El arco de juego Culling de Jujutsu Kaisen destrozó la serie
Después de seis años, Jujutsu Kaisen ha llegado por fin a su fin. Mientras que algunos recordarán con cariño el final de la serie, yo sólo tengo un último pensamiento: me gustaría que fuera mejor.
Eso no quiere decir que el final en sí no sea satisfactorio. Por supuesto, no todos los finales son perfectos, y creo que el de Jujutsu Kaisen está perfectamente bien. Deja varias preguntas sin respuesta (en serio, ¿qué le pasaba a Uraume?), pero en lo que respecta a los finales, podría haber sido peor. Apurado, sí, pero no malo. Como mínimo, es probable que a la gente le guste más que el lío que nos ha costado llegar a él.
Para una serie que empezó decentemente y fue mejorando poco a poco con cada arco argumental, debería haber tenido un crescendo natural hacia un clímax inolvidable. En cambio, después del "Arco del Incidente de Shibuya", me di cuenta de que la serie había perdido mucho de lo que la hacía funcionar tan bien, sustituyéndolo por algunos de sus peores atributos y dando lugar a algunas secuencias largas e interminables que acabaron por mermar mi entusiasmo semana tras semana. En honor a la verdad, empecé a leer el manga más o menos cuando se publicó Jujutsu Kaisen 0, y lo abandoné cuando la serie llegó a lo que, en mi opinión, es el peor arco argumental de la serie: el "Arco del Juego de la Matanza".
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Para aquellos que sólo vean anime, el Juego de la Matanza fue el siguiente arco argumental importante tras el Incidente de Shibuya, en el que Kenjaku/Geto intentaron su objetivo de obligar a la humanidad a evolucionar instituyendo una batalla campal masiva en la que hechiceros Jujutsu del pasado y del presente luchaban entre sí para generar suficiente energía maldita para obligar a la humanidad a evolucionar exponiéndola a tal cantidad de energía maldita. Mientras que ese puede ser el objetivo de Kenjaku, nuestros héroes, Yuji, Megumi y Yuta, tenían tres objetivos: liberar a Gojo del reino prisión de Kenjaku, asegurarse de que Kenjaku no toma el control de Tengen, permitiéndole así convertirse efectivamente en un dios, y asegurarse de que la hermanastra de Megumi, Tsumiki, no muere en los juegos.
En este arco argumental ocurren muchas cosas, incluso si sólo nos fijamos en la trama general. The Culling Game no es el primer arco de batalla real en un anime, ni será el último, pero es uno que es increíblemente complicado y, sin embargo, carece de mucha información clave para mantener a la gente interesada. Sé que intentar explicar la lógica y el poder de Jujutsu Kaisen es intencionadamente difícil de seguir, pero incluso dentro del contexto de la serie, Culling Game es demasiado enrevesado para su propio bien.
Al fin y al cabo, el objetivo narrativo del Juego de la Matanza es ofrecer un espectáculo de lucha. Al fin y al cabo, Jujutsu Kaisen es una serie de acción, por lo que la orquestación de escenas de lucha es el objetivo del juego. De hecho, los primeros arcos argumentales de la serie se diseñaron intencionadamente para ser así. El "Kyoto Goodwill Event Arc", en el que las dos ramas del Jujutsu High se encuentran y luchan entre sí, fue una forma torpe pero eficaz de obligar a Yuji, Megumi y Nobara a luchar contra un montón de caras nuevas con nuevas habilidades. Luego, los riesgos aumentaron cuando aparecieron los malos de verdad y todos tuvieron que dejar a un lado sus diferencias para sobrevivir. Era evidente, pero dio lugar a algunas escenas de lucha y momentos personales geniales. Aquí, la serie no podría ser más descarada a la hora de forzar a sus personajes a luchar y cómo la caracterización pasa a un segundo plano frente a la acción.
Pero eso no siempre es tan malo. Uno de mis arcos favoritos en la historia del anime/manga, el "Arco del Torneo Oscuro" de Yu Yu Hakusho, hace exactamente lo mismo. Obliga a nuestros héroes a enfrentarse a un conflicto cuyo objetivo es generar peleas para el deleite de los espectadores, pero está estructurado de una forma diferente a la de los primeros arcos del manga y presenta un enemigo final que parece imposible de derrotar. Pero el primer gran problema que tengo con el Culling Game es que acabamos de tener un arco igual: el Incidente de Shibuya. Ese arco estaba repleto de escenas de lucha de los hechiceros Jujutsu contra Kenjaku y su armada de aliados, lo que generó algunas batallas bastante impresionantes, peleas que sin duda cambiaron la serie y presentaron sus combates de una forma en la que lo que estaba en juego era palpable. Así que cuando Jujutsu Kaisen decidió repetir este concepto general de nuevo de una forma mucho más inorgánica, no tuvo tanto impacto.
Pero cuando empiezas a analizar las minucias del funcionamiento del Juego del Sacrificio, se convierte en un lío casi incoherente. Kenjaku instituye reglas intencionadamente complejas que dificultan entender cuál es su propósito real, pero aun así nos deja con un juego con reglas y una premisa demasiado complicada. Hay un complejo sistema que explica cómo pueden ganar puntos los hechiceros, quién puede jugar y quién no, y eso sin contar con las nuevas reglas que se van añadiendo a medida que avanzan las partidas, lo que hace que todo sea aún más confuso.
Y el Juego dura mucho tiempo. Es literalmente el arco más largo de la serie, con 63 capítulos. A modo de comparación, el Incidente de Shibuya fue el segundo arco más largo, con 58 capítulos. Así que nos encontramos con una lucha tras otra sin apenas tiempo para respirar. Y los participantes en estas peleas son casi en su totalidad personajes nuevos que nunca antes habíamos visto. En este arco argumental se introducen unos 20 personajes nuevos, muchos de los cuales tienen un impacto significativo en la trama del arco para no volver a ser vistos nunca más. Algunos de ellos son humanos que han recibido Energía Maldita y ahora pueden luchar, mientras que otros son hechiceros Jujustu revividos a lo largo de la historia, cada uno con su propia razón para luchar. Sin embargo, nunca se explica del todo por qué todos ellos aceptan participar en los Culling Games, lo que nos da un ejemplo más de por qué todos estos conflictos resultan tan forzados.
Pero el mayor problema de este arco, y en menor medida del que le sigue, el "Shinjuku Showdown Arc", es que tras el Arco del Incidente de Shibuya, la serie no sabía muy bien qué hacer con su reparto. Gojo estaba atrapado, Nobara estaba fuera de combate, muchos personajes secundarios notables habían muerto, y la serie empezó a introducir nuevos personajes para intentar llenar el vacío. Al final, salvo Yuji, Megumi y Yuta, todos los demás personajes dejaron de importar, y el Culling Game fue el arco argumental que inició su obsolescencia. Es casi como si el incidente de Shibuya hubiera sido demasiado culminante, porque ahora el Culling Game tenía que intentar recoger los pedazos y empezar algo nuevo. Aun así, todos estos conceptos y personajes pretenden hacer una cosa: entretener a la gente hasta el regreso de Gojo. Al final, eso no sirvió de mucho, ya que fue asesinado contra Sukuna, pero, al menos, se prometió volver a la antigua situación al final del Juego de la Matanza. En otras palabras, Gege Akutami jugó sus cartas demasiado pronto e intentó dar largas a los lectores para recuperar lo que habían perdido.
Y sí, si sólo lo miras desde la perspectiva de un manga de acción, las peleas son abundantes y seguramente tendrán un gran aspecto en la próxima tercera temporada. Pero también carecen de la profundidad emocional que la serie había cultivado en sus primeros arcos argumentales. Cuando llegamos a la batalla final entre Sukuna y, literalmente, todo el mundo en el Enfrentamiento de Shinjuku, parecía que la serie se había rendido y se había resignado a limitarse a las peleas y nada más. La pelea entre Gojo y Sukuna es excelente, posiblemente la mejor de la serie, pero también es un momento en el que la serie se convierte en una alocada pelea en la que los hechiceros aparecen, luchan contra Sukuna, pierden y esperan a que aparezca un nuevo contrincante. Aunque en ese momento ya no estaba leyendo el manga, recuerdo los memes sobre cómo, literalmente, todo el mundo en toda la ficción era el siguiente en luchar contra Sukuna, porque la pelea parecía interminable hasta el punto de convertirse en una farsa.
Y esas semillas fueron plantadas por el Culling Game. La serie se centraba ahora en las peleas y nada más, o al menos así me lo pareció a mí. La lógica no necesita tener sentido sobre por qué están luchando o cómo pueden existir estos hechiceros revividos. Todo es sólo para servir descaradamente a la necesidad de acción shonen. Y eso está bien, pero la serie también contaba con un gran elenco de personajes que quedaron ahogados entre tanta lucha. Yuji nunca fue emocionante, algo que incluso el autor admite en cierto modo, por lo que recayó en el reparto secundario todo el peso de la historia. Pero cuando ese reparto es sustituido por gente que no sirve para nada más que para ser un nuevo enemigo contra el que luchar o mostrar un nuevo poder, su valor disminuye considerablemente.
Aunque estoy satisfecho con el final de Jujutsu Kaisen, sé que podría haber sido mejor. Nobara vuelve, pero ha estado ausente durante más de un tercio de la serie, así que su regreso es menor. Sukuna ha sido derrotado, pero tras años de lucha incesante entre los Culling Games y el Shinjuku Showdown, la mayoría de la gente se siente aliviada de que se haya ido. Puede que sea demasiado pronto para decir si Jujutsu Kaisen fue capaz de aterrizar como una serie, pero si la gente va a criticarla y cuál fue el punto específico en el que empezó a descarrilar, estoy bastante seguro de que la mayoría de la gente mirará al confuso y enrevesado lío que fue el arco de los Culling Games como la primera y única respuesta.