Hisashi Fujii analiza cómo Rune Factory: Guardians of Azuma equilibra la simulación de vida y el RPG

Recientemente, Hisashi Fujii, conocido por su trabajo previo en DEADCRAFT, está produciendo este proyecto. Es su primera vez abordando la serie Rune Factory, pero parecía genuinamente emocionado de ser parte del proyecto. Tuvimos la oportunidad de hablar con él sobre algunos de los cambios más importantes en el juego, lo que los jugadores pueden esperar, cómo expandieron la jugabilidad mientras simplificaron las tareas y lo que implica crear un equilibrio entre un RPG y un juego de simulación de vida.

Entonces, ¿qué es lo que más te emociona que los jugadores de Rune Factory: Guardians of Azuma experimenten que no haya existido en versiones anteriores?

Hisashi Fujii: El cambio más grande en comparación con los juegos anteriores de la serie es que, además de crear tu propia granja, puedes crear completamente tu aldea desde cero. Estoy muy emocionado por que los jugadores experimenten ese tipo de personalización.

Al crear la aldea, puedes usar los diferentes edificios y elementos que coloques para mejorar tus parámetros y, esencialmente, subir de nivel diferentes elementos de tu personaje. Estoy muy emocionado de ver cómo personalizan tanto para mejorar a sus personajes como los diseños que crean para sus propias aldeas.

Ahora bien, ¿la expansión de las cosas que puedes hacer en Rune Factory: Guardians of Azuma influenció cómo se simplificaron algunos de los flujos de trabajo en términos de cómo se personalizan las cosas dentro del juego?

Hisashi Fujii: En los juegos anteriores de la serie, el ciclo de juego fundamental era que cultivas y luego cosechas tus cultivos y los vendes para obtener dinero, que puedes usar para mejorar el equipo o comprar cosas.

Lo que es diferente en este juego es que la escala, como dijiste, ha cambiado. En este juego, puedes, por ejemplo, construir un restaurante y luego asignar a un aldeano para que lo administre, y luego ganarás dinero, un ingreso pasivo a partir de eso. Básicamente, el ciclo de juego fundamental de ganar dinero a través de tus acciones se mantiene, pero la escala y las cosas que puedes hacer son diferentes a los juegos anteriores.

¿Cómo logran un equilibrio entre esa parte del juego, la agricultura y la recaudación de dinero, y la parte de aventura, que implica enfrentar enemigos y explorar más?

Hisashi Fujii: En términos de cómo interactúan los elementos, por ejemplo, con la agricultura, puedes cultivar cosechas que luego se convierten en comida a través de recetas. Y esa comida es algo que puedes llevar contigo cuando disfrutas de la aventura, y puede ser como un objeto curativo o un objeto que aumente tus estadísticas.

Entonces, la construcción de la aldea, como se mencionó antes, depende de qué edificios coloques y qué elementos coloques, y tus estadísticas cambiarán. Así que, básicamente, los dos elementos, o podría decirse que los tres elementos, la agricultura, la construcción de la aldea y la aventura, se complementan entre sí de tal manera que al invertir en uno, podrás obtener beneficios en el otro.

Y elaborando un poco sobre los tesoros sagrados, ¿hubo mucha dificultad en encontrar un uso para ellos en ambos lados?

Hisashi Fujii: En juegos anteriores de Rune Factory, por ejemplo, si querías obtener mejores semillas de mayor calidad, podías usar la guadaña para cortar cultivos, y eso te daría mejores semillas. Esa función ha sido reemplazada por la espada, uno de los tesoros sagrados en Guardians of Azuma.

Entonces, considero que las funciones en sí son similares a las de los juegos anteriores, pero básicamente, las herramientas son diferentes. Y esa es la respuesta principal a tu pregunta, que las funciones son similares, pero tuvimos que pensar en cómo utilizar esos tesoros sagrados en el contexto de la agricultura, y ese es un ejemplo.

Respecto a las relaciones dentro de Rune Factory: Guardians of Azuma, ¿puedes hablar un poco sobre cómo cultivar esas relaciones recompensa a tu personaje en el juego?

Hisashi Fujii: Cuando comienzas a interactuar con ellos, solo tendrás algunas opciones de conversación diferentes. A medida que sube tu nivel de vínculo, podrás tener más tipos de conversaciones. Podrás hacer actividades con ellos, como ir a lugares. Y, por supuesto, si realmente comienzas a salir con ellos, entonces incluso más opciones se desbloquearán.

Desbloqueas cosas como tomarse de las manos. Y desde una perspectiva de juego, además de eso, puedes llevar hasta seis personas contigo a la batalla, seis NPCs, y a medida que tu nivel de vínculo con un NPC aumenta, ese NPC desbloqueará nuevas habilidades que podrá usar en la batalla. Así que eres recompensado en la batalla por aumentar tu nivel de vínculo en el juego.

Entonces, ¿es seguro decir que la historia por la que atraviesas puede cambiar bastante dependiendo de las relaciones que construyes y con quién las construyes? No la historia en sí, sino solo la forma en que juegas el juego.

Hisashi Fujii: Eso es exactamente correcto. Básicamente, a quién eliges hacerte amigo y cómo te haces amigo de ellos cambiará lo que pueden hacer contigo en la batalla, y así tu experiencia cambiará en función de eso.

Mencionaste que los aldeanos pueden ser asignados a tareas específicas, y pude ver cómo los rasgos individuales juegan un papel en ese proceso. ¿Podrías detallar cómo estos rasgos pueden beneficiar o potencialmente obstaculizar el progreso, dependiendo de si la persona adecuada está en el trabajo adecuado o la persona equivocada en el rol incorrecto?

Hisashi Fujii: Los aldeanos, los NPCs en el juego, y solo para que quede claro, los NPCs con los que puedes salir no pueden ser asignados a tareas. Estos (otros) NPCs tienen rasgos y serán adecuados para ciertas tareas, como que tienes NPCs que son buenos en agricultura, y dentro de la agricultura, algunos son buenos en plantar semillas, criar plantas, otros son buenos en cuidar árboles o recolectar madera, minería. Entonces, a quién asignes a qué tareas puede tener serios beneficios para ti.

Y en términos de, podrías decir, negativos, hay ciertos rasgos de NPC que, esencialmente, cuando los asignas a tareas, tienes que pagarles para alimentarlos. Y hay ciertos NPCs que, por ejemplo, pueden comer más que otros, así que, básicamente, te costarán más pagarles porque comen más. Así que eso es muy comprensible. Sí, así que eso es bastante simple. Hay ocasiones en las que puedes estar pagando a tus NPCs más por el trabajo que realizan.

En mi demostración, pude captar las cosas muy rápidamente. ¿Cuán importante es en el proceso de hacer un juego asegurarse de que todas las tareas y todo lo que tienes que hacer sean lo más fáciles de aprender posible, especialmente cuando tienes nuevas funciones, para los jugadores que regresan? Solo para que puedan entrar al juego.

Hisashi Fujii: Hablando específicamente sobre la construcción de la aldea porque ese es un nuevo elemento que no será necesariamente familiar para los fans de la serie. Cuando comenzamos a trabajar en ello, hicimos que personas fuera de nuestro equipo lo jugaran y nos dieran su retroalimentación. Y la retroalimentación inicial fue que era bastante difícil de entender. Así que realmente nos enfocamos en los tipos de tutoriales que implementamos y en asegurarnos de que fuera algo que fuera fácil de entender y de aprender de manera natural. Estamos seguros de que, aunque sea un nuevo elemento, será muy accesible tanto para los fans de la serie como para los nuevos jugadores.

Gracias a ambos por su tiempo, y estoy emocionado por ver más.

Hisashi Fujii: Muchas gracias.

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