Papel crítico: 5 veces que los jugadores dejaron perplejo al DM (y 5 veces que él los dejó perplejos a ellos)

El juego de mesa Dungeons & Dragons es, ante todo, un juego de narración y las mejores historias tienen giros y vueltas que mantienen la historia fresca y a los jugadores atentos. Las revelaciones sorpresa y los misterios desvelados hacen que el juego sea emocionante. A veces, sin embargo, no es el Dungeon Master el que se lleva una ventaja sobre sus jugadores.

De hecho, algunos de los mejores momentos del juego provienen de los jugadores que consiguen superar al Maestro, mostrando una comprensión creativa de la mecánica del juego y explotando las reglas preestablecidas para conseguir una victoria. Ya sea que los jugadores o el DM hagan travesuras, Critical Role tiene algunos de los giros argumentales más emocionantes.

10 Perturbó al jugador - El juego de carnaval de Fjord presentó uno de los retos más difíciles

Crédito del artista: @nick_uroseva

Nadie podría haber adivinado que uno de los retos más difíciles a los que se enfrentaría cualquier miembro del Mighty Nein sería el de jugar a un juego de feria. Por desgracia para Fjord, en el episodio 17 de la Campaña 2, Matt desafía a la pandilla a un juego de hackysack-toss a la antigua usanza. El único objetivo de Fjord es lanzar una bolsa de frijoles a una cesta desde tres metros de distancia.

Si Frjord no hubiera sacado un 1 natural, la victoria habría sido relativamente fácil si hubiera superado el chequeo de destreza. En un giro sorprendente, Fjord desafía las estadísticas y saca otros dos Nat 1 consecutivos, convirtiendo una desafortunada derrota en un humillante varapalo tanto para Fjord como para su afable jugador, Travis Willingham.

9 Stumped The DM - Keyleth toma una serie de decisiones imprevisibles

Crédito del artista: @crypitick

Este momento icónico confunde a todos. A estas alturas, Keyleth es el único miembro de Vox Machina que evita morir. Esto cambia en el episodio 97 de la Campaña 1, cuando Keyleth proclama que nada puede hacerles daño porque son básicamente dioses, y procede a tirarse de un acantilado de 30 metros. A pesar de que el DM y sus compañeros de reparto se lo pidieron varias veces , se lanzó y, en sentido figurado, tiró los dados. Matt, sin embargo, tiró muchos dados. Lo suficiente como para calcular 1d6 por cada 10 pies de daño por apaleamiento, después de que Keyleth cayera en picado a las rocas de abajo.

Lo mejor es cómo Keyleth intenta salvarse a sí misma, transformándose en un animal que sería muy adecuado para salvar la situación. Algunos podrían pensar que elegiría un pájaro. En lugar de eso, escoge un pez dorado, completando la tarjeta de Bingo de Vox Machina.

8 El jugador se quedó perplejo: la aparición repentina del padre de Jester fue inesperada

Crédito del artista: @ellievyle

Normalmente, los objetivos generales de un personaje tardan un tiempo en completarse a lo largo de la partida. Sin embargo, en un juego de rol, nunca está descartado que un jugador se tropiece con un secreto que lo desvele todo, dejándole en la cuerda floja. Esto le ocurre a Jester Lavorre en el episodio 33 de la Campaña 2, cuando, al conocer a su madre, el monje escupefuego residente, Beaureguard, hace un comentario fuera de lugar sobre el Caballero, lo que lleva a Jester a describirlo.

Jester y el grupo no tardan en darse cuenta de que la descripción que ella hace del encantador mafioso coincide con el recuerdo que su madre tiene del padre de Jester, Babenon Dosal, del que está separado. No sabía que había conocido al padre que buscaba hace 19 episodios en Zadash.

7 Perturbado el DM - Fjord destruye el Falchion y abandona el poder por el que trabajaba

Crédito del artista: @Guillaume Cayer

La magia es uno de los mayores atractivos de D&D. Por eso, es revelador cuando un jugador decide renunciar a un gran poder, especialmente cuando al hacerlo cambia el curso de la historia de ese personaje, dejándolo empezar de cero. Esto le ocurre al hechicero en formación de Nein, Fjord, cuando decide renunciar a su voto al dios del mar Ukatoa arrojando su querida falchion a la roca fundida.

Sin querer responder a las llamadas cada vez más violentas de Ukatoa, Fjord decide tomar su futuro en sus manos, renunciando al poder que había adquirido con tanto entusiasmo. Por suerte, sus audaces movimientos se vieron recompensados cuando pronto se convirtió en Paladín de la Madre Salvaje, recuperando su poder al elegir un camino mejor.

6 Perturbado el jugador - La revelación del viajero dejó atónita a toda la mesa

Crédito del artista: @xerjester

Cuando se revela que la misteriosa deidad patrona de Jester es el resurgimiento de un personaje de la Campaña 1, toda la mesa se queda atónita. A lo largo del juego, los Nein se han preguntado con quién hablaba realmente Jester cuando hablaba con su dios, El Viajero. Debido al hecho de que Jester es el único capaz de verlo y no hay ningún registro formal de un dios llamado El Viajero, el partido es comprensiblemente sospechoso.

Sus dudas se hacen realidad cuando el Viajero se revela como el Archienemigo Artagan. Conocido por ser un aliado poco fiable de Vox Machina, el grupo se sorprende al mismo tiempo de que Artagan se convierta en una deidad para evitar su interminable aburrimiento.

5 Perturbado el DM - La ola anuló los planes del DM

Crédito del artista: @BlackSalander

Los jugadores anulan los planes de su DM todo el tiempo y no hace falta un gran despliegue dramático para que un Game Master deseche horas de planificación. Un buen ejemplo de esto se ve en la Campaña 2, episodio 47, cuando los Nein son perseguidos por una nave enemiga, la Salty Criss. Sin embargo, antes de que el combate pueda comenzar, la clériga Cadeucas Clay, de la Madre Salvaje, lanza Control del Agua, enviando una gran ola que hace zozobrar al barco atacante.

Una ráfaga de cañones posterior pone fin a la batalla antes de que comience, lo que hace que Mercer felicite a su grupo a regañadientes mientras guarda su mapa de batalla para otra ocasión.

4 Perturbó al jugador - El día más largo fue provocado por una serie de tiradas al azar

Crédito del artista: @kovahs_art

En D&D hay dos grandes fabricantes de juego en funcionamiento, el DM y los dados. A veces esas fuerzas trabajan en conjunto para crear un encuentro brutalmente difícil que nadie podría haber planeado, especialmente cuando la Magia Salvaje está en juego. Esto se vio recientemente en el episodio 123 de la Campaña 2, cuando una serie de desafortunadas tiradas aleatorias provocaron un encuentro improvisado con el antiguo dragón blanco Gelidon, la Pesadilla de Marfil.

Tras una brutal batalla, el grupo consigue ahuyentar al dragón con mínimas heridas. Sin embargo, en lugar de un descanso, el grupo se encuentra rápidamente lanzado a otra batalla contra los misteriosos y poderosos Tombetakers, esta vez agotados por su anterior batalla. Esto da lugar a una de las peleas más unilaterales y espeluznantes de la historia de la serie, que termina con los Nein salvando sus vidas por los pelos y sin saber lo que les espera.

3. El DM quedó perplejo - La traición de Arkhan fue inesperada para casi todos los implicados

Crédito del artista: vía forgottenrealms.fandom.com

Esta sorpresa viene de la mano del jugador invitado, Joe Manganiello, y su personaje Arkhan el Cruel. Como su nombre indica, Arkhan no es el más benévolo de los aliados de Critical Role. A pesar de su reputación, desempeña un papel crucial a la hora de ayudar a Vox Machina a derrotar al archiconocido Vecna, frustrando su plan de dominar el plano material.

Fue más que impactante ver a Manganiello cortar inesperadamente la mano de su personaje, sustituirla por la de Vecna y desaparecer rápidamente de la mesa. Aunque se sabe que Mercer sabía que esto era una posibilidad, no había nada planeado y le tocó a Joe realizar la hazaña. Lo hizo con tanto garbo que el robo de Arkhan fue canonizado en el lore oficial de 5ª Edición.

2. El jugador se queda perplejo: la revelación de la identidad de Varidian deja ciegos a los jugadores

Artista: @heyshannuckles

Para mantener la atención en la historia principal, los elementos de la Campaña 1 rara vez se incorporan a la campaña actual. Sin embargo, a veces surgen buenas oportunidades para contar historias y un narrador inteligente las aprovecha. Este fue el caso del DM Matthew Mercer, que aprovechó la oportunidad para atar un pequeño cabo suelto de la campaña anterior, dejando un misterio para que sus jugadores lo descubrieran en el proceso.

Cuando los Mighty Nein visitan la isla de Rumblecusp, conocen a un druida medio-elfo amnésico llamado Viridian, que supervisa el extraño pueblo de la isla. Al descubrir los misterios de la isla, los jugadores se topan con la antigua identidad de Viridian como Vilya, presunta madre de la druida medio-elfa compañera de Vox Machina, Keyleth. La revelación sorprendió por completo a los jugadores y supuso un cierre muy necesario para un personaje muy querido.

1. El DM se quedó perplejo: el pastelito encarna la naturaleza caótica del juego en sí y pilló al DM desprevenido

Crédito del artista: @Matthew Johnson

Di la palabra "magdalena" a cualquier aficionado a Critical Role y te vendrá a la mente una muestra singularmente magnífica de genialidad rolera. En el episodio 93 de la Campaña 2, el Poderoso Nein visita a Isharnai, la malévola bruja del bosque responsable de la maldición lanzada sobre Nott el Valiente. Al encontrarse con Isharnai, el grupo se encuentra sobrepasado, contemplando lo que está dispuesto a sacrificar para ayudar a su amigo.

Cuando llega el turno del clérigo tiefling Jester Lavorre para el trueque, Isharnai quiere sus manos. En un movimiento que toma a la mesa por sorpresa, Jester saca una magdalena y ofrece un nuevo intercambio. Superando una serie de chequeos de habilidad elevados, Jester convence a Isharnai para que se coma una magdalena aderezada con el Polvo de la Delicia, lo que le permite engañar a la bruja haciéndole creer que son amigos, convenciéndola fácilmente de que no maldiga a Nott y evitando un encuentro peligroso. Legendario!

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