Me encantan los juegos de estrategia con mechs, pero Grit and Valor - 1949 exige más persistencia que tácticas inteligentes

Me encantan los juegos de estrategia con mechs, pero Grit and Valor - 1949 exige más persistencia que tácticas inteligentes

Algunos de mis momentos favoritos en los roguelikes (y roguelites, de los que hablaremos) son cuando supero las adversidades y logro la victoria en mi primer intento. Grit and Valor - 1949 no me dio esa oportunidad. Quería que muriera primero, y me ató una mano detrás de la espalda para conseguirlo.

No importa cuán bueno sea en su combate táctico en tiempo real, que afortunadamente es pausable, no hay manera de que gane con solo dos mechs recién salidos de fábrica cuando el tamaño base del escuadrón está destinado a ser tres. Pero para obtener un escuadrón completo, tuve que luchar, grindear y desbloquear el privilegio de no estar condenado.

Esto no quiere decir que Grit and Valor sea una carga. El combate es ágil y atractivo, una partida completa termina en menos de una hora, y las peleas contra los jefes son combates de múltiples fases con muchos ataques telegráficos por esquivar. Es satisfactorio ver cómo mi composición de escuadrón se forma y arrasa con olas enteras de fascistas, casi sin recibir daño a cambio. Incluso el acto de marcar una docena de objetivos de progresión completados y usar los puntos acumulados para comprar desbloqueos permanentes es gratificante gracias a los audios y animaciones impactantes que acompañan cada clic de desbloqueo.

Pero entre batallas, es difícil sacudirse la sensación de que mi progresión proviene más de mi tiempo invertido que del aprendizaje de las sutilezas del combate. Cada nuevo montón de puntos invertidos en mejorar la habilidad especial de un piloto, o un nuevo conjunto de piezas colocadas en un mech proporciona una mejora significativa, tangible y permanente en la capacidad de supervivencia.

La brigada ‘lite

Grit and Valor se sitúa en el extremo de enfoque en la progresión del espectro roguelike/roguelite. Si bien los beneficios y aumentos que obtienes a lo largo de una partida son impredecibles, las estadísticas base de tus mechs pueden crecer masivamente con el tiempo, desviando el juego de su diseño moderno de roguelike arquetípico de ‘elige uno de tres mejoras’. Lideras un trío de mechs (más un vehículo de mando frágil que termina la partida si cae) en batallas en tiempo real pausables en pequeñas cuadrículas, con simples reglas de combate de piedra-papel-tijera que mantienen el ritmo alto.

Cada mapa, las olas de enemigos caen desde direcciones aleatorias y se dirigen directamente al objetivo más cercano disponible. Como la parte inteligente del combate, tienes que mover tus unidades a posiciones defensivas (con muros o en alto) para poder golpear a la mayor cantidad de objetivos posible mientras reduces el daño recibido, idealmente mientras realizas objetivos opcionales para obtener dinero o recursos de desbloqueo. Es como la microgestión de un RTS reducida a sus fundamentos; es simple, satisfactorio y requiere atención constante.

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