Los 10 Controles de Videojuegos Más Raros de Todos los Tiempos, Clasificados

Los controles de novedad, o cualquier control con diseños únicos, son mucho menos comunes en los juegos modernos de lo que alguna vez fueron. Algunos han funcionado más como "cajas" para controles estándar, objetos grandes con todos los botones habituales pero en diferentes ubicaciones, mientras que otros han intentado reinventar la rueda al introducir formas completamente nuevas de jugar. Muchos de estos controles eran poco más que coleccionables de novedad y hoy pueden alcanzar un alto precio para los coleccionistas de videojuegos.

Los periféricos de instrumentos musicales, como los utilizados en las series Guitar Hero y Rock Band, hicieron un gran impacto a mediados de los 2000 y 2010, pero los controles de videojuegos más raros eran mucho más extraños que eso. Desde cañas de pescar falsas hasta una motosierra, algunos controles tienen que ser vistos para ser creídos.

10 La Patineta de Tony Hawk

El Controlador de Patineta Fue Diseñado para Tony Hawk: Ride

Tony Hawk: Ride es uno de los muchos juegos de la larga serie asociada con el más famoso y gran patinador profesional que jamás haya existido. Esta entrega introdujo un innovador periférico de patineta con sensor de movimiento diseñado para replicar los movimientos de patinaje en la vida real. Ride también presentó múltiples modos de juego: Casual, Confidente y Hardcore, donde cada modo afecta la sensibilidad y dificultad de los controles de la patineta.

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A pesar de su ambición, Tony Hawk: Ride nunca tuvo éxito entre los fans y se convirtió más en un artículo de novedad, con los jugadores prefiriendo otras entregas de la serie. Uno de sus mayores inconvenientes fue la falta de control real por parte del jugador. A pesar de su enfoque inmersivo, el juego estaba, literalmente, sobre rieles. No había forma de controlar la propulsión usando la patineta, lo que a menudo dejaba a los jugadores atrapados contra paredes y obstáculos. Ride generó una secuela, Tony Hawk: Shred, que utilizó la misma tabla, pero recibió críticas similares y el concepto fue finalmente abandonado poco después.

9 La Caña de Pescar de Sega Permitía a los Jugadores Fingir que Lanzaban una Línea

El Controlador de Caña de Pescar de SEGA fue Creado para SEGA Bass Fishing

The SEGA Fishing rod controller

Los juegos de simulación de pesca pueden ser algunas de las experiencias más relajantes en los videojuegos, con los avances modernos en fidelidad creando la ilusión de transportar a los jugadores a la orilla del agua para lanzar una línea. SEGA logró esto a finales de los 90 en el Dreamcast con Get Bass en Japón, conocido como SEGA Bass Fishing en otros lugares. Uno de los primeros y más populares juegos de pesca, presentaba un controlador hecho a medida diseñado para parecerse y funcionar como una caña de pescar, requiriendo que los jugadores usaran el carrete en el lado para atrapar cualquier criatura acuática que mordiera.

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Get Bass es un clásico de Sega en el que los jugadores asumen el papel de un pescador competitivo, encargándose de atrapar grandes lobinas en varios entornos. La mecánica del juego gira en torno a seleccionar el señuelo adecuado y lanzar con precisión. Gracias al controlador, Get Bass permite a los jugadores utilizar mecánicas de recogida hiperrealistas para atraer y enganchar a las lobinas. Los jugadores deben gestionar cuidadosamente la tensión de la línea para evitar romperla mientras luchan contra peces agresivos.

Sega Bass Fishing
Sega Bass Fishing
8 Las Maracas de Samba De Amigo Animaban a los Jugadores a Agitar, Agitar, Agitar

Las Maracas de Samba De Amigo son uno de los Más Únicos Controladores de Instrumentos Musicales

The Samba De Amigo Wii Game and the associated Maracas controllers

La Nintendo Wii es una de las consolas más populares de todos los tiempos y encontró su camino en los hogares de personas que ni siquiera eran jugadores. Su atractivo provino de juegos de fiesta divertidos y familiares que utilizaban la única combinación de Wii Remote y Nunchuk. Muchos de estos juegos también tenían la opción de controles especializados que simulaban acciones en el juego. Una de las versiones más extrañas de estos controles vino con el lanzamiento de Wii en 2007 de Samba de Amigo.

Originalmente lanzado en 2000 para Dreamcast, Samba de Amigo es un juego de acción rítmica que hace que los jugadores agiten los controles en direcciones específicas y en momentos precisos, todo en sincronía con el vibrante estilo de baile del samba. Curiosamente, la versión de Wii no podía detectar variaciones en alturas como lo hacía la versión de Dreamcast, en su lugar confiaba en diferentes acciones de agitar en lugar de seguimiento posicional. Aunque el juego es definitivamente "de su tiempo", seguía siendo un juego de fiesta divertido y apropiado para la consola.

Samba De Amigo
Samba De Amigo
7 El Controlador de Wu-Tang: Shaolin Style Era Loco

Wu-Tang: Shaolin Style Era un Juego de Peleas para PS1

Video Game controller in the shape of Wu-Tang Clan Logo

Incontables juegos a lo largo de los años han dependido de acuerdos de celebridades, un ejemplo es Wu-Tang: Shaolin Style, un juego de peleas para PS1 lanzado en 1999. Con el grupo de hip-hop Wu-Tang Clan como personajes jugables, el juego reflejó las influencias de artes marciales vistas en su música.

Aunque se podía jugar con un controlador estándar de PlayStation DualShock, Activision también lanzó un controlador especial con la forma de una "W". La pad de Wu-Tang: Shaolin Style definitivamente se veía genial, pero no tenía palancas analógicas, y su extraña forma la hacía casi imposible de usar.

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Este Controlador Exclusivo de Japón Fue Creado para Phantasy Star Online

The ASCII Keyboard Controller

Los accesorios de teclado para los controladores de videojuegos son bastante comunes, pero el Controlador de Teclado ASCII encontró la manera de destacarse. Lanzado exclusivamente en Japón para el GameCube, era un teclado de tamaño completo con empuñaduras de controlador a los lados. Diseñado específicamente para el RPG en línea Phantasy Star Online Episode I & II, el Controlador de Teclado ASCII funcionaba como un controlador normal de GameCube pero contaba con un teclado completo en el medio para facilitar la comunicación en el juego.

Aunque le faltaba el soporte de vibración, el controlador de teclado era como un controlador normal de GameCube en todos los demás aspectos. Phantasy Star Online Episode I & II también se lanzó en Europa y América del Norte, pero los jugadores tuvieron que usar un controlador estándar de GameCube, lo que dificultó la comunicación con otros jugadores.

5 La Motosierra de Resident Evil Era la Forma Perfecta de Luchar Contra los Ganados

El Controlador de Motosierra Fue Hecho para Resident Evil 4

Resident Evil 4 es uno de los videojuegos más influyentes e icónicos de todos los tiempos, así que es apropiado que tuviera uno de los controles más únicos y memorables. Diseñado para parecerse a una motosierra, el controlador de Resident Evil 4 tuvo dos versiones: un modelo amarillo para el GameCube y un modelo rojo para el PlayStation 2.

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Aunque el controlador se ve increíble, fue construido puramente como un artículo de novedad y es generalmente difícil de usar. La disposición de los botones es incómoda y obliga a los jugadores a contorsionar sus manos en posiciones incómodas para alcanzar los gatillos y las palancas. El controlador de Resident Evil 4 incluye características basadas en movimiento, como acelerar el controlador para realizar ciertas acciones en el juego, pero nunca fue destinado para un uso práctico en el juego y es más un artículo de colección que un controlador funcional.

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Resident Evil 4 (2005)
4 El Controlador Katana de Onimusha 3 Permitió a los Jugadores Luchar como un Samurai

El Controlador Katana de Onimusha incluso Tenía una Vaina Desmontable

The Onimusha Katana Controller

Onimusha 3: Demon Siege es uno de los mejores títulos de toda la serie. Si bien es mejor recordado por su historia de viajes en el tiempo, también contaba con un increíble controlador. Llamado Katana: The Soul Controller, tenía todos los botones y palancas analógicas de un controlador estándar de PS2, pero estaba diseñado como una katana, completa con una vaina desmontable que revelaba una hoja de plástico gris.

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Dada su forma poco convencional, que dificultaba su uso prolongado, y su precio inicial de alrededor de $150, el Katana: The Soul Controller era más un artículo de colección que un periférico de juego práctico. Aunque ciertamente agregaba un nivel de inmersión para los jugadores de Onimusha 3, su usabilidad en un juego de ritmo rápido era, como mínimo, cuestionable. Ahora que Capcom está resucitando la serie Onimusha, ¿podría lanzarse una versión moderna de este controlador? Probablemente no.

Onimusha 3
Onimusha 3: Demon Siege
3 El Controlador PC Novint Falcon Tenía Retroceso

El Dispositivo Hápico de Novint Permitió a los Jugadores Sentir Objetos en el Juego

El Novint Falcon es más parecido a un mouse—o incluso a un grip—que a un controlador tradicional, pero se utilizaba para jugar. Era un dispositivo háptico, lo que significa que estaba diseñado para simular contacto físico. El Novint Falcon funcionaba como una alternativa de mouse para computadoras y brindaba a los jugadores de PC un mayor control sobre la puntería, además de proporcionar retroalimentación inmersiva, incluso simulando el retroceso de un arma.

Uno de sus muchos accesorios opcionales para el Novint Falcon era un agarre en forma de pistola, pero incluso sin él, la empuñadura se puede mover de izquierda a derecha, adelante y atrás—muy similar a un mouse. A diferencia de un mouse, sin embargo, también se mueve hacia arriba y hacia abajo, permitiendo un movimiento 3D completo. Cuando el cursor 3D toca un objeto, los motores se activan para que se sienta sólido.

2 El Guante de Poder de NES Es Tan Malo

El Guante de Poder Era un Accesorio de Terceros para el Sistema Nintendo Entertainment

An image of the NES Power Glove

El Guante de Poder fue un accesorio de NES que apareció de manera famosa en la película The Wizard, pero Nintendo en realidad no lo fabricó. Diseñado por un tercero, era un guante gris sin dedos con controles integrados, varios botones y un teclado numérico en el antebrazo. El seguimiento de movimiento fue manejado por dos sensores ultrasónicos que debían montarse en la pantalla del televisor del jugador—a un ejemplo temprano de la tecnología que luego sería popularizada por la Nintendo Wii. Aunque no era muy sofisticado al registrar los movimientos en los juegos para los que fue diseñado, el Guante de Poder ha permanecido como una icónica pieza de la historia del videojuego, en gran parte porque es indudablemente genial.

Me encanta el Guante de Poder. Es tan malo.

Originalmente vendido por el equivalente a $150, el Guante de Poder estaba diseñado para usarse con Super Glove Ball y Bad Street Brawler. Sin embargo, debido a su alto precio y al hecho de que los juegos de realidad virtual no eran ni populares ni particularmente bien desarrollados en ese momento, el Guante de Poder luchó por encontrar una audiencia. A pesar de su memorable campaña de marketing, no logró vender bien y fue descontinuado después de solo un año. Hoy, el Guante de Poder es tal rareza que demanda precios increíbles y es considerado un tesoro en el mercado de coleccionables de videojuegos.

1 La Estación de Control de Steel Battalion Hizo que los Jugadores se Sintieran como Pilotos de Mech

La Estación de Control Sobredimensionada de Steel Battalion Fue Diseñada para el Juego del Mismo Nombre

Steel Battalion es mejor reconocido por su controlador distintivo y sobredimensionado, el cual es esencial para pilotar los tanques bípedos del juego. El enorme controlador cuenta con 44 entradas, incluyendo dos joysticks, un mango de acelerador, un dial de control de radio, cinco interruptores, tres pedales separados, junto con una variedad de botones adicionales. Estos intrincados controles eran fundamentales para la jugabilidad, ya que se requería una secuencia detallada de pulsaciones de botones para inicializar el tanque antes de cada misión.

Split image of Xbox controller feature

La jugabilidad en Steel Battalion enfatiza el realismo. Cada función, desde cambiar de armas hasta gestionar daños, depende de entradas de control precisas. El movimiento es pesado y deliberado, reforzando la experiencia de pilotar una máquina fuertemente armada. Una mecánica destacada era el sistema de muerte permanente: si los jugadores no presionaban el botón de expulsar a tiempo cuando su tanque iba a ser destruido, su personaje moriría permanentemente y sus datos de guardado serían eliminados.

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