Diablo II: Avance de la Alfa Resucitada: Este juego entiende el equilibrio de las remasterizaciones

Diablo II: Avance de la Alfa Resucitada: Este juego entiende el equilibrio de las remasterizaciones

Diablo II fue una parte importante de mi adolescencia. Fue mi introducción a la fantasía oscura, a los RPG de acción y a los juegos basados en el botín en general. Estaba lo suficientemente obsesionado como para dibujar los distintos personajes y demonios del manual del juego. Incluso llegué a escribir algo de fan fiction de Diablo. Sentarse con la primera alfa técnica para un jugador de Diablo II: Resurrected fue, por tanto, una experiencia emocionalmente complicada. ¿Es Resurrected la versión definitiva del juego que recuerdo con cariño desde hace 20 años?

La alfa incluye los actos I y II de los cinco generales y tres de las siete clases jugables: Amazona, Bárbaro y Hechicera, que son las clases disponibles en el primer Diablo. Tuvo algunos problemas insignificantes esperables de una alfa, como algunos fallos de audio, caídas de la tasa de imágenes y problemas de estabilidad de Battle.net (y Blizzard dice que la versión final no requerirá una conexión permanente a Battle.net). Pero tras 15 horas de juego, me alivia decir que Diablo II: Resurrected se está convirtiendo en lo que yo esperaba.

Diablo y Diablo II influyeron en todos los juegos de acción isométricos que les siguieron, desde Path of Exile hasta Hades, por lo que el ciclo de juego básico debería ser bastante familiar. Eliges una clase y sales a luchar contra hordas de monstruos diabólicos con estadísticas aleatorias. Los monstruos dejan caer montones de botín, que llevas a un centro amistoso a través de un punto de ruta o un portal. Allí vendes las cosas que no necesitas, guardas el oro para alguna compra especialmente atractiva o para hacer acopio de cara a un complicado combate contra un jefe, y vuelves a salir. En el proceso ganas puntos de experiencia que hacen más fuerte a tu personaje, te permiten equipar mejor equipo y comprar nuevas habilidades que intentan añadir algún matiz a la jugabilidad básica.

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Diablo II se diferencia de algunos ARPG posteriores -sobre todo y de forma controvertida de Diablo III - principalmente en tres aspectos: su uso de un sistema de inventario basado en cuadrículas, la forma en que maneja la curación y el maná, y su tono y estética oscuros.

Un sistema de inventario basado en cuadrículas asigna un número finito de casillas como tu "mochila" y un número determinado de casillas a un objeto dependiendo de su tamaño. Por ejemplo, un arma de tipo garrote en Diablo II ocupa ocho casillas en el inventario, mientras que un puñal sólo ocupa dos. Esto significa que, al recoger los objetos, a menudo tienes que participar en un minijuego parecido al Tetris para encajarlos todos. Para mi decepción, Diablo III y muchos otros juegos más recientes se han alejado de este sistema, y una de mis primeras preocupaciones cuando se anunció Resurrected fue que también se podría simplificar en Diablo II. Afortunadamente, está aquí en todo su esplendor de la vieja escuela de hacer clic y arrastrar.

Quizás más que cualquier otro juego en el que pueda pensar, Diablo II también se basa en el spam de pociones. Los cinturones pueden contener un máximo de 12 pociones (16 en actos posteriores no disponibles en la alfa) dispuestas en cuatro columnas que se activan pulsando una de las cuatro teclas. Los combates más intensos suelen implicar el consumo continuo de pociones para mantenerte vivo y con maná. Esto no hace que el juego sea fácil: durante los encuentros especialmente frenéticos, no es raro que se agoten las 12 pociones y se intente volver a la ciudad para colocar más en el cinturón.

Sin embargo, Diablo III puso el uso de pociones en un enfriamiento de 30 segundos, y me preocupó de nuevo que esta filosofía de diseño se aplicara a Diablo II: Resucitado. Mientras me tomaba alegremente media docena de pociones luchando contra el jefe final del Acto I, me di cuenta de que no debería haber sido tan paranoico.

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De hecho, si hay algo que se puede extraer de la alfa técnica es que el núcleo del juego de Diablo II no parece haberse tocado en absoluto. La adición de soporte de pantalla panorámica significa que los enemigos se pueden ver ligeramente más lejos que hace 20 años, pero en todos los demás aspectos son las mecánicas de Diablo II que recuerdo, hasta el enloquecedor pico de dificultad del jefe final del Acto II y la errática IA de los compañeros contratables. De hecho, en un truco de magia que recuerda a las remasterizaciones de Halo y Halo 2, es posible cambiar entre la versión original y la remasterizada del juego en cualquier momento con solo pulsar un botón. La forma en que esto funciona sugiere que Diablo II: Resucitado es esencialmente una sofisticada superposición del original.

Esto nos lleva al elefante en la habitación: los gráficos. Incluso en el año 2000, Diablo II fue criticado por su resolución de 640×480 y sus gráficos 2D basados en sprites. Por tanto, una simple retextura o la adición de nueva iluminación nunca fue una opción. Los fondos, los recursos, las animaciones, la interfaz de usuario y las fuentes, es decir, todos y cada uno de los aspectos gráficos del juego, necesitaban una revisión completa para que tuvieran un aspecto aceptable en el hardware moderno y al lado de los títulos actuales.

Había que manejarlo con cuidado. Una de las críticas más importantes a Diablo III fue su alejamiento de la estética oscura de los dos títulos anteriores. La mayor parte del tiempo, la historia de DiabloII se aparta de la acción, pero lo que hay -contado a través de una serie de escenas de Blizzard, característicamente bien hechas (que se actualizarán en la versión final de Resurrected)- es una oscura historia de tortura, locura y el máximo sacrificio personal. No se puede escatimar en el arte apropiado.

Mi reacción inicial fue mixta. El escenario de las primeras horas del Diablo II original siempre me pareció una parte especialmente monótona y lluviosa de los páramos escoceses, pero había algo en la forma en que estaba unido -quizá simplemente la desigualdad granulada y canosa de los píxeles- que le daba una especie de estética punk. No sé si es el verde homogéneo de la hierba, o la escasa colocación de los recursos, o simplemente la suavidad de los efectos visuales remasterizados, pero el comienzo de Resurrected consigue captar toda la monotonía de la lluvia con un poco de esa actitud punk. Afortunadamente, al final del opresivo monasterio del primer acto, ya había cambiado de opinión.

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El Acto II, con recursos adicionales para su ambientación en el desierto y los reflejos en los suelos de mármol del Santuario Arcano, se beneficia de la nueva tecnología de todas las formas imaginables. He apreciado especialmente el cuidado que se ha puesto en replicar las animaciones y los sonidos de la muerte de los enemigos. Los Devilkin siguen girando sobre sí mismos en el aire y rociando sangre en el suelo cuando caen, los Goatmen siguen balando patéticamente, los enemigos especiales siguen explotando en gigantescos charcos de sangre... es un festín morboso para los sentidos que ayuda a mantener el bucle central del juego tan adictivo y satisfactorio como siempre.

Por supuesto, esto plantea la cuestión de lo adictivo que puede ser Diablo II: Resucitado para los recién llegados. Dado mi historial con Diablo II, quizá no sea la persona más indicada para responder a esto. Sin embargo, me pregunto si Blizzard podría añadir más características opcionales. Ya hay algunos añadidos de calidad de vida, que se pueden activar o desactivar, como la opción de recoger automáticamente el oro al pasar por encima. Incluso es compatible con el mando. (Aunque tener que pausar el juego para ordenar el inventario, por no hablar de la retroalimentación de las muertes, me resultó muy extraño y volví a usar el teclado y el ratón casi inmediatamente). Pero me pregunto si Resurrected podría beneficiarse también de otras características: quizás una clasificación automática opcional para el alijo del campamento o la opción de jugar con una IA y un equilibrio mejorados, por ejemplo. Eso podría aliviar la barrera inicial que podrían suponer algunas de las características más antiguas y, según los estándares actuales, idiosincrásicas del juego.

Las mejores remasterizaciones de videojuegos entienden el equilibrio. Si cambias demasiado poco, el esfuerzo puede parecer un intento de sacar provecho. Si cambias demasiado, puede que ya no parezca el mismo juego. Más de 20 años después del lanzamiento original de Diablo II, cambiar demasiado poco nunca fue una opción para Diablo II: Resucitado, pero Blizzard parece ser admirablemente cuidadosa sobre cómo aborda esta actualización. Solo espero que la versión final encuentre más formas no solo de mantener contentos a los jugadores antiguos, sino de atraer a los nuevos a este todavía brillante ARPG.

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