En 2006, este pequeño desarrollador independiente creó un juego de mechas que venera el Virtual On de Sega tanto como yo.

En 2006, este pequeño desarrollador independiente creó un juego de mechas que venera el Virtual On de Sega tanto como yo.

Pasokon Retro es nuestra mirada periódica a los primeros años de los juegos de PC japoneses, que abarca desde los ordenadores especializados de los 80 hasta los felices días de Windows XP.

En 1997, la imbatible división arcade de Sega creó Virtual On, un juego de lucha basado en arenas protagonizado por gigantescos mechs capaces de lanzar cohetes por encima de edificios y lanzarse rayos láser del tamaño de una pantalla. Como todo lo que la compañía lanzaba en los salones recreativos por aquel entonces, el juego se basaba en una llamativa filosofía de "más es más", utilizando tecnología punta para ofrecer unos gráficos que en aquella época eran realmente imposibles de reproducir en casa. Esta experiencia sensorial, ya de por sí abrumadora, se alojaba en un mueble con un inusual panel de control de dos sticks y grandes asientos en forma de cabina para conseguir el máximo efecto. Virtual On fue un éxito y se convirtió en la primera entrega de una pequeña serie que sigue siendo muy apreciada hoy en día, a pesar de lo mucho y caro que suele costar jugarlos.

En 2006, este pequeño desarrollador independiente creó un juego de mechas que venera el Virtual On de Sega tanto como yo.

El desarrollador de juegos doujin Blue&White contempló esta gloriosa fusión de neón y metal en un hardware especializado y dijo: "Sí, nosotros también podemos hacerlo", a pesar de que por aquel entonces sólo había lanzado un par de shmups y se había adentrado en el modelado 3D básico. Algunos tipos de juegos se adaptan como un guante a equipos de desarrollo del tamaño de un doujin: existe una razón práctica por la que hay tantos roguelikes independientes y juegos arcade de estilo retro. La acción rápida de mech contra mech en 3D no es uno de ellos.

Sin embargo, el equipo independiente de Blue&White siguió adelante con su ambiciosa idea y lanzó Iron Duel para PC en 2006. Su choque de metal y misiles estaba contenido en un simple CD-R grabado con inserciones impresas, de modo que la "cubierta" trasera de la delgada caja del CD del juego no es más que una hoja de papel suelta con un enlace al antiguo sitio web Geocities del desarrollador impreso en la parte inferior.

2006. Una época antigua en la que los principales juegos de PC aún venían en cajas, Windows Vista aún no había salido al mercado y The Elder Scrolls 4: Oblivion obligaba a todo el mundo a tener una opinión sobre las armaduras de caballo. Todavía faltaban años y años para el debut de Recettear en Steam, un acontecimiento silenciosamente revolucionario que, de forma lenta pero segura, daría a conocer los juegos doujin en lengua inglesa y acabaría convirtiéndolos en un nicho viable (y comprable) en nuestro lado de Internet. Sin embargo, esta fue la época en la que se creó Iron Duel, y viéndolo en este contexto más amplio está claro hasta qué punto fue un pionero, avanzando en un género en el que los juegos doujin nunca habían jugado.

A pesar de su condición de paso audaz y experimental en un territorio relativamente nuevo e inexplorado, el juego cuenta con seis mechs jugables que van desde versátiles todoterrenos a torpes especialistas, cada uno con un armamento único diseñado para generar tantas explosiones y láseres en 3D como sea posible. El aspecto simplista de Iron Duel, todo ángulos agudos y texturas sencillas y nítidas, evoca accidentalmente un nostálgico estilo retro de 3D mucho antes de que esa tendencia acabara imponiéndose, y por suerte para Blue&White se adapta especialmente bien a la acción mech. Las máquinas lanzabombas gigantes deben tener superficies grandes y planas y formas cuadradas en los extremos de los brazos. Sus caderas deben girar independientemente de la parte superior del cuerpo. Los efectos de los propulsores deben estar hechos de polígonos en bruto y las estelas de los misiles deben ser siempre triangulares.

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Estos virtuaroides -perdón, artilleros verticales- se hacen pedazos unos a otros en una gran variedad de escenarios y bajo diversas circunstancias, aunque algunas de estas reglas no encajen en el entorno original de Virtual On que Iron Duel se esfuerza tanto en imitar. Las batallas de duelo están tomadas del muy posterior Virtual On Force (la coherencia interna no es precisamente algo de lo que tenga que preocuparse una obra hecha por un fan y nacida de la pura pasión).

Los juegos de fans tampoco tienen que preocuparse demasiado por ser buenos. Iron Duel existe porque puede, porque alguien lo ha querido, y esa pasión tan personal ya es de por sí una buena razón. ¿Se trata de una joya oculta desde hace mucho tiempo o de una vuelta de tuerca especialmente novedosa a una fórmula establecida? No, no es ninguna de esas cosas. Carece del carisma de Virtual On. Los controles utilizados para guiar a tu artillero vertical hacia la victoria nunca se sienten del todo bien por mucho que los ajustes. La IA de los aliados, así como la detección de golpes en general, siguen siendo algo cuestionables incluso después de que el juego haya sido parcheado hasta sus globos oculares virtuales.

Y en este caso, está bien. No lo instalé con la esperanza de ver a Sega derrotada en su propio juego, y en realidad, no habría sido justo por mi parte esperar que este advenedizo indie superara los impresionantes diseños Virtuaroid de su inspirador, Hajime Katoki (Gundam, Patlabor, Super Robot Wars). Lo instalé porque, como fan de Virtual On, tenía la rara y preciosa oportunidad de jugar a algo nuevo durante una tarde. Es un poco como escuchar en la radio el sampleo de tu canción favorita por un artista nuevo del que nunca has oído hablar: no importa realmente si me gusta la forma en que ha sido reimaginada o si prefiero la original, porque en cualquier caso sigue pareciéndome una feliz reunión de aficionados con ideas afines.

El CD artesanal de Iron Duel es una carta de amor a una serie que los desarrolladores aprecian tanto como yo. Es una gran idea plasmada en un pequeño disco, y aunque su juego no resultó ser increíble, me alegro de que pudieran compartir su evidente pasión por Virtual On con el mundo... y conmigo.

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