Dragones y Mazmorras: Los Círculos de los Druidas, Clasificados

Los Druidas de Dungeons & Dragons QuintaEdición son fuerzas poderosas con la capacidad de dominar no sólo los elementos que componen el mundo que les rodea, sino también la tierra, los animales, las estrellas lunares... e incluso la propia muerte. Independientemente del Círculo que un Druida elija seguir, tienen la capacidad de comunicarse con la naturaleza de formas que nadie más se atrevería, lo que los hace dignos tanto como aliados como adversarios.

Los druidas no sólo pueden invocar aliados animales y controlar la vida vegetal para que les ayuden en la lucha, sino que muchos de ellos también pueden moldear sus cuerpos en formas peligrosas, bestiales o celestiales. Comparten una afinidad con el mundo natural y los elementos. Muchos Druidas en Dungeon & Dragons pasan sus increíblemente largas vidas intentando mantener el precario equilibrio de la propia naturaleza. Hay siete Círculos Druídicos para elegir al crear un personaje jugador, y aunque cada uno de ellos es una oportunidad increíble para explorar la naturaleza, algunos tienen un rango ligeramente mejor que otros.

Actualizado el 11 de mayo de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de los mejores círculos de druida y lo que pueden hacer se ha ampliado para incluir más información útil para todos los jugadores de D&D que quieran usar esta clase centrada en la naturaleza. Aunque los druidas suelen ser imaginados como usuarios de la Forma Salvaje que aman la naturaleza, esta clase y sus siete subclases oficiales son mucho más que eso, y hay algunas distinciones importantes entre ellas a varios niveles que los jugadores deben tener en cuenta. Esta lista también incluye más sugerencias de rol para estas distintas subclases de druida y sus respectivos estilos de juego, ya que hay más de una forma de ser un amante de la naturaleza de fantasía.

Los druidas del Círculo de la Tierra lanzan hechizos especializados

Los druidas que siguen este camino adquieren un profundo conocimiento de la tierra de la que proceden. Con ocho regiones entre las que elegir, estos druidas adquieren la capacidad de lanzar hechizos especializados en los niveles tres, cinco, siete y nueve, relacionados con la tierra en la que adquirieron originalmente sus habilidades. Entre ellas se incluyen regiones árticas, praderas, desiertos, regiones costeras, bosques, montañas, pantanos e incluso la Infraoscuridad.

Uno de los puntos fuertes de los Druidas de la Tierra es que su afinidad con el entorno les otorga habilidades como la Zancada Terrestre, que les permite atravesar terrenos difíciles no mágicos, incluida la vida vegetal, sin gastar movimiento extra. También obtienen inmunidad al veneno y la enfermedad en el nivel 10. En el nivel 14, el Santuario de la Naturaleza hace más difícil que las criaturas del mundo natural les ataquen. Aunque los Druidas del Círculo de la Tierra son geniales para jugar, D&D 5e se ha expandido a lo largo de los años, introduciendo subclases de Druida mucho más interesantes.

Aún así, este círculo de druida representa el terreno favorecido de una forma mucho mejor que la clase guardabosques. Mientras que los guardabosques necesitan estar en el terreno elegido para usar ciertos rasgos de clase, elegir un terreno de origen sólo dicta a qué clase de hechizos tendrá acceso un druida del Círculo de la Tierra en los distintos niveles. Se trata de una forma mucho más flexible de que una clase basada en la naturaleza saque fuerzas de su terreno preferido sin depender tanto de dónde se encuentre físicamente el grupo. Por supuesto, esto no hace que el Círculo de la tierra sea especialmente poderoso, pero hay que tenerlo en cuenta.

5e Druidas Del Círculo Del Pastor Vínculo Con Espíritus De La Naturaleza Relacionado con
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Dado que los druidas de D&D tienden a tener una clase de armadura baja, necesitan puntuaciones de Sabiduría fuertes y no pueden tanquear ataques fácilmente, algunas razas son más adecuadas que otras.

Los druidas del Círculo del Pastor comparten un profundo vínculo con los espíritus de la naturaleza y los fey. Pasan sus días en comunión con los espíritus y los fey que no pueden protegerse a sí mismos, y protegiéndolos. Debido a su afinidad con estas criaturas, los Druidas del Círculo del Pastor prefieren mantenerse alejados de las ciudades y pueblos, manteniéndose en los bosques, donde pueden servir mejor a aquellos que los necesitan. Los aficionados podrían decir que ésta es la expresión más pura de la clase druida, alguien que pasa su tiempo con animales salvajes en lugar de con personas.

A través de sus tótems espirituales, los pastores adquieren habilidades únicas para comunicarse con los animales y una variedad de criaturas feéricas a través de su conocimiento y comprensión de Sylvan. A medida que suben de nivel, su tótem espiritual les proporciona un espíritu incorpóreo invocado en función de cuál de las tres formas elija el jugador. Cada espíritu les otorga un poder. A medida que suben de nivel, estas criaturas quedan protegidas por el poder del tótem, manteniéndolas seguras y activas durante más tiempo. El Círculo del Pastor definitivamente tiene habilidades interesantes, pero otras subclases de Druida de 5e poseen características más emocionantes.

Esta clase puede ser complicada de interpretar cuando se trabaja con un equipo de aventureros, porque según la tradición, los druidas del Círculo del Pastor prefieren los animales a las personas, y pueden ser reacios a dejar atrás a sus amigos animales para ir a matar a un príncipe demonio con extraños. Un druida así podría temer que sus nuevos aliados faltasen al respeto a la naturaleza o la dañasen. Así pues, se anima a un jugador a pensar en justificaciones ingeniosas para que su druida del Círculo del Pastor se una a un equipo con extraños como paladines, magos y bárbaros. Tal vez el plan del BBEG destruya todo el mundo natural, y eso motive adecuadamente a dicho druida a emprender una búsqueda épica con sus nuevos amigos.

Los druidas del Círculo de la Luna lanzan Forma salvaje como acción adicional.

Los druidas del Círculo de la Luna se reúnen por la noche, donde intercambian noticias y advertencias destinadas a mantenerse a salvo unos a otros y a sus tierras. Son raramente vistos, incluso por otros druidas, ya que prefieren vivir vidas solitarias en sus formas animales. Los druidas lunares conectan con el mundo primigenio y pueden lanzar Forma salvaje como acción adicional, en lugar de como acción. También obtienen acceso a animales más poderosos que los druidas de los otros círculos. Esto significa que la subclase del Círculo de la Luna es ideal para los jugadores que quieren ir a por todas en la habilidad Forma salvaje en lugar de confiar en el lanzamiento de hechizos. Por ejemplo, un jugador puede sentir que la clase druida es redundante con clérigos y guardabosques en términos de lanzamiento de hechizos, por lo que puede centrarse más en la Forma salvaje para sentirse distinto y especial en el grupo.

A nivel 10, los Druidas Lunares pueden gastar dos usos de Forma Salvaje para transformarse en seres elementales. A nivel 14, pueden lanzar el hechizo Alterar Ser a voluntad, lo que significa que pueden cambiar de aspecto siempre que lo deseen para permanecer ocultos o disfrazados. Con una conexión tan fuerte con la luna, uno casi esperaría que estos Druidas tuvieran una atracción licántropa, y su habilidad de Forma Salvaje definitivamente se presta a esta idea. Se queda a mitad de la lista porque hay potencial para que este Círculo sea aún más genial, con unas cuantas modificaciones a su poder que lo diferencien aún más de las subclases.

Los druidas del Círculo del Fuego Salvaje usan la destrucción para crear Relacionados
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de Baldur's Gate 3 Los poderosos druidas de Baldur's Gate 3 dependen en gran medida de su capacidad de Sabiduría para lanzar hechizos devastadores y transformarse en poderosas bestias a voluntad.

El Círculo del Fuego Salvaje cree que la destrucción es a menudo la vanguardia de la creación, una fuerza necesaria para fomentar el crecimiento y la vida. Su vínculo con un Espíritu Primigenio les otorga acceso a poderes tanto destructivos como creativos, lo que les permite fomentar la vida y el crecimiento tras una intensa destrucción. Su acceso a hechizos está equilibrado, de modo que Manos Ardientes se combina con el hechizo Curar Heridas para quemar y curar con facilidad.

En lugar de usar Forma salvaje para transformarse en formas bestiales, los druidas Fuego salvaje pueden invocar a su Espíritu Primigenio, cuya apariencia pueden determinar. Viene con su propio bloque de estadísticas y dura hasta una hora. A medida que el druida gana niveles, su vínculo con el Espíritu se vuelve más poderoso y mejora el daño y la naturaleza restauradora de su magia. Al alcanzar el nivel 14, el Espíritu del Fuego Salvaje puede incluso salvar a sus druidas de la muerte si se quedan a cero puntos de vida. Los druidas del Fuego Salvaje tienen mucho potencial y ganan prestigio entre sus aliados. Sin embargo, otras subclases de druida en 5e pueden realizar cosas más intrigantes que arrancar vida de la destrucción.

Esta subclase en particular puede devastar a muchos enemigos con magia basada en el fuego, pero si un druida del Círculo del Fuego Salvaje se enfrenta a diablos, demonios o monstruos de fuego como los efreeti, necesita un plan B sólido. Por ejemplo, esta subclase puede multiclasearse en hechicero para acceder a la metamagia y gastar puntos de hechicería para cambiar su magia en nuevos elementos adecuados para la batalla.

Los druidas del Círculo de las Estrellas conectan con el Cosmos

Quienes siguen el Círculo de las Estrellas rastrean las constelaciones y encuentran significados ocultos en sus patrones. Muchos de estos druidas conservan voluminosas colecciones de secretos y conocimientos recogidos de las estrellas a lo largo de los siglos, que pasan de un druida a otro. Llevan pequeños mapas estelares que les permiten concentrar su magia druídica, que suele tener un toque celestial.

Los hechizos Guía y Rayo conductor son accesibles como hechizos de druida. Sus Formas salvajes les permiten transformarse en seres estelares en lugar de bestias, y las constelaciones potenciadas decoran su forma para otorgarles habilidades únicas. Estas formas estelares siguen mejorando a medida que el druida sube de nivel. En el nivel 14, se vuelven parcialmente incorpóreos y ganan resistencia al daño contundente, perforante y cortante. Su conexión única con el cosmos los sitúa definitivamente entre las tres mejores subclases de 5e, ya que hay mucho potencial para aprovechar realmente las estrellas allá donde vayan estos druidas.

En cuanto al juego de rol, el jugador de un druida del Círculo de las Estrellas puede elegir centrarse en habilidades como Historia, Arcanos e Investigación para hacer que su conocimiento de las estrellas parezca más relevante. Normalmente son los magos los que se encargan de los asuntos eruditos con su elevada Inteligencia, pero si un druida quiere ser algo más que el simple amante de la naturaleza del grupo, entonces puede hacer de la INT su tercera puntuación de habilidad más alta para mostrar sus conocimientos cuando trate con mapas de constelaciones o cuando hable con PNJ astrónomos.

Un vínculo con los poderes del Feywild Druidas del Círculo de los Sueños de 5e Related
Las Mejores Hazañas Para Druidas En D&D 5e
Los Druidas son una clase excepcionalmente poderosa en Dungeons and Dragons 5ª Edición, y sólo se vuelven más poderosos cuando se aumentan con un par de hazañas.

Los druidas del Círculo de los Sueños tienen un poderoso vínculo con el Feywild y las cualidades oníricas que presenta. Debido a su fuerte afinidad con el mundo natural, se alían fácilmente con seres Fey bondadosos, que les otorgan habilidades para llenar el mundo que les rodea de una maravilla onírica lo bastante poderosa como para curar y alegrar incluso a los más abatidos. Descansan y se refugian en lugares pacíficos que desdibujan la naturaleza de la fantasía y la realidad.

Sus poderes ofrecen curación y respiro a los aliados. A medida que ese poder crece, obtienen acceso a los caminos ocultos que recorren las Fey, lo que les permite teletransportarse a sí mismos y a sus aliados. A nivel 14, estos druidas adquieren la capacidad de caminar a través de los sueños, utilizando hechizos como Soñar, Escudriñar y Círculo de teletransporte. El Círculo de Teletransporte para estos druidas es diferente, ya que les permite ir al último lugar donde completaron un largo descanso en su plano actual. La magia que poseen estos druidas los convierte en personajes atractivos con los que jugar, lo que les ha valido un merecido puesto en segundo lugar. Sus vínculos con el Feywild los hacen poderosos y peligrosos a la vez, ya que propagan la alegría y el asombro.

Los druidas pueden interpretarse fácilmente como amantes de la naturaleza que prefieren a los animales antes que a las personas, pero si el jugador quiere un personaje más extrovertido, puede elegir el Círculo de los Sueños para crear una "persona de la gente" idealista que pueda levantar cualquier corazón pesado con las alegrías de los fey. Eso puede incluso dar a un druida un vago aire de bardo, una persona brillante y alegre que puede inspirar y motivar a cualquiera a su alrededor. Esto ayuda a añadir más variedad y profundidad al rol de druida, lo que puede ayudar a mantener las cosas frescas para los jugadores veteranos.

Círculo De Esporas Son Los Druidas Más Poderosos De DnD 5e

Los druidas que siguen la senda del Círculo de Esporas están imbuidos de una rara habilidad para ver la vida potencial y la belleza en el deterioro. Pueden transformar el moho y los hongos en una nueva vida interesante y extraña. Creen firmemente que la vida y la muerte forman parte del mismo ciclo necesario, y que una siempre lleva a la otra. Dependiendo de la ambientación del juego y de qué planos se trate, un druida de este tipo puede pertenecer al gremio Golgari de Rávnica o ser un antiguo o actual alumno de la escuela Witherbloom de Strixhaven. Estas opciones son ideales para los jugadores de Magic: The Gathering que también juegan a D&D , ya que es una forma divertida de mezclar ambos juegos.

Desarrollan un halo de esporas necróticas que rodean su cabeza. Esas esporas son inofensivas para la gente de su alrededor, al menos hasta que el druida las desata sobre un enemigo. También obtienen Entidad simbiótica, que les permite aumentar sus puntos de golpe despertando las esporas que les rodean, en lugar de transformarse en bestia salvaje. A nivel 6, las esporas del druida pueden infiltrarse en un cadáver y reanimarlo, creando un zombi con un punto de vida que dura una hora.

Cuando este druida alcanza el nivel 14, las esporas con las que comparte una relación afectan realmente a su cuerpo físico, otorgándole inmunidad al veneno, el miedo, la ceguera y la sordera. Lo que realmente coloca al Círculo de Esporas en el puesto número 1 es que la mayoría de los seres de Dungeons & Dragons comparten un profundo odio por la no-muerte, sin embargo estos druidas la celebran como una parte natural de la vida, lo que los convierte en una de las opciones de subclase más poderosas del juego.

A snapshot of the classic Dungeons and Dragons poster
Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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