Minerva: Metastasis es el mejor juego de Half-Life que Valve nunca hizo
La 20ª aniversario de Half-Life se celebró la semana pasada, con Valve lanzando una importante actualización del juego original junto a un documental de dos horas que presenta entrevistas y un vistazo a metraje y arte conceptual nunca antes vistos del desarrollo del juego.
Como un fanático de la serie que considera que una de mis experiencias más formativas fue jugar a estos juegos, el aniversario me trae una nostalgia agridulce por una era pasada del gaming en PC y la comunidad de aspirantes a artistas, diseñadores y modders que surgieron alrededor de él. Half-Life fue el primer juego que me inspiró a conocer más no solo sobre las personas que lo crearon, sino sobre cómo se hacen los juegos en primer lugar. Con eso dicho, debo admitir que mi amor por el juego ha disminuido algo en las décadas desde su lanzamiento.
A pesar de cuánto me enamoré al principio del juego por su sentido de misterio e intriga, ya no queda más misterio para mí. He revisado cada rincón, escudriñado cada superficie y completado todos los logros posibles en Half-Life y sus episodios complementarios. Lo cual es la razón por la que la serie de mods creada por usuarios sigue siendo no solo mi versión favorita del universo de Half-Life, sino uno de mis juegos favoritos. Más de 17 años después de que lo jugué por primera vez, todavía estoy completamente fascinado por su sentido de misterioso terror y amenaza alienígena. Y con la reciente actualización del aniversario de Half-Life, que incluye contenido adicional, ahora es un momento perfecto para jugarlo.
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Lanzado entre 2005 y 2007 como una serie episódica de mods para Half-Life 2, fue desarrollado por Adam Foster, un desarrollador web y diseñador aficionado que ganó notoriedad en la escena de los mods por "Someplace Else", una corta campaña para un jugador lanzada en 2002 y situada completamente en Xen, la dimensión alienígena hostil que sirve como escenario para la culminación de Half-Life.
Después de colaborar en varios otros proyectos de modding que fracasaron debido a una sobreabundancia de ambición, Foster decidió adoptar un enfoque diferente para su próximo proyecto, uno que hiciera el mejor uso posible de los activos existentes para crear una historia original para un solo jugador lanzada en entregas episódicas. "El objetivo no es reemplazar tanto contenido del juego como sea posible", dijo Foster en una entrevista en 2006. "En cambio, es contar mi propia historia apócrifa situada en el universo y realmente lanzar algo para que el público lo juegue".
Minerva comienza con tu personaje, un protagonista sin nombre vestido con un traje HEV, arrojado sin ceremonias en la costa de un misterioso búnker en el Mar Báltico fortificado por el Combine, los antagonistas multidimensionales de Half-Life. El juego no pierde tiempo en explicar lo que está pasando; desde el momento en que pones un pie en la playa, te atacan con fuego de armas del Combine. Antes de que puedas orientarte, escuchas el pitido de un módem dial-up mientras un mensaje cronológico se despliega en la esquina superior izquierda de tu pantalla, ordenándote correr por la playa y buscar cobertura.
Al rodear el extremo opuesto de la playa, recibes otro mensaje de tu misterioso benefactor. "Soy tu Atenea, tú eres mi bastardito Perseo, y nuestra Medusa de hoy es esta isla". Si no lo has adivinado ya, el remitente del mensaje, conocido alternativamente como "Minerva", es un megalómano grosero con una inclinación por las metáforas mitológicas. No se sabe mucho más sobre ella inicialmente, aparte de la obvia realidad de que es lo más parecido que tienes a un amigo en una isla invadida por stormtroopers posthumanos listos y dispuestos a perforarte a la vista. Sin otra opción, avanzas a instancias de esta extraña aliada con intenciones opacas para descubrir los secretos de este complejo, por qué el Combine está aquí y cómo la respuesta a ambas preguntas puede conectar con el universo más amplio de Half-Life.
A diferencia de muchos otros mods de su tiempo, Minerva realmente prioriza su escritura. Inspirado por el shooter de ciencia ficción de Bungie, así como por las cartas Cortana, la mayor parte de la historia de Minerva se transmite completamente a través de mensajes de texto enviados por el compañero invisible del jugador. El tono y el estilo de la escritura de Minerva están muy influenciados por el trabajo del fallecido autor de ciencia ficción escocés Iain M. Banks, quien Foster ha alabado por un estilo que oculta grandes cantidades de información en oraciones ligeramente ambiguas que requieren lecturas agudas para desentrañar el verdadero peso de su significado.
El carácter de Minerva, cuya naturaleza y motivaciones se revelan gradualmente a lo largo del juego, es donde las fortalezas de Foster como narrador realmente brillan. Inicialmente, es una maestra distante y taciturna que disfruta empujándote constantemente a peligros mortales mientras te reprende por no seguir sus instrucciones precisas. Minerva gradualmente baja la guardia a medida que avanza la trama, revelándose como víctima de circunstancias fuera de su control, igual que el protagonista. Antes de que preguntes, no: no es una inteligencia artificial ni es lo que convencionalmente describirías como "humana". Ella es... bueno, algo más. Una "tercera cosa secreta", si así lo deseas. Minerva es un excelente ejemplo del enfoque estratificado de Foster a la escritura que sugiere respuestas sin declararlas abiertamente. Para mí, una calidad esencial de cualquier obra creativa duradera es un grado de ambigüedad interpretativa, y la historia de Minerva califica en ese sentido.
El diseño de niveles de Minerva es otra razón por la cual se destaca por encima de otros mods de su tiempo, e incluso podría argumentarse que supera a Half-Life en sí. Donde los niveles de Half-Life estaban diseñados para ser entornos amigables para el juego primero y lugares arquitectónicamente plausibles en segundo lugar, si es que lo eran, el enfoque de Foster en el diseño de niveles de Minerva fue casi exactamente lo contrario: crear entornos creíbles con estructuras y áreas correctamente proporcionadas primero antes de implementar la jugabilidad más tarde.
En lugar de depender de mapas enormes y horizontalmente extensos que estresan al máximo las capacidades del motor Source, los entornos de Minerva son pequeños pero increíblemente densos, guiando al jugador a través de múltiples caminos que les incentivan a volver y explorar rutas previamente inexploradas, haciendo el máximo uso del potencial de cada nivel antes de descender a las profundidades laberínticas de la parte interior de la isla. Combinado con colocaciones de enemigos cuidadosamente coreografiadas y rompecabezas ambientales intuitivos, Minerva ofrece una experiencia que es tan desafiantemente propulsiva como narrativamente cautivadora.
Foster creó toneladas de efímeros diversos fuera del juego que ofrecen más profundidad a su versión "apócrifa" de Half-Life. Aunque no son necesarios para comprender la trama del juego, recomiendo altamente leer el sitio si, como yo, aprecias la narración de mundos hábilmente escritos a través de la ficción epistolar.
Hay aún una parte de mí que, hasta el día de hoy, aceptaría gustosamente un nuevo juego, ya sea autorizado o inspirado por Valve en este momento. Dada la francamente infinitesimal probabilidad de que ambos escenarios ocurran, simplemente estoy feliz de poder volver a jugar el juego después de todos estos años y dejarme llevar para imaginar qué otras aventuras extrañas y peligrosas tienen Perseo y Minerva después de que los créditos terminan. En ausencia de respuestas, uno debe aprender a estar contento amando las preguntas mismas.
Minerva: Metastasis está disponible para jugar gratis en Steam.