Mass Effect: 5 ventajas de jugar con un Shepard biótico (y 5 para la clase técnica)

La trilogía Mass Effect de Bioware te pone en la piel del comandante Shepard, un operativo de las fuerzas especiales humanas con una amplia gama de poderes. Mientras que algunas de estas habilidades son más mundanas, como aplicar los primeros auxilios a los compañeros de escuadrón o participar en una descarga de adrenalina para luchar más ferozmente, los poderes más esotéricos se dividen en dos categorías: 'Tech' y 'Biotics'.

Los poderes "tecnológicos" se centran en el uso de la tecnología, ya sea potenciando la tuya propia y la de tus compañeros de equipo, pirateando la tecnología del enemigo o utilizando equipo técnico especializado. Los "bióticos", por su parte, son habilidades innatas que giran en torno a la ciencia titular de la serie "Mass Effect", como lanzar a los enemigos con el pensamiento. Ambas son efectivas, y cada una tiene una forma de diferenciar a tu Shepard.

10 Tech: Los escudos y los sintéticos no suponen ningún problema

Los enemigos de la serie Mass Effect se dividen en "orgánicos", como los humanos o las especies alienígenas como los turianos y los asarianos, y "sintéticos", que son los robots y otras máquinas. Los mechs y los geth, ambos sintéticos, son dos tipos de enemigos comunes, y estos últimos dominan todas las misiones de la historia de Mass Effect y tienen importantes tramas en cada juego.

Los poderes tecnológicos suelen estar orientados a abrumar a estos enemigos, ya sea apagándolos, hackeándolos o haciéndolos explotar. Cuando te enfrentas a enemigos orgánicos, los poderes tecnológicos te permiten diezmar sus escudos de recarga, lo que los convierte en una presa fácil para ti y tus compañeros de escuadrón.

9 Bióticos: Las detonaciones devastan a todos los enemigos

En los últimos juegos de la trilogía, el combate de Mass Effect solía girar en torno a las detonaciones, combinaciones de poderes que reaccionaban entre sí para causar un daño masivo al objetivo y a los enemigos cercanos.

En Mass Effect 3, las detonaciones podían prepararse y desencadenarse mediante varias habilidades, pero en Mass Effect 2, cuando se implementó por primera vez la mecánica, sólo un poder podía "preparar" a los enemigos para que otro poder los hiciera volar por los aires: el efecto de daño por tiempo "Warp". Sólo un Shepard biótico consigue maximizar sus combos verdaderamente devastadores durante gran parte de la trilogía.

8 Tecnología: La "armadura tecnológica" hace que Shepard sea resistente y mortal

Cada tipo de Shepard (Biótico, Técnico, Soldado) obtiene algún tipo de mejora defensiva a lo largo de la trilogía de Mass Effect, y la que obtienen los Shepards Técnicos se llama simplemente "Armadura Técnica".

La armadura tecnológica mejora menos los escudos que otras habilidades similares, como la barrera, pero cuenta con dos habilidades útiles que la distinguen. Su duración es teóricamente infinita hasta que se destruye, lo que te permite aplicarla al principio de una misión y no refrescarla, y cuando se destruye (o es retirada manualmente por Shepard), explota en un radio alrededor de Shepard, causando mucho daño y haciendo retroceder a los enemigos. Pocos poderes en el juego equilibran tanto el ataque y la defensa como la Armadura Técnica.

7 Bióticos: La "barrera" te hace casi imposible de matar

El poder defensivo biótico se llama acertadamente "Barrera". En el primer juego, te proporcionaba unos escudos casi irrompibles durante su duración, potenciándolos hasta niveles a los que sólo las armaduras de mayor nivel podían acercarse. En los juegos posteriores, proporciona un impulso menor, pero sigue dando a Shephard un poder de permanencia impresionante.

Sin embargo, lo que diferencia a Barrera es que, al final del juego, su enfriamiento es mucho más corto que su duración. Esto significa que siempre estará disponible de nuevo inmediatamente después de que se desvanezca, a menos que Shepard esté bajo fuego intenso. Solo Barrera puede proporcionar a Shepard este alto nivel de protección a lo largo de toda la trilogía.

6 Tecnología: La "capa táctica" convierte a Shepard en un asesino oculto

A partir de Mass Effect 2, la clase híbrida Tech-Soldier 'Infiltrador' obtiene un poder único en la 'Capa Táctica', que hace a Shepard invisible para todos los enemigos, mientras potencia el daño de sus armas. El inconveniente es que la salud y los escudos de Shepard no se recargan mientras está activo.

El poder da como resultado un Shepard letal, capaz de desaparecer en una nube de humo, aparecer junto a un enemigo para matarlo de uno o dos disparos de un arma pesada y volver a desaparecer. Un estilo de juego único que sólo un Tech Shepard puede desempeñar.

5 Bióticos: El mejor control de campo de batalla de la serie

Mientras que los poderes tecnológicos suelen desanimar a los enemigos, y ambos tipos pueden hacer daño directo, los poderes bióticos llenan un nicho particular de control del campo de batalla. Con Estasis, Tirar, Lanzar y Singularidad, un Shepard biótico bien equipado puede tener a casi todos los enemigos en su sitio y en ningún otro lugar.

Elejemplo más extremo de esto se encuentra en el clímax de Mass Effect, cuando el jefe final, el cadáver poseído por el soberano Saren, puede ser castrado casi por completo con el poder "Tirar", dejándolo incapaz de atacarte e impotente para evitar que Shepard y sus aliados le disparen con sus armas más pesadas mientras cuelga en el aire.

4 Tech: La "sobrecarga" desactiva a casi todos los enemigos

Si bien los poderes de los Tech suelen ser excelentes contra los enemigos sintéticos, tienen algunas habilidades que pueden ser igual de perjudiciales para los orgánicos. La "sobrecarga", una habilidad disponible para los personajes Tech desde el principio de la trilogía, es una de ellas, y una de las más versátiles del juego.

Especialmente eficaz contra los enemigos sintéticos, puede no obstante dañar a los orgánicos, desgarrar sus escudos, hacer que sus armas funcionen mal y, en Mass Effect 3, aturdirlos brevemente y provocar detonaciones. Sigue siendo uno de los poderes más versátiles de la trilogía.

3 Bióticos: La 'Singularidad' puede llevar un partido entero

Ningún poder representa mejor los puntos fuertes de la Biótica que la "Singularidad", un poder que crea un vórtice en el campo de batalla, succionando a los enemigos cercanos hacia él y en el aire. Puede incapacitar a varios enemigos a la vez, bloquear zonas enteras de los tiroteos y, en Mass Effect 3, puede detonarse con una gran variedad de poderes.

Ningún otro poder disponible combina un control tan amplio del campo de batalla con un potencial de detonación tan grande, y para hacerlo aún mejor, Singularidad también hace daño a los enemigos con el tiempo. Es una de las herramientas más letales en la caja de herramientas de un Shepard Adepto.

2 Tecnología: El hackeo pone a los enemigos en contra

Otro poder disponible desde Mass Effect 1 (bajo la habilidad "Ordenadores"), el hackeo es un área en la que un Tech Shepard puede especializarse, anulando los protocolos de los enemigos sintéticos y haciendo que se vuelvan contra sus aliados. Con la cantidad de enemigos sintéticos a los que te enfrentas a lo largo de la trilogía, tiene cabida en la mayoría de las misiones, dividiendo el fuego enemigo y añadiendo daño a los esfuerzos de tu equipo.

Existe un equivalente biótico para usar con los enemigos orgánicos, "Dominar", pero sólo aparece en Mass Effect 2 y Mass Effect 3, y en ambos casos es más difícil de conseguir que la habilidad Hacking de ese juego, requiriendo misiones secundarias o DLC. Por tanto, un Shepard técnico está mejor equipado para hacer que los enemigos se enfrenten entre sí.

1 Bióticos: La "carga biótica" cambia el juego por completo

Gran parte del combate en la trilogía de Mass Effect es un juego de disparos en tercera persona, en el que te escondes detrás del escenario y apareces para disparar a los enemigos o utilizar tus habilidades. Sin embargo,a partir de Mass Effect 2, la clase híbrida Soldado-Biótico "Vanguardia" obtiene la Carga Biótica, una habilidad que les permite volar por el campo de batalla para golpear al enemigo de cerca, infligiendo daño y recargando los escudos de Shepard.

Esto cambia por completo el combate de la clase, que pasa de ser un shooter de cobertura a algo mucho más cercano a un juego de correr y disparar como Doom. Aunque Shepard seguirá necesitando cubrirse de vez en cuando, está mucho menos atado a ello que la mayoría de las clases, y es mucho más móvil, de una forma que solo está disponible para un Shepard biótico.

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