Dungeons and Dragons: 5 razones por las que Wonder Woman es un paladín (y 5 clases que encajan mejor)
Es casi un requisito (y en algunas mesas de juego de Dungeons and Dragons, obligatorio) que el paladín sea bueno legal. Sus poderes provienen de los dioses, y están imbuidos de tal fuerza, magia y poder que se convierten en campeones de su deidad. A excepción de los Oathbreakers y los paladines oscuros, se espera que el paladín luche por la verdad y la justicia.
De los héroes de DC, hay un personaje cuya espada y escudo defienden la justicia por encima de todos los demás. Hay un personaje que es un dechado de verdad y que se esfuerza por hacer lo correcto sin importar el coste. Esa heroína es Wonder Woman, pero ¿qué pasa si hay otras clases distintas a la de paladín que se adaptan igual de bien a ella?
10 Paladín: Tiene un fuerte sentido de la justicia
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Un paladín suele ser bueno de ley, por lo que siempre hace lo que cree que es correcto. Intentan no hacer daño a los demás, se mantienen dentro de los límites de la ley y salvan a quien pueden. Wonder Woman es un personaje que parece hacer lo mismo en su vida de superheroína.
Muchos de sus poderes, habilidades y rasgos de personalidad se basan en su deseo de luchar por la verdad y la justicia. Sin embargo, también ha habido casos en el multiverso en los que la Mujer Maravilla ha adoptado cualidades malignas, lo que también podría traducirse en una rompehuelgas o una paladina oscura.
9 Luchadora: Domina muchas armas diferentes
Aunque la Mujer Maravilla es más conocida por su uso del Lazo de la Verdad, también domina una gran cantidad de armas diferentes. No es raro ver representaciones de ella en adaptaciones de animación, cómic o acción real en las que empuña una espada y un escudo.
También domina el arco y la flecha, así como la jabalina, y en algunas adaptaciones, su diadema puede utilizarse como bumerán (aunque también se ha tratado como un dispositivo para ayudarla a entender otros idiomas en lugar de como un arma). La luchadora es una de las únicas clases con un conocimiento tan completo del armamento.
8 Paladín: Su lazo de la verdad es como la zona de la verdad
Zona de la verdad es un famoso hechizo de paladín (aunque algunas otras clases pueden lanzarlo), y lanza un círculo en el que los que fallan sus chequeos no pueden mentir. Algo similar ocurre cuando la gente es atrapada por el Lazo de la Verdad de Wonder Woman.
Además, también se dice que el Lazo tiene cualidades algo curativas, ya que puede ayudar a alguien a superar el veneno o el control mental. Los paladines no tienen hechizos que hagan las mismas cosas, pero sí tienen hechizos que pueden detectar veneno/enfermedad, proteger del mal/del bien, o purificar la comida/bebida.
7 Clérigo: Puede curarse a sí misma rápidamente
La Mujer Maravilla tiene la capacidad extrahumana de evitar el daño y curarse a gran velocidad utilizando la tierra. Aunque puede ser más débil a los proyectiles que a otras formas de daño, todo lo que sus brazaletes y su escudo no pueden desviar, ella puede curarse a sí misma. Una clase con la que este tipo de habilidad encaja bien es el clérigo.
Aunque el clérigo es más notable por poder usar las habilidades en otros, no sólo en sí mismo, tienen hechizos como restauración menor y mayor, que pueden detener efectos como el veneno, el control mental y otros efectos de estado. Además, tienen hechizos regenerativos como curar heridas, hechizos de escudo, hechizos de mejora de habilidades, y más.
6 Paladín: Tiene unas defensas de armadura impresionantes
Un paladín suele construirse con grandes defensas, principalmente en forma de armadura duradera. Esto suele deberse a que el paladín está en primera línea de combate y tiene que actuar como personaje tanque. La Mujer Maravilla puede relacionarse bien con la posición del paladín, y aunque tiene sus defensas naturales de ser resistente a muchas formas de daño, también tiene una poderosa armadura.
Sus brazaletes pueden desviar casi todo, y su escudo es igual de potente. Aunque a menudo no parece llevar la armadura que podría llevar un paladín, tiene el mismo nivel de defensas, y con un poco de refuerzo, esto no sería un problema.
5 Hechicero: Nació con habilidades y destrezas inherentes
Hubo un tiempo en el que Wonder Woman también tenía un poco de magia, y aunque no siempre la tuvo y esas habilidades no se han trasladado a todos los canones o adaptaciones, tiene la magia de su lado incluso fuera de los poderes que le otorgaron deidades como Hécate.
En diferentes momentos, ha poseído un Anillo de Poder Qwardiano, un Anillo de Zafiro Estelar y la magia real que le regaló Hécate, despertada por el Hombre del Revés y finalmente tomada por Circe. Dependiendo de qué momento de la ilustre carrera de Wonder Woman y en qué universo el jugador quisiera modelar, una hechicera podría ser una gran opción.
4 Paladín: obtiene sus poderes de una fuente divina
El paladín de D&D obtiene su magia y habilidades como el golpe divino y la imposición de manos de las deidades del mundo del paladín. Aunque no tienen que ser semidioses para obtener estos poderes (basta con hacer un juramento suficientemente firme a una deidad), tienen una profunda conexión con los dioses y diosas de su reino.
Las cosas no son muy diferentes para la Mujer Maravilla, de la que se dice que es una semidiosa descendiente de los propios olímpicos. Esto explica su mayor resistencia, sus proezas de fuerza y sus habilidades mágicas (aunque se deriven de armas mágicas).
3 bárbara: es aparentemente intocable
Aunque no lleva mucha armadura (sus brazaletes y su escudo hacen la mayor parte del trabajo), la Mujer Maravilla es aparentemente intocable. Es resistente a casi cualquier tipo de ataque y puede soportarlo con la pura fuerza de su cuerpo. Lo único que puede hacer daño (los proyectiles) queda anulado con su equipo.
El bárbaro es una clase que puede soportar daños graves sin necesidad de usar mucha (o a veces incluso ninguna) armadura. Cuando el bárbaro se enfurece, se vuelve resistente a la mayoría de los tipos de daño y sólo recibe la mitad de lo que recibe. En este sentido, la Mujer Maravilla es perfecta para la clase bárbara.
2 Paladín: Utiliza la espada y el escudo tradicionales
Los paladines tienen que ser capaces de protegerse a sí mismos y a los demás, por lo que a menudo adoptan la estructura tradicional de espada y escudo. Aunque esto no es en absoluto una necesidad, los paladines no tienen la versatilidad del estilo de batalla que tienen los luchadores, ni tienen las cualidades de tanque sin armadura del bárbaro. Además, no necesitan preocuparse tanto por el lanzamiento de hechizos, por lo que pueden llevar dos objetos sin pensar mucho en necesitar la hazaña de "guerrero" (aunque ciertamente no estaría de más).
Por lo tanto, es ventajoso para ellos adoptar la estructura tradicional de espada y escudo, ya que les proporciona armadura junto con la capacidad de golpear con fuerza en el frente.
1 Monje: Tiene excelentes ataques sin armas
Aunque la Mujer Maravilla utiliza muchas armas, nunca ha sido necesario que dependa de una espada, un lazo o una jabalina. Puede destruir a sus oponentes con sus propias manos, ya que el entrenamiento con las amazonas le ha proporcionado unas impresionantes habilidades de combate cuerpo a cuerpo.
Por lo tanto, el monje es una gran opción para la Mujer Maravilla, ya que esta clase tiene el estilo de lucha necesario junto con la capacidad de evadir los ataques, potenciar las enfermedades/el veneno, mitigar el daño, desviar los proyectiles e infligir golpes adicionales, todo lo cual es básico para la Mujer Maravilla.