El artista de Metroid Prime 4: Beyond habla sobre el rediseño del HUD de Samus

Tras cinco años de relativo silencio, por fin volvió a aparecer durante el Nintendo Direct de este verano. El magnífico tráiler marcó la pauta con música ambiental, nuevos escenarios hostiles y un montón de piratas espaciales a los que Samus Aran, la cazarrecompensas intergaláctica, puede hacer volar por los aires. En un post publicado en X (antes Twitter) el jueves, Jon Wofford, artista jefe de interfaz de Retro Studios, detalló el proceso que hay detrás del rediseño modernizado del HUD de Samus, la vista que el jugador verá a través de su visor durante gran parte del juego.

"ha sido un proyecto de ensueño, y mi parte favorita ha sido diseñar, crear y animar el HUD de Samus", escribió Wofford. "He aprendido mucho durante [], y espero que se note. Echa un vistazo a mi artstation para profundizar más". El post de Wofford concluye con un enlace a dicha ArtStation, que contiene montones de capturas de pantalla y breves descripciones del artista sobre el proceso seguido en cada decisión de IU, así como saludos de Wofford a sus compañeros de trabajo "Jordan Johnson, cuya tecnología de IU lo permite todo, y a Nina Morris, por su gran trabajo en los escaneados", además de a su "increíble director artístico, Jhony Ljungstedt, por su clara visión y liderazgo".

En un pie de foto de ArtStation sobre una captura de pantalla del visor del tráiler, Wofford explicó que su "objetivo era crear una actualización moderna del visor que honrara el legado de Metroid Prime". El resultado es un aspecto más minimalista y lineal que el que tenía en el pasado (aunque, al tratarse de una remasterización, se trataba de una actualización del aspecto del visor que no alteraba su diseño técnico).

Por supuesto, los mejores elementos de interfaz de usuario encajan a la perfección en un mundo y ni siquiera se notan, como señaló Wofford en una respuesta a su post sobre X: "Creo que el tráiler también hace un buen trabajo mostrando que la interfaz de usuario no debería molestarse en intentar competir con los increíbles entornos, personajes, iluminación, animación, efectos visuales... No dejo de sentirme humilde ante el talento de este equipo".

El trabajo de diseño de interfaz de usuario de Wofford en Retro no sólo incluye la pantalla del visor de Samus, sino también la interfaz de usuario de ficción que aparece en varios ordenadores utilizados por los personajes. "Son bastante pequeños en esta imagen [incrustada más abajo], pero una de mis otras tareas divertidas en este proyecto fue conceptualizar y dirigir artísticamente toda la interfaz de usuario que se ve en las pantallas de esta zona", escribió Wofford. "Los elementos reales del juego los creó Kenneth Kozan, uno de nuestros increíbles artistas de entornos".

Es increíble pensar que cada parte de un juego tiene un diseñador detrás, o varios, que trabajan para que cada pieza forme una imagen cohesiva de lo que, en este caso, es una nueva entrada en una ambientación de ciencia ficción de larga duración. Wofford describe a sus compañeros de trabajo como "auténticos magos" en su estación de arte, lo cual es bastante justo.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

14 votos

Noticias relacionadas