Las 10 formas más interesantes en que los juegos han utilizado la vibración del mando

Cuando el rumble de los mandos apareció por primera vez en los años 90 con el Rumble Pak de Nintendo 64 y el mando DualShock original de PlayStation, se especuló mucho sobre el uso que podría tener esta función. Con la limitada tecnología de la época, los mandos no podían hacer mucho más que sacudirse un poco cuando un jugador era golpeado.

Con el paso del tiempo, los desarrolladores han encontrado la manera de que la vibración en el mando de un sistema se convierta en una opción de diseño completa, asegurando que los juegos sean más absorbentes para los jugadores. Tanto si se integraba en todo el mando, como si se centraba en los gatillos, o se perfeccionaba para que se sintiera sólo en algunas partes del mando, la vibración -y su prima, la retroalimentación háptica- han recorrido un largo camino desde sus primeros días.

10 La retroalimentación del gatillo hace que las carreras sean más intuitivas

Antes de la Xbox One, la retroalimentación de la vibración del mando estaba integrada en todo el mando. Por lo general, el jugador podía sentir el choque de su coche con un rival o las pulsaciones del motor al acelerar. Sin embargo, con el lanzamiento de Forza Motorsport 5, esa respuesta se convirtió en algo mucho más integral para la conexión del jugador con el coche.

Aislando la rumorosidad a los gatillos del mando, los desarrolladores de Turn 10 Studios pudieron hacer que el jugador sintiera la retroalimentación de los sistemas de aceleración y frenado a través de los gatillos derecho e izquierdo, respectivamente. Esto ayudó a reconocer la línea roja y el frenado de una manera más natural.

9 Psycho Mantis fue la primera en utilizar la vibración como mecanismo de la historia

Cuando se lanzó Metal Gear Solid, las capacidades completas del DualShock aún eran desconocidas para muchos jugadores. Sin embargo, después de su lucha con Psycho Mantis, la retroalimentación de la vibración se convirtió en una herramienta asombrosa que rompió la cuarta pared y se convirtió en sinónimo del juego.

En un momento de la lucha contra el jefe, Psycho Mantis indica a los jugadores que coloquen su mando en el suelo, diciéndoles que lo moverá con su mente. Una vez que los jugadores hacen lo que se les indica, el mando vibra, haciéndolo vibrar por el suelo. Esto dio una nueva inmersión a los videojuegos que se utilizaría repetidamente como ejemplo de cómo hacer bien la vibración.

8 Cargar y soltar un disparo se volvió mucho más satisfactorio con los disparadores de resistencia

Ampliando el mando DualShock, Sony lanzó el DualSense en 2020 como mando para su PlayStation 5. Con una retroalimentación háptica más desarrollada en los gatillos, el nuevo mando presumía de características de resistencia que permitían nuevas formas de interactuar con el arsenal de los jugadores en Rachet & Clank: Rift Apart.

Cuando un arma del juego tiene un efecto cargado, el jugador puede ahora apretar el gatillo hasta la mitad para cargar su disparo. El mando ofrecerá resistencia en ese punto medio, y cuando el jugador esté listo para disparar, podrá pulsar hacia abajo más allá de esa resistencia. Es una forma interesante de enfrentarse a las armas.

7 Sentir el golpeteo de la lluvia ayuda a los jugadores a sumergirse en un escenario

Ratchet & Clank no fue la única IP que hizo uso de las nuevas características del DualSense. Returnal, un juego de tipo bullet hell de HouseMarque, también incorporó las nuevas características hápticas de forma que sumergían al jugador más allá de lo que era posible con las generaciones anteriores.

Cuando la lluvia cae sobre el personaje principal, el mando vibra en pequeños patrones concentrados para imitar la sensación de la lluvia sobre su superficie. Los gatillos también utilizan una mecánica similar a la de Rift Apart, pero en lugar de eso, al tirar hacia abajo hasta la mitad el jugador apunta su arma, mientras que al tirar del todo la dispara.

6 Los jugadores no sólo pueden acariciar al gato, sino que pueden sentir su ronroneo

Uno de los factores modernos más importantes para que un jugador compre un juego ahora es muy sencillo: ¿Pueden los animales ser realmente mascotas? Ghost of Tsushima: Director's Cut, la actualización para PlayStation 5 del aclamado título de PS4, pretendía sacar esta idea de la pantalla y llevarla al mando.

Al visitar los santuarios de animales de la isla Iki, Jin Sakai puede acariciar a los distintos animales que allí se encuentran, ya sean perros, gatos o incluso monos. El mando vibrará suavemente mientras los acaricia, pero aún mejor, cuando los gatos ronronean, el jugador puede sentir una pequeña vibración parecida al ronroneo en sus palmas.

5 La introducción de una mecánica de ganzúas dio a Elder Scrolls una ventaja sobre sus competidores

Las mecánicas de ganzúas rara vez se hacen bien como minijuegos. Pueden ser frustrantemente difíciles o tan fáciles que ni siquiera parece valer la pena la animación que se necesita para llevarlas a cabo. Elder Scrolls V: Skyrim trató de solucionar esto cuando desarrolló su sistema de ganzúas.

Cuando a los jugadores se les pide que abran un cofre o una puerta cerrada, deben mover cada stick analógico hasta que se abra la cerradura. A medida que se acerquen, el mando vibrará en una especie de juego "caliente o frío". Una vez que la vibración esté en su punto más fuerte, los jugadores sabrán que la cerradura está a punto de ser forzada o que la ganzúa está a punto de romperse.

4 Los sustos de los saltos pueden seguir al jugador desde la pantalla hasta el mando

Until Dawn es un juego de terror sobre decisiones. Tomar la decisión equivocada puede matar permanentemente a un personaje, y potencialmente incluso acabar con la partida. Los jugadores deben enfrentarse a la persecución de los villanos del juego en repetidas ocasiones a lo largo de la partida, mientras están preparados para una mecánica inmersiva durante cualquier persecución.

Cuando un enemigo está cerca, a veces aparece una indicación que pide a los jugadores que se queden lo más quietos posible, para imitar al personaje que se esconde. Sin embargo, algo que no esperan es un susto en forma de vibración del mando.

3 El Rumble Pak de Nintendo 64 demostró cómo la retroalimentación puede ayudar a los jugadores a navegar por un mundo de juego

Como primer indicador de lo que el Rumble Pak de Nintendo 64 era capaz de hacer, The Legend of Zelda: Ocarina of Time hizo uso de la función ayudando a guiar a los jugadores por el juego de una forma novedosa para su época.

A medida que los jugadores exploran Hyrule, tienen la oportunidad de descubrir tesoros secretos enterrados bajo el suelo. Después de adquirir la Piedra de la Agonía por conseguir 20 Skulltulas doradas, los jugadores pueden utilizar el Rumble Pak para ayudarles en su caza. Si empieza a vibrar, sabrán que están cerca de uno de estos lugares ocultos. Es un truco que ha sido copiado en innumerables juegos desde entonces.

2 HD Rumble se mostró de forma impresionante con 1-2 Switch

Con el lanzamiento de la Nintendo Switch llegó un nuevo tipo de mando de movimiento llamado Joy-Con. Estos mandos, con una retroalimentación háptica específica, podían localizar las vibraciones de manera que el jugador pudiera sentirlas en partes individuales del mando.

1-2 Switch fue un juego de lanzamiento para el sistema, y consistió en una variedad de minijuegos todos ellos diseñados para mostrar lo que el HD Rumble de los Joy-Con podía hacer. Uno de estos minijuegos consistía en contar "canicas" creadas a partir de la respuesta háptica, lo que demostraba el impresionante detalle con el que los mandos podían replicar la respuesta sensorial.

1 Los minijuegos de pesca siguen siendo los más satisfactorios en cuanto a vibración

La pesca es una actividad que se puede encontrar en muchos juegos diferentes. Ya sea en el extenso JRPG Final Fantasy XV, en la tranquila vida agrícola de Stardew Valley o en el juego de inspiración retro Shovel Knight, la pesca es una forma de relajarse del ajetreo de la vida de los juegos.

En casi todos los minijuegos de pesca, la detección de si un pez está en el anzuelo o no se basa en la respuesta vibratoria de los controladores. Un mordisco es una pequeña pulsación, mientras que una picada es una larga vibración. Esto ayuda al jugador a sumergirse en la acción y a sentir que realmente ha hecho esa gran captura.

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