¡Las 10 mejores trampas de mano de Yu-Gi-Oh!

¡Las Trampas de Mano son un recurso indispensable para cualquier Mazo competitivo en el Juego de Cartas Coleccionables Yu-Gi-Oh! Aunque la mayoría de las trampas de mano no son realmente Cartas Trampa, funcionan de forma similar como un efecto de carta invisible destinado a perturbar la estrategia del oponente. El término "trampa de mano" describe una carta activada desde la mano de su usuario en respuesta a las acciones de un oponente. Como rara vez están en el campo, son menos vulnerables al desarme que las Cartas Trampa reales. Aunque las trampas de mano se asocian con el metajuego moderno de Yu-Gi-Oh!, la primera trampa de mano que se lanzó fue Kuriboh, una bola peluda que se descarta a sí misma para reducir a cero el siguiente Daño de Batalla de su usuario.

Ahora es más importante que nunca contrarrestar las trampas de mano. Impermanencia Infinita y Flor de Ceniza y Primavera Alegre están por todas partes, y ciertos mazos pueden hacer un uso adecuado de Purga de Dominus como alternativa a esta última. Mulcharmy Fuwaross es actualmente una carta exclusiva del OCG, pero es probable que sustituya a Maxx "C" cuando salga en el TCG. La mayoría de los mazos que no usan trampas de mano utilizan Morganites Desgarradores para robar dos cartas cada turno. Afortunadamente, hay formas de evitar que entorpezcan la estrategia de un Deck, o incluso que se vuelvan en contra del oponente.

10 El intercambio puede volver en su contra la trampa de mano del adversario

Cartas promocionales de El Eterno Duelista de Almas - 15 de octubre de 2002

Exchange in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

Intercambio es una de las primeras cartas de Yu-Gi-Oh!, pero es un medio eficaz de robar la trampa de mano de un oponente y volverla potencialmente en su contra. Es un -1 en economía de cartas, a diferencia de Arrastrado a la Tumba, pero no permite al oponente robar potencialmente otra trampa de mano. Además, el Intercambio no puede ser detenido por la Flor de Ceniza ni activar el Pájaro de Droll & Lock. Naturalmente, el usuario debe activar esta carta sin ninguna trampa de mano en su mano.

Incluso sin una trampa de mano, el Intercambio puede quitar una carta clave de la estrategia del oponente. Ya que ambos jugadores deben revelar sus manos por este efecto, es mejor colocar primero cualquier Hechizo/Trampa antes de usar esta carta. Una vez revelada la mano del oponente, es mucho más fácil planear en torno a ella. Ten en cuenta que ambos jugadores deben tener al menos una carta en la mano para poder activar el Intercambio.

9 Dimension Shifter impide que se resuelvan ciertas trampas de mano

Lata sarcófago de oro 2019 - 29 de agosto de 2019

Dimension Shifter in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG. Relacionado
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condiciones de

victoria alternativas en Yu-Gi-Oh!

Al igual que otros TCG, Yu-Gi-Oh es un juego complejo, e incluye muchas otras condiciones de victoria divertidas aparte de dejar la salud de tu oponente a cero.

Dimension Shifter parece extraño como contador de trampas de mano, ya que su efecto no niega nada. En su lugar, es una versión de trampa de mano de un Macro Cosmos temporal - cualquier carta enviada al Cementerio es desterrada en su lugar. Este efecto contrarresta preventivamente el Efecto Veiler y Droll & Lock Bird, que deben enviarse al Cementerio para resolverse. De hecho, Dimension Shifter detiene cualquier carta que deba enviarse a sí misma o a otra carta al Cementerio para ser utilizada.

Otras trampas de mano como Ash Blossom y Mulcharmy Purulia simplemente necesitan ser descartadas para activarse - que lleguen al Cementerio o sean desterradas es irrelevante. Dimension Shifter no funciona contra ellas, además es imposible usar Called by the Grave contra una carta ya desterrada para anular su efecto. Dimension Shifter se utiliza mejor en mazos a los que no les importe que sus cartas sean desterradas.

8 La prohibición impide la activación de una carta concreta

Siervo del Faraón - 20 de octubre de 2002

Prohibition in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

Prohibición es otra carta temprana, pero puede contrarrestar cualquier carta del juego simplemente por estar en el campo. No es un Hechizo de Jugada Rápida, por lo que no puede encadenarse en respuesta a una trampa de mano - su propietario debe activarla primero y declarar una carta que potencialmente podría estropear su estrategia. Como la Prohibición impide al propietario activar cartas con el nombre declarado, el propietario no debería tener ninguna copia de esa carta en particular.

La Prohibición de venta es una contrapartida temporal de la Prohibición que impide al oponente utilizar la carta declarada durante un solo turno, pero impide al propietario utilizarla en absoluto. Tiene una ventaja sobre la Prohibición: no necesita permanecer en el campo tras su activación. Ambas cartas son más efectivas en una partida espejo, es decir, cuando el oponente utiliza el mismo arquetipo en un mazo que el propietario.

7 PSY-Framegear Gamma es excelente contra Ash Blossom

Motociclistas de alta velocidad - 1 de octubre de 2015

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PSY-Framegear Gamma es Limitado en el TCG por una buena razón - puede negar y destruir cualquier monstruo que active su efecto mientras el propietario no tenga monstruos. Se puede considerar una trampa de mano hecha para contrarrestar otras trampas de mano. Para usarlo, o cualquier efecto de PSY-Framegear, el propietario debe tener al menos una copia de PSY-Frame Driver en algún lugar que no esté desterrado.

Si el efecto de un monstruo PSY-Framegear se resuelve durante el turno de su propietario, éste puede usar los monstruos resultantes como Tributos, Materiales de Sincronía o Materiales de Enlace antes de que sean desterrados del campo. PSY-Framelord Omega, un Monstruo de Sincronía que se invoca fácilmente tras el efecto de PSY-Framegear, puede desterrarse temporalmente a sí mismo y a otra carta de la mano del oponente. Como PSY-Framelord es un Monstruo Normal de Nivel 6, los efectos de monstruo de PSY-Framelord se usan mejor en Decks que puedan deshacerse libremente de draws muertos.

6 El Inspector Boarder puede detener a cualquier monstruo trampa de mano

Fuerza extrema - 1 de febrero de 2018

Inspector Boarder in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

El Inspector Abordador es un monstruo clave en los Mazos Aturdidores, ya que impide a los jugadores activar cualquier efecto de monstruo si no hay ningún monstruo "no amarillo/no naranja" en el tablero. Cada tipo de monstruo - Ritual, Fusión, Sincronía, Xyz, Péndulo y Enlace - permite a los jugadores activar un efecto de monstruo cada uno, por lo que el oponente puede potencialmente contrarrestarlo con Fusión Instantánea o alguna otra forma de invocación rápida del Mazo Extra.

Naturalmente, los Decks con Inspector Boarder no deberían contener muchos monstruos, a menos que sirvan para limitar los movimientos del oponente. No puede ser Invocado Normal o Especialmente mientras su propietario tenga otro monstruo, lo que podría convertirlo en un empate muerto en un mal momento. Teniendo en cuenta estas limitaciones, el Inspector Boarder es un monstruo excelente para realizar un movimiento de apertura, aunque sólo sea colocar algunas trampas y pasar.

5 Sauravis Contrarresta la Impermanencia Infinita y el Efecto Veiler

Invasión: Vengeance - 3 de noviembre de 2016

Sauravis, the Ancient and Ascended in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

Sauravis, el Antiguo y Ascendido es un Monstruo Ritual que también es una trampa de mano: anula cualquier carta contraria que tenga como objetivo al monstruo del propietario. Dos trampas de mano en particular, Velo de Efecto e Impermanencia Infinita, hacen precisamente eso, anular el efecto de un monstruo: Sauravis puede anularlas. Impermanencia infinita es notable porque no es un monstruo, sino una trampa. Muchos contadores de trampas de mano sólo funcionan con monstruos, lo que convierte a Sauravis en una opción de nicho contra ellos.

Si, por alguna razón, el propietario puede invocar a Sauravis, tiene otro efecto que le permite rebotar en la mano del propietario para anular la Invocación Especial de un oponente y desterrar a ese monstruo. Nada impide al propietario descartar a Sauravis para anular un efecto objetivo durante el mismo turno en que rebota del campo. Como Monstruo Ritual, el Heraldo del Arco de Luz puede buscarlo.

4 Drenaje mental es el drenaje de habilidades de los monstruos trampa de mano

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Al igual que Drenaje de habilidad anula todos los efectos de los monstruos que permanecen en el tablero, Drenaje mental impide que los monstruos trampa de mano activen sus efectos. A diferencia del primero, Drenaje mental no debería activarse en respuesta a una trampa de mano rival. El texto es muy específico: impide las activaciones y no anula los efectos activados. Como cualquier Trampa Continua, Drenaje Mental tiene que ser Colocada en un turno anterior para poder ser utilizada, por lo que su beneficio no será inmediato.

Ciertos mazos que utilizan muchas Trampas continuas, como True King, pueden preferir Drenaje mental a respuestas más rápidas a las trampas de mano. Al igual que Prohibición, Drenaje mental permanece en el tablero hasta que otra carta lo elimina. Masterking Archfiend tiene una extraña sinergia con Mind Drain - puede moler un Fiend con 1000 ATK o DEF si está en el tablero cuando Mind Drain se activa. Buenos objetivos para esto incluyen Tindangle Dholes, Archfiend Heiress, y ciertos monstruos del Abismo Ardiente.

3 Millennium-Eyes Restrict Puede Absorber y Negar Cualquier Monstruo

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Millennium-Eyes Restrict in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

Muchos jugadores consideran que Restringir Ojos del Milenio es el mejor objetivo de Fusión Instantánea del juego, y por una buena razón: puede absorber cualquier monstruo rival que esté en el tablero o en el Cementerio después de que se active su efecto. Muchas trampas de mano tienen que descartarse o enviarse al Cementerio para activarse, lo que Millennium-Eyes Restrict puede contrarrestar. También es un Hechicero OSCURO de Nivel 1, lo que es útil para muchas invocaciones del Mazo Extra antes de ser destruido por Fusión Instantánea.

Dado que el efecto de Restringir Ojos Milenarios sólo funciona después de que el oponente active un efecto de monstruo, primero tiene que estar en el tablero. Incluso sin Fusión Instantánea, es fácil de invocar con Superpolimerización si el propietario controla Renunciado o un monstruo sustituto de fusión y el oponente tiene un Monstruo de Efecto para usar como Material de Fusión.

2 El designador de tachado puede contrarrestar la mayoría de las tarjetas grapadas

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Crossout Designator es uno de los mejores hechizos del juego. Puede anular el efecto de cualquier carta si el propietario puede desterrar una copia de esa carta de su Mazo, lo que incluye la mayoría de las cartas básicas. Las trampas de mano no son una excepción, ya que es probable que el propietario tenga varias copias de ellas en su Mazo. Esta es otra carta que no está limitada a efectos de monstruos, por lo que funciona contra Impermanencia Infinita y Purga Dominus.

Aparte de la negación, Designador cruzado puede usarse como un improvisado Sarcófago de oro para desterrar cartas clave del mazo del propietario que puedan recuperarse más tarde. Ciertas cartas como Corredor Nemeses o Semilla Primigenia pueden devolver las cartas desterradas a la mano del propietario, pero éste debe tener en cuenta que cualquier carta desterrada por Designador Cruzado seguirá siendo negada durante ese turno.

1 Llamado por la tumba sigue siendo la principal trampa antimanos

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Called by the Grave in the Yu-Gi-Oh! TCG/OCG.

Llamada de la tumba está actualmente limitada en el TCG, ya que sigue siendo la principal carta "trampa antimano" después de seis años. La posibilidad de encadenarla en respuesta a una Flor de fresno o un Cambiadimensiones del oponente cambia el juego, y es lo bastante versátil como para ser útil en el turno de cualquiera de los jugadores. En el turno del propietario, se utiliza para evitar que una trampa de mano interrumpa una estrategia. En el turno del oponente, puede impedirle revivir a un monstruo o usar su efecto en el Cementerio.

Al igual que Designador de Cruce, Llamado por la Tumba niega cualquier carta con el mismo nombre que su objetivo desterrado. A diferencia de esa carta, esto se aplica hasta el final del siguiente turno. El propietario debe tener cuidado de no activar una Flor de Ceniza después de negar la de su oponente durante el último movimiento.

Yu-Gi-Oh! Duelo de monstruos

Yu-Gi-Oh! sigue las aventuras del estudiante de instituto Yugi, que tiene un secreto mágico que cobra vida cuando juega a su juego de cartas favorito: 'Duel Monsters'.

Género
Aventura, Fantasía, Ciencia Ficción
Idioma
Inglés, Japonés
Número de temporadas
5
Fecha de estreno
18 de abril de 2000
Estudio
Gallop Co., Ltd.

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