Estos juegos de terror dan más miedo que Skinamarink
La película de terror canadiense de micropresupuesto Skinamarink está dando mucho que hablar en el circuito de festivales. El director, Kyle Edward Ball, la describe como una pesadilla infantil. Dos niños -uno de ellos dice que tiene cuatro años- se despiertan en su casa sin sus padres, con las puertas y ventanas sustituidas por paredes blancas y una entidad malévola atrapada con ellos. Eso es lo que yo entiendo. Ball nunca se molesta con algo tan mundano como una historia.
Ball hace cortos de terror en YouTube bajo el nombre de Bitesized Nightmares, y Skinamarink es una versión en largometraje de los vídeos creepypasta que hace allí. La película apenas tiene argumento ni personajes: Se trata básicamente de cuatro vídeos de sustos de YouTube unidos por largos tramos de nada. Los espectadores pasan 100 interminables minutos mirando imágenes granuladas e inmóviles, temiendo una imagen "terrorífica" de un segundo de duración y un chirrido agudo. Es, sin duda, una vibración.
No he podido encontrar ninguna referencia a que Ball sea un jugador, pero con la estética lo-fi, la ambientación espeluznante de la casa, la elección de los sustos por encima de la trama, el hecho de que sea un tipo que hace vídeos en YouTube y, sobre todo, esto, probablemente esté al tanto del renacimiento de los juegos de terror en la década de 2010.
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Los juegos de terror son eficaces porque hay que mirar debajo de la cama o abrir la puerta del sótano. Viendo Skinamarink, no podía dejar de pensar en Anatomía de Kitty Horrorshow. Atrapado en una casa a oscuras, el jugador va dando tumbos en busca de casetes que colocar en una pletina. Las cintas contienen las reflexiones de un académico sobre la historia antropológica de las casas. El filtro VHS y las texturas granuladas dan la sensación de estar viendo un vídeo de alguien que juega a una PlayStation 1 maldita, una vibración visual que Kitty utiliza en muchas de sus obras.
Anatomía no es sólo un proyecto artístico para explorar la casa. El juego se "cuelga" con frecuencia y te devuelve al escritorio. Al reiniciar el juego, las cosas habrán cambiado. La casa es más siniestra. Las cosas se han movido y la trama, tal y como es, avanza en tu ausencia. Algunos de esos "cuelgues" incluso se meten con los archivos del juego: Puede que encuentres el.exe ahora enterrado bajo múltiples capas de carpetas, casi como si tu PC intentara impedir que sigas jugando. Kitty te reta a seguir. ¿Anatomía daría tanto miedo sin interactividad? Mi mujer me ha visto jugar y dice que es atractivo y aterrador. También es corto. Puedes terminarlo en unos 30 minutos, algo que me gustaría poder decir de Skinamarink.
Mientras tanto, Visage causó sensación como un intento de imaginar lo que P.T. -no te preocupes, ya llegaré a ello- sería como un juego completo. De nuevo, estás atrapado en una casa ridículamente oscura, pero la estructura de la casa cambia y se desplaza: Puertas de aspecto inocuo se abren a espacios imposibles, como naves industriales y cementerios cubiertos de maleza.
Visage es sin duda espeluznante y en ocasiones da mucho miedo, pero su ejecución no está a la altura de su ambición. Parece una carta de amor a lo mejor que ofrece el género: la mecánica de cordura de Amnesia, el monstruo imposible de matar de Alien: Isolation y la gestión del inventario y los puzles inescrutables de Silent Hill. Pero todos esos sistemas lo empantanan. Si se juega con un copiloto que tenga una guía a mano, Visage da buenos sustos, pero está demasiado desenfocado para golpear tan fuerte como su inspiración.
P.T. es el juego más aterrador jamás creado, y punto. Atrapado no en una casa entera, sino en un pasillo en forma de L que se repite sin fin, el jugador sale por una puerta sólo para acabar justo donde empezó, una y otra vez. P.T. tiene un nivel de refinamiento que ningún proyecto independiente puede igualar: ha sido dirigido por el creador de Metal Gear Solid, Hideo Kojima. Era una forma furtiva de anunciar un reinicio de Silent Hill (P . T. son las siglas de "playable teaser"), pero las desavenencias de Kojima con el editor Konami provocaron la retirada de P.T. de la PlayStation Store.
Parte del atractivo del terror es la emoción ilícita de experimentar el tabú. La historia del terror está llena de películas, como El exorcista y La matanza de Texas, prohibidas por ser demasiado extremas y sólo visibles en festivales de cine underground o en cintas VHS sin marcar que se pasaban entre amigos. Los extraños ángulos de cámara y la lógica onírica de Skinamarink intentan evocar la sensación de estar viendo algo conjurado en lugar de creado. La única forma de jugar a P.T. es encontrar una PlayStation 4 real que aún tenga el juego instalado, una reliquia impía de un tiempo perdido, como una cinta VHS maldita o uno de los casetes de Anatomía.
La leyenda de P.T. ha crecido desde su retirada de la lista. Muchos juegos de fans y mods intentan recrear la experiencia, y es fácil encontrar playthroughs en YouTube. Incluso ver a otra persona jugar a P . T. es efectivo porque hay un objetivo claro: la puerta al final del pasillo. Cada vez que el jugador cruza esa puerta, hay esperanza, y cada vez que sale vuelve al principio. Es enfermizo.
Skinamarink es un intento admirable de crear una experiencia opresiva. Tiene sustos, pero son superficiales. Sin personajes ni historia, el público no tiene nada a lo que aferrarse. A pesar de tomar prestados muchos elementos de lo anterior, eliminar la agencia del jugador deja al público a la deriva. Si ves Skinamarink, y deberías, a pesar de sus defectos -sigue siendo genial que se hiciera y se distribuyera-, juega a uno de estos juegos y comprueba por ti mismo el poder que puede tener una escalera oscura cuando eres tú quien tiene que bajar por ella.