Esta vez, el juego servía tanto como una celebración de la historia de PlayStation como una demostración de las características únicas del nuevo control DualSense. Nuevamente, críticos y jugadores se enamoraron de las adorables travesuras de Astro y del uso creativo del hardware en el juego.
Después del lanzamiento de Astro's Playroom, cambios significativos estaban en marcha en Japan Studio. Varios miembros clave del personal se fueron, y Sony anunció que el estudio se reconfiguraría en torno a Team ASOBI. En junio de 2021, Team ASOBI fue formalmente separado en un estudio independiente dentro de PlayStation Studios, con Nicolas Doucet permaneciendo como el director del estudio y creativo.
Este movimiento señaló la confianza de Sony en Team ASOBI y su capacidad para crear juegos de alta calidad, aptos para toda la familia. Como un estudio independiente, ahora tienen los recursos y la autonomía para seguir su visión y continuar empujando los límites del juego. Ahora, con ASTRO BOT en el horizonte, el estudio tiene uno de los juegos más emocionantes del otoño, equilibrando la diversión familiar y un viaje nostálgico a través de la historia de PlayStation. Sin embargo, el juego logra sentirse genuino a lo largo de toda la experiencia, algo que pocos estudios pueden lograr.
Escuchar la historia de la evolución de Astro mientras visitaba el estudio proporcionó una visión de su proceso de desarrollo único, que enfatiza la colaboración y la iteración. El estudio sigue un ciclo de desarrollo que opera en incrementos de dos semanas, permitiendo al equipo generar ideas, presentar nuevos conceptos y prototipar rápidamente adiciones potenciales al juego. Según el director creativo Nicolas Doucet, este enfoque está profundamente arraigado en la cultura del estudio y juega un papel significativo en mantener frescos sus proyectos.
“Tiene muchos beneficios. Hay una corta explosión de trabajo, y es un tempo sostenido, pero al mismo tiempo, cada dos semanas obtienes una gran gratificación porque todos pueden ver el trabajo que haces. Lo revisamos juntos, luego jugamos juegos juntos. Hay un momento de recompensa que viene con ello. También significa que podemos abordar rápidamente los problemas. No hay nada peor que trabajar en algo durante mucho tiempo solo para darte cuenta más tarde de que era inadecuado o que debió haberse hecho de otra manera. Tener estos chequeos regulares nos permite mantener el pulso.”
Esta pasión por el proceso de producción parece resonar en todo el estudio, con todos hablando con entusiasmo sobre lo que implica traer ASTRO BOT a la vida. Desde el equipo de arte hasta los programadores y animadores, todos colaboran para llevar ideas a la realidad, y el proceso asegura que todos tengan voz en nuevos conceptos. Este ambiente colaborativo permite que las ideas iniciales evolucionen en algo divertido y gratificante. Al hablar con el director de animación de Team ASOBI, Jamie Smith, su entusiasmo por el estudio era contagioso mientras describía su proceso y cómo nacen los juegos.
“Siempre ha sido así desde el principio. Quiero decir, es básicamente el ADN del equipo. Proviene de un equipo muy pequeño, donde se trata de iteraciones rápidas, pruebas con el control en mano, averiguando qué se siente bien y luego desarrollando eso en un sistema completo. Así que, ese proceso es crucial para el ADN de este equipo. Es lo más esencial.”
Un subproducto de este proceso es que todos usan muchas habilidades para dar vida a los conceptos. Por ejemplo, un programador con una idea de cómo debería funcionar algo debe recurrir a diversas habilidades para convertir esa idea en realidad. Según Nico, este enfoque no solo mantiene el proceso eficiente sino también emocionante, evitando que alguien esté atascado haciendo una sola cosa durante demasiado tiempo y se aburra.
“La variedad le da a las personas algo diferente que hacer cada dos semanas. Eso puede sonar como una cosa pequeña, pero pasar de trabajar en un prototipo de juego a quizás un potenciador, y luego las siguientes dos semanas enfocándose en un conjunto de enemigos para ese potenciador, evita que el trabajo se vuelva ultra-repetitivo. Como experiencia vital pura, levantarte por la mañana para hacer algo nuevo es realmente importante. Así que creo que estos ciclos de dos semanas tienen mucho mérito más allá de solo ser eficientes.”
El director de arte Sebastian Bruckner también compartió una opinión similar sobre esto, tocando cuán importante es para el proceso en general. “Es muy importante. Creo que el programa de jugabilidad comienza con el prototipo en un momento realmente divertido, después de algo que es, de acuerdo, cómo voy a hacer que esto se mueva. No necesita verse bonito. No necesita sonar fantástico. Pero quiero transmitir mi mensaje. Esa es la razón principal para hacer el prototipo.”
Más allá de empujar los límites de la creatividad y la innovación, Team ASOBI tiene una relación especial con el equipo de hardware de PlayStation, convirtiéndose en uno de los primeros en tener acceso a la nueva tecnología de Sony. Con su estudio ubicado a solo una cuadra de la sede de PlayStation, tienen el lujo de ver la iteración de tecnología a medida que surge de I+D.
Esta estrecha relación es una de las razones clave por las que Team ASOBI tiene una conexión tan profunda con lo que PlayStation 4 y PlayStation 5 pueden hacer. Como explicó el Gerente de Producto Principal, Toshi Aoki, “Hemos estado haciendo esto desde los días del DualShock 4, incluso antes del DualSense, trabajando y colaborando juntos, transformando la tecnología en experiencias de juego. Y sí, el equipo ha estado involucrado en eso desde el principio.”
Pero esta relación es un camino de doble sentido, con el estudio proporcionando retroalimentación a medida que se desarrolla la tecnología. Los equipos trabajan mano a mano para asegurar que las experiencias sean agradables para los jugadores y aprovechen al máximo lo que el hardware puede ofrecer. Como explica el Jefe de Programación de Gameplay del Team ASOBI, Masayuki Yamada, “El equipo de hardware nos dio un gran hardware. Es como un juguete para nosotros, y creamos algo interesante con él. Luego, mostramos lo que hemos creado al equipo de hardware, y la próxima semana, ellos regresan con algo nuevo. Tenemos este tipo de interacción continua.”
Tener un estudio tan talentoso justo en su puerta también significa que Team ASOBI puede superar lo que el equipo técnico pensó inicialmente que era posible. Como explica Toshi Aoki, “Algunas de las sorpresas, como los ‘wow’, vinieron del hecho de que solo tenemos dos puntos de retroalimentación háptica, pero el equipo logró crear una sensación de tornado que no pensamos que fuera posible con solo dos. Esperábamos que se sintiera más como un movimiento lado a lado, pero en realidad se sintió como si estuviera girando alrededor.”
A medida que mi tiempo en Team ASOBI llegaba a su fin, no pude evitar pensar que este es el tipo de estudio con el que muchos niños sueñan trabajar. Es un estudio que opera en el desarrollo AAA pero nunca pierde ese espíritu indie que impulsa muchas de las grandes ideas que empujan los juegos hacia adelante. Se sentía como un lugar lleno de personas emocionadas por venir a trabajar, ansiosas por construir e iterar experiencias con cada nuevo proyecto. Naturalmente, tuve que preguntar qué tipo de personas busca el estudio y qué se necesitaría para que alguien que juega ASTRO BOT se uniera a un estudio como Team ASOBI.
“Encuentra algo de lo que estés muy apasionado y que realmente disfrutes hacer y en lo que tengas habilidad,” explicó emocionado Jamie Smith. “Eso es básicamente lo que necesitas hacer. Si puedes encontrar algo dentro de la industria que ames hacer todos los días y en lo que seas bueno, y que seas tan apasionado por ello que quieras seguir mejorando, eso es genial. Además de eso, diría que realmente acepta la retroalimentación porque la retroalimentación es crucial. Incluso ahora, después de estar en la industria durante 25 años, recibimos retroalimentación todos los días, como, ‘Oh, eso no está funcionando.’ Tenemos que aprender y mejorar, ¿verdad? Así que, realmente desarrolla una actitud donde veas la retroalimentación como algo positivo que puede ayudarte a mejorar tu conjunto de habilidades.”
“No tengo dudas de que Team ASOBI se mantendrá fiel a su misión fundamental de llevar alegría y maravilla a jugadores de todo el mundo.”
“Sí, igualmente,” intervino Sebastian Bruckner. “Creo que, en el aspecto artístico, hay un enfoque realmente diferente en estos días comparado con cómo solía ser. Cuando comencé en 3D, los generalistas eran esencialmente la única forma de hacer las cosas porque tenías que modelar, renderizar, animar—todo. Y eso sigue siendo muy cierto para el estudio. Tenemos muchos generalistas, personas usando múltiples sombreros.”
Con ASTRO BOT ya lanzado, esto marca uno de los proyectos más grandes que Team ASOBI ha emprendido hasta la fecha. A pesar de esto, todos en el estudio siguen siendo humildes pero emocionados por la experiencia que están brindando a los jugadores y confiados en lo que están lanzando. En el desarrollo de juegos, hay una tendencia a siempre aspirar al juego más grande posible. Nico explicó esto bien cuando se le preguntó si había alguna preocupación de que el juego podría ser demasiado grande, especialmente en comparación con juegos anteriores:
“Hay una tendencia a que siempre hagamos las cosas demasiado grandes. Hay esta idea de que, para convencer a la gente, necesitas impresionarlos con el tamaño. Pero en realidad, tener la confianza de que el tamaño no importa es importante porque es un concepto relativo.”
Mirando hacia atrás en mi tiempo en Team ASOBI, estoy emocionado de ver al mundo abrazar ASTRO BOT y ansioso por ver qué hará el estudio a continuación. Con un equipo talentoso, una empresa matriz solidaria y una visión clara para el futuro, Team ASOBI está preparado para grandes cosas. A medida que continúan creciendo y enfrentando nuevos desafíos, tienen el potencial de convertirse en uno de los estudios emblemáticos de PlayStation, mencionados junto a gigantes como Naughty Dog e Insomniac Games. Pero incluso a medida que evolucionan, no tengo dudas de que Team ASOBI se mantendrá fiel a su misión central de llevar alegría y maravilla a jugadores de todo el mundo. Ya han capturado nuestros corazones con ASTRO BOT, y no puedo esperar a ver qué dulces sorpresas tienen reservadas para nosotros a continuación.