Las 10 mejores hazañas de 5e para hechiceros en D&D 5e, clasificadas

En Dungeons and Dragons, las hazañas se utilizan para mejorar las capacidades existentes de un personaje o para otorgarle otras nuevas. Hay una amplia lista de opciones para que los jugadores elijan, cada una de las cuales complementa o aumenta un elemento diferente del personaje. Algunas mejoran las habilidades existentes, mientras que otras ofrecen opciones completamente nuevas dentro y fuera del combate.

Aunque los hechiceros dominan las armas tradicionales, su destreza mágica suele ser mucho más impresionante que sus habilidades físicas. Como resultado de esta función, sus mejores opciones de proezas son las que potencian sus habilidades mágicas existentes y les ayudan a mantenerse vivos el tiempo suficiente para utilizarlas.

Actualizado el 21 de agosto de 2022 por Declan Lowthian: Los hechiceros son grandes y versátiles lanzadores, pero todos los personajes de D&D siempre pueden usar un impulso extra. Hemos actualizado esta lista con más información sobre las mejores proezas que un hechicero puede tomar para mejorar su poder mágico aún más.

10 Resistencia (Constitución)

Manual del Jugador pg. 168

Cuando un jugador de D&D selecciona la hazaña Resistente, puede elegir una puntuación de habilidad para aumentar en uno. También tienen una ventaja en la tirada de salvación para esa habilidad en particular. Para los hechiceros, esto ofrece una oportunidad inestimable para mejorar su puntuación de Constitución.

  • Puede usarse para mejorar los escasos puntos de golpe de un hechicero
  • Ayuda a mantener los hechizos de concentración

Muchos hechiceros no dan prioridad a la Constitución cuando construyen su personaje. Tomar esta hazaña puede ser una gran oportunidad para conseguir algunos puntos de golpe extra. La competencia en las tiradas de salvación de Constitución también ayuda a la concentración, lo que permite a un hechicero sacar el máximo provecho de sus hechizos.

9 Fey Touched

Guía de Tasha para todo pg. 79

La naturaleza salvaje y extraña del Feywild puede afectar a quienes entran en contacto con él. Uno de esos posibles efectos es la proeza Fey Touched. Esta hazaña aumenta la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de un personaje en uno. Les permite aprender el Paso de la Niebla y un hechizo de adivinación o encantamiento de primer nivel.

  • Mejora de las puntuaciones de habilidad para seguir el ritmo de la subida de nivel
  • Oportunidades adicionales de lanzamiento de hechizos sin necesidad de gastar ranuras

Aunque la proeza Fey Touched también ofrece una mejora en la puntuación de habilidad, su cualidad más importante es el aumento del número de hechizos que el personaje conoce. Esto es fundamental para las clases de D&D, como el hechicero, que sólo conocen un pequeño número de hechizos.

8 Sombra tocada

El caldero de todo de Tasha pg. 79

Al igual que Fey Touched, la hazaña Shadow Touched ofrece tanto una adición a una puntuación de habilidad como la oportunidad de aprender más hechizos. Para la mejora de la puntuación de habilidad, los jugadores de D&D pueden elegir entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

  • Puede mejorar la estadística principal de lanzamiento de hechizos de un hechicero
  • Acceso a hechizos adicionales sin necesidad de ranuras de hechizo

En cuanto a los hechizos, Tocado de la Sombra incluye el hechizo Invisibilidad y un hechizo de primer nivel de las escuelas de magia de la ilusión o la nigromancia. Toque de Sombra es una mejor opción que Toque de Fey debido a la utilidad básica de los hechizos, ya que es más probable que Invisibilidad se utilice con frecuencia que Paso de Niebla.

7 Adepto elemental

Manual del Jugador pg. 166

La hazaña Adepto Elemental deD&D convierte a un usuario de magia en un experto en un tipo particular de daño elemental. Un hechicero con esta hazaña puede ignorar cualquier resistencia que un oponente pueda tener a su tipo de daño elegido, e infligir un daño mejorado cuando utiliza ese tipo.

  • Supera la resistencia y aumenta el daño medio
  • Se puede seleccionar varias veces para diferentes tipos de daños

Esta hazaña permite al hechicero centrarse en un solo tipo de daño sin tener que preocuparse por los monstruos que puedan resistirse a ese tipo. Los hechiceros de la tormenta y del dragón son especialmente buenos candidatos, ya que tienden a centrarse en un tipo elemental determinado.

6 Telepático

El caldero de todo de Tasha pg. 81

Lacomunicación discreta entre los miembros deun grupo de D&D es de inmensa importancia para los aventureros. La hazaña Telepática de D &D ayuda en esto proporcionando un don único: la comunicación mental. Un personaje con esta hazaña puede comunicarse mentalmente con cualquier ser hasta 60 pies de distancia.

  • Perfecto para campañas basadas en la intriga
  • Ayuda a mejorar las puntuaciones de las habilidades y proporciona bonificaciones adicionales

La telepatía también otorga un punto adicional a la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del personaje y le permite lanzar Detectar Pensamientos. Esta combinación de habilidades puede usarse para obtener información sobre personas de interés y para conversar con los aliados sin ser fácilmente escuchados.

5 Adepto de los eldritches

El caldero de Tasha pág. 79

Al tomar la hazaña de Adepto Eldritch, un hechicero puede desbloquear rasgos típicamente limitados a la clase brujo conocidos como Invocaciones Eldritch. Aunque muchas de las Invocaciones tienen requisitos previos, todas vienen con la promesa de un nuevo poder.

  • Acceso a hechizos que se pueden lanzar sin ranuras de hechizo
  • Amplía aún más la versatilidad y flexibilidad de Metamagic

Eldritch Adept puede conceder a los lanzadores de conjuros competencia en habilidades clave, ventaja en las tiradas de salvación vitales e incluso la capacidad de lanzar conjuros sin gastar ranuras de conjuro o componentes. Eldritch Adept también tiene la ventaja de ser personalizable para el individuo dependiendo de la Invocación que más le convenga.

4 Caster de Guerra

Manual del Jugador pg. 170

Los hechizos que requieren concentración son un riesgo calculado. Si el lanzador recibe daño o sufre algún otro efecto, podría perder la concentración, haciendo que el hechizo termine. La hazaña de Lanzador de Guerra ayuda a evitar ese resultado. Cualquier lanzador con la hazaña de Lanzador de Guerra tiene una ventaja automática en las tiradas de salvación para mantener la concentración.

  • Ayuda a mejorar la concentración para mantener todas las duraciones de los hechizos
  • Permite al hechicero actuar tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia

Además, un personajede D&D con War Caster tiene la capacidad de lanzar ciertos hechizos durante los ataques de oportunidad, que normalmente se limitan a los ataques con armas. War Caster prepara a un hechicero para rendir al máximo, incluso en el fragor de la batalla.

3 Hechizos de francotirador

Manual del Jugador pg. 170

Los hechiceros tienden a quedarse en las afueras de la batalla dada su tendencia a tener una clase de armadura y puntos de vida bajos. El francotirador de hechizos cambia esta elección de la defensa preventiva a la ofensiva deliberada.

  • Permite a un brujo luchar desde una distancia mejorada
  • Concede al hechicero acceso a un cantrip adicional, ampliando su versatilidad

Un personaje de D&D con Francotirador de Hechizos tiene el doble de alcance en los hechizos de combate, un cantrip ofensivo adicional y la posibilidad de golpear a los enemigos que están detrás de una cobertura. Con esta hazaña, un hechicero puede quedarse fuera del asalto cuerpo a cuerpo principal sin reducir su eficacia en la lucha, proporcionando apoyo a distancia a sus aliados atacando a distancia en su lugar.

2 Iniciados mágicos

Manual del Jugador pg. 168

Aunque los hechiceros tienen acceso a una de las mayores listas de hechizos de D&D, siguen teniendo un límite en el número de hechizos que pueden aprender. El Iniciado Mágico aumenta este límite tomando prestado de otra clase. Con Magic Initiate, los personajes aprenden dos cantrips y un hechizo de primer nivel de otra clase de lanzamiento. Tanto los brujos como los bardos comparten el Carisma como estadística de lanzamiento de hechizos con los hechiceros, por lo que son opciones ideales.

  • Acceso ampliado a hechizos que no están en la lista normal del hechicero
  • Oportunidades adicionales para lanzar sin necesidad de ranuras de hechizo

La iniciación mágica es una proeza ideal para los hechiceros porque mejora sus habilidades existentes y aumenta el número de hechizos que pueden aprender. Como los hechiceros no tienen que preparar hechizos específicos cada día, es importante asegurarse de que su repertorio de hechizos sea lo más amplio posible.

1 Adepto de Metamagia

El caldero de todo de Tasha pg. 80

Normalmente, los hechiceros no pueden acceder a los puntos de hechicería y a los rasgos metamágicos hasta su tercer nivel. Sin embargo, la hazaña de Adepto de la Metamagia presenta un acceso inmediato a estos poderes. La metamagia puede mejorar los hechizos de varias maneras, incluyendo el aumento del daño, la duplicación de la duración o la eliminación de la necesidad de componentes somáticos y verbales.

  • Acceso anticipado a una característica de la clase principal
  • Amplía las principales habilidades del brujo

Al tomar esta hazaña en el primer nivel, los hechiceros pueden tener inmediatamente dos puntos de hechicería y aprender una opción metamágica para gastarlos. Aunque ganarán más con el tiempo, esta hazaña puede abrir la puerta a esta opción mucho antes y aumentar el total neto de puntos de hechicería y rasgos metamágicos a los que tendrán acceso.

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