Las 10 piezas más importantes de Critical Role Lore

Critical Role puede ser un programa desalentador por muchas razones. Una de ellas es su duración, ya que una sola campaña dura más de cien episodios de sesiones de juego de cuatro horas de Dungeons & Dragons. Otra es lo denso y lleno de historia que es el escenario de Exandria D&D de Critical Role.

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La historia de Exandria y Critical Role se puede encontrar en las campañas de la serie, historias secundarias, cómics, novelas e incluso en las guías de ambientación de D&D 5e. Puede ser mucho para los jugadores. Afortunadamente, gran parte de la sabiduría popular se explica a lo largo de las campañas, y gran parte es suplementaria. Sin embargo, hay temas cruciales sobre los que es útil saber lo mínimo.

10 Tal'Dorei es el núcleo del papel crítico

Las tres campañas deCritical Role son historias un tanto independientes, sin muchos vínculos directos. En particular, cada una comienza en un continente diferente. El Tal'Dorei es el escenario principal de la primera campaña de Critical Role. Ha reaparecido una y otra vez a lo largo de la serie. Está dominado por un antiguo Imperio, ahora una República, que se extiende por muchas grandes ciudades.

Tal'Dorei es un típico escenario de fantasía en muchos aspectos, pero tiene una gran riqueza histórica, cultural y política que da forma a Exandria. Su historia reciente, sobre todo el ataque del Cónclave Chroma y su breve dominio sobre la República, forman muchos de los arcos argumentales más queridos de Critical Role. Destaca sobre todo por ser la base de Vox Machina, un grupo mundialmente famoso de aventureros y campeones divinos que han salvado a Exandria del peligro en numerosas ocasiones.

9 Dioses traidores y divinidades primigenias dividen la divinidad en dos bandos

La mayoría de los escenarios de campaña de D&D 5e tienen sus propios panteones con relaciones únicas entre ellos. Critical Role divide a sus dioses en dos categorías diferentes. Las Deidades Principales son los típicos dioses alineados con el bien que protegen a los mortales. Muchos de ellos se inspiran en las deidades de las queridas ambientaciones de D&D y Pathfinder. Entre ellas se encuentran Pelor, el Padre del Amanecer; la Matrona de los Cuervos; e Ioun, la Señora Conocedora.

Sin embargo, estas no son las únicas deidades de la Exandria de Critical Role. Los Dioses Traidores son aquellos que se aliaron contra los mortales y con los Primordiales en una antigua disputa, pasando siglos encarcelados por ello. Entre ellos se encuentran figuras como Asmodeus, el Señor de los Infiernos; Bane, el Emperador de la Lucha; y Tharizdun, el Olvido Encadenado. Desde entonces, se han liberado de su encierro y vuelven a interferir con los mortales. Vecna, la Susurrante, se ha unido a las filas de los Dioses Traidores a pesar de haber nacido después de su traición.

8 La calamidad es responsable del estado del mundo

La ambientación de Critical Role no siempre ha sido un escenario de fantasía medieval con escasa magia. En muchos sentidos, Exandria es un mundo postapocalíptico que ha realizado grandes esfuerzos de reconstrucción. La Calamidad es uno de los eventos más significativos en la historia de Critical Role, causando la caída de la decadente Era de Arcanum y un largo periodo de oscuridad.

La Calamidad se produce cuando los Dioses Traidores de Critical Role escapan de su prisión y regresan a Exandria, desencadenando una guerra total entre ellos y las Deidades Primigenias. Los orígenes mismos de esto conforman la serie derivada Exandria Unlimited: Calamity, mientras que los detalles se transmiten en gran parte a través de ominosas menciones en las campañas de Critical Role. El conflicto acaba con casi dos tercios de la población de Exandria, modifica la geografía del mundo y prepara el terreno para muchos conflictos posteriores.

7 Casas Wildemount La campaña más larga de Critical Role

La Campaña Dos deCritical Role sigue a los Mighty Nein a través de muchos de los continentes de Exandria mientras recorren el mundo. Sin embargo, su base principal es el continente oriental de Wildemount. El Mighty Nein comenzó la segunda campaña de Critical Role en Wildemount y vio muchas de sus mejores vistas. Como resultado, se ha convertido en uno de los escenarios más emblemáticos de Exandria.

Wildemount subvierte deliberadamente muchos tropos comunes de la fantasía. Sus principales potencias son el Imperio Dwendaliano, centrado en los humanoides, el aparentemente monstruoso Xhorhas, y la independiente y mercantil Costa Menagerie. Sin embargo, Critical Role juega con muchos tropos fantásticos a lo largo de la Campaña Dos, añadiendo muchos matices. El Imperio Dwendaliano lucha contra la corrupción y las luchas internas, mientras que la población no humana de Xhorhas tiene su propia cultura, religión y política.

6 Los vestigios de la divergencia evocan una época pasada

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Gran parte de la Calamidad ha caído en el olvido en la época actual de Critical Role. Sin embargo, unos pocos artefactos selectos sobreviven a las campañas de influencia. Los Vestigios de la Divergencia son armas mágicas empuñadas por los campeones de los dioses durante la Calamidad, que aún conservan más poder que la mayoría de los artefactos actuales. Entre ellos se encuentran el Peto del Caminante de la Muerte, una armadura de cuero usada por Purvan Suul, la campeona de la Señora del Cuervo; y el Collar de la Visión de Púas, una poderosa corona que sirve a Lolth, la Reina Araña.

Los vestigios de la Divergencia pueden encontrarse por toda Exandria a lo largo de Critical Role, aunque muchos en estado latente o roto. Son artefactos inmensos que casi siempre otorgan a sus portadores un poder significativo incluso antes de ser despertados del todo. Las dos primeras campañas de Critical Role incluyen misiones épicas para obtener y potenciar Vestigios para combatir grandes amenazas.

5 Whitestone es la base de un papel crítico

A primera vista, Whitestone no es más que una de las muchas ciudades del escenario Exandria de Critical Role. Sin embargo, su importancia en dos campañas diferentes la ha convertido en uno de los lugares más famosos de la serie. Whitestone es una ciudad-estado independiente en el extremo de Tal'dorei, colonizada por la familia de Rolo en nombre del Padre del Alba.

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La historia de Whitestone, desde sus prósperos orígenes hasta que fue tomada por los villanos Briarwoods, es fundamental en la primera y tercera campaña de Critical Role. Su liberación y su participación en el conflicto del Cónclave Cromático han ayudado a limpiar parte de su oscuro pasado, pero aún queda mucho por ver...

4 La Puerta Divina mantiene alejados a los dioses

Los dioses tienen menos alcance en Exandria que en muchos escenarios de D&D. Siguen teniendo influencia en muchos acontecimientos, pero tienen que actuar a través de intermediarios y bendiciones para influir en las cosas. Siguen interviniendo en muchos acontecimientos, pero tienen que actuar a través de intermediarios y bendiciones para influir en las cosas. Esto se debe a la Puerta Divina, una barrera que impide que poderosas entidades extraplanares, especialmente deidades, pongan un pie en Exandria.

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La Puerta Divina ha protegido Exandria desde la Calamidad, creando la ausencia de dioses que muchos llaman la Divergencia. A pesar de proteger a la gente de las guerras apocalípticas entre dioses, tiene sus desventajas. Vecna demuestra su debilidad en la primera campaña de Critical Role cuando se convierte en un dios en el lado mortal de la Puerta Divina, lo que le da casi rienda suelta para hacer lo que quiera.

3 Ruidus es mucho más que una luna

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Como muchos escenarios fantásticos, Exandria en Critical Role tiene más lunas que la Tierra. Sin embargo, una de ellas es mucho más importante que la otra. Catha es su luna principal, mucho más convencional. Ruidus es mucho más pequeña, menos conocida y mucho más vital para Critical Role. Es más que una luna, es la prisión de una imparable entidad devoradora de dioses. Y lo que es más enigmático, tiene al menos una civilización a su servicio, habitada por las insólitas entidades Reilora.

Los dioses de Exandria y los Primordiales trabajaron juntos para forjar a Ruidus a partir de la propia Exandria. Sellaron a Predathos en su interior después de que engendrara sus propias formas de vida retorcidas y matara a dos dioses. Ruidus se menciona a lo largo de las campañas de Critical Role, pero su importancia sólo queda clara en la campaña tres.

2 Marquet es el escenario de campaña más reciente

Marquet es el tercer continente que se explora como parte de una campaña de Critical Role. Hace breves apariciones en la Campaña Uno y algunas menciones en la Campaña Dos, antes de que Critical Role viaje a su ciudad de Jrusar. Marquet es un antiguo continente selvático que desde entonces se ha cubierto de desierto y otros terrenos debido a la Calamidad.

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Marquet no tiene un poder centralizado explícito como muchos de los otros continentes de Exandria, sino que está repartido entre civilizaciones y ciudades independientes. Sin embargo, Ank'Harel, gobernado por el dragón J'mon Sa Ord, es uno de sus territorios más importantes y poderosos. El continente en su conjunto ha sido testigo de algunos de los mayores horrores de Critical Role, siendo el más reciente la luna maldita de Ruidus encerrada sobre él.

1 Los solsticios de apogeo dan paso a oportunidades terribles

Exandria ve solsticios celestes regulares cada pocas décadas. Sin embargo, los solsticios de apogeo son algo diferente y anuncian algunos de los acontecimientos que más cambian el mundo de Critical Role. En un solsticio de apogeo, los cuerpos celestes y los propios planos se alinean, diluyendo las fronteras entre los mundos y permitiendo que las líneas místicas del mundo se desplacen.

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Los solsticios de apogeo han permitido algunos de los acontecimientos más impresionantes y terribles de Exandria. La ascensión de la Matrona de los Cuervos a la divinidad tuvo lugar en un Solsticio de Apogeo, al igual que la fuga de los Dioses Traidores de su prisión. La confluencia de acontecimientos celestiales permitió a un mago emprendedor empezar a liberar a Predathos de su prisión en Ruidus.

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