Pokémon: 10 ataques más potentes con enormes desventajas
Dado que existe un gran número de Pokémon, es lógico que también haya un gran número de movimientos que estos Pokémon pueden utilizar. Algunos de estos movimientos infligen una cantidad asombrosa de daño y a menudo son lo suficientemente fuertes como para derribar a un oponente de un solo golpe.
Sin embargo, este tipo de movimientos suele venir acompañado de algún tipo de desventaja importante para disuadir a los entrenadores de que los machaquen en cada batalla. Como cualquier otro juego, Pokémon se esfuerza por estar equilibrado, de modo que un movimiento no sea abrumadoramente mejor que todos los demás. Hay una gran cantidad de movimientos con demasiada potencia, pero es el entrenador quien debe decidir cuándo es el mejor momento para utilizarlos.
10 La Patada de Salto Alto puede hacer que su usuario pierda la mitad de sus PS al herirse a sí mismoPatada de salto alto es un movimiento de combate que hace daño físico al rival. Siempre que el Pokémon que lo utilice pueda golpear a su rival, hará mucho daño con un nivel de potencia de 130.
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Sin embargo, existe la posibilidad de que falle, en cuyo caso seguirá avanzando hasta estrellarse. En este caso, el Pokémon perderá la mitad de sus CV al hacerse daño. Por si fuera poco, un movimiento como Gravedad impediría que el Pokémon pudiera utilizar Patada de Salto Alto en primer lugar.
9 El ataque especial de Deoxys se reduce en dos etapas cada vez que usa Psycho BoostUna habilidad que sólo puede utilizar el Pokémon legendario Deoxys, Psicoimpulso es la más poderosa de su arsenal. Tiene un nivel de potencia de 140, infligiendo un daño especial al rival, e incluso tiene una alta probabilidad de aterrizar.
Por desgracia, el ataque especial de Deoxys se reduce en dos niveles cada vez que utiliza el movimiento. Dado que el movimiento depende de una buena estadística de ataque especial, solo se debilitará cuantas más veces se utilice durante una batalla.
8 Los entrenadores tienen que esperar dos turnos antes de que Doom Desire haga daño a su oponenteOtro movimiento con un nivel de potencia de 140, Doom Desire es un buen movimiento para gente con mucha paciencia. Los entrenadores tienen que esperar dos turnos enteros después de usar el movimiento antes de que el Pokémon inflija algún daño a su rival.
Para entonces, el enemigo podría haber cambiado ya su Pokémon por otro resistente al movimiento de tipo acero. Aunque la recompensa es buena, muchos entrenadores preferirían hacer daño inmediatamente al otro Pokémon.
7 Head Smash hace que su usuario reciba la mitad del daño hecho como daño de retrocesoPokémonDiamante y Pokémon Perla describen el Golpe en la cabeza como un golpe en la cabeza que pone en peligro la vida y hace que el usuario reciba un daño terrible.
El movimiento tiene un nivel de potencia de 150, pero las personas con Pokémon fuertes pueden reconsiderar el uso de este movimiento. Cuando el Pokémon utiliza este ataque, recibe la mitad del daño realizado como daño de retroceso. En otras palabras, infligir 50 de daño le costaría al Pokémon 25 CV.
6 El uso de Híper Rayo agotará al Pokémon durante un turno, durante el cual el Pokémon se recargaráEl Híper Rayo es famoso por ser un movimiento poderoso. Tiene la misma potencia que el Head Smash, pero no daña físicamente al usuario porque es un movimiento especial y no físico.
El movimiento puede usarse inmediatamente en la batalla, pero al usarlo se agota el Pokémon durante un turno, durante el cual el Pokémon se recarga. Puede ser frustrante perder un turno, pero en muchos casos, Hyper Beam merece la pena la espera.
5 Erupción inflige más daño a un enemigo si el Pokémon que la utiliza tiene más saludErupción es el tipo de movimiento que un Pokémon debe utilizar al inicio de un combate. Es un movimiento de tipo fuego que inflige más daño al enemigo si el Pokémon que lo utiliza tiene más salud. El nivel de potencia de este movimiento comienza en 150 a plena potencia, pero disminuye una vez que el Pokémon empieza a perder potencia.
Este movimiento es especialmente potente en manos de entrenadores con un Pokémon con mucho cuerpo o con muchos objetos curativos. Si el Pokémon que lo utiliza tiene una defensa baja, puede que no merezca la pena utilizar el movimiento más de una vez.
4 El Rayo Solar requiere que los jugadores esperen un turno antes de usar el movimientoA diferencia de Híper Rayo, Rayo Solar requiere que los jugadores esperen un turno antes de usar el movimiento, en lugar de hacerlo después. Aunque tiene un nivel de potencia inferior a 120, el daño de Rayo solar puede potenciarse fácilmente con los efectos de Día soleado.
Por desgracia, esto significa que otros tipos de clima, como la lluvia, el granizo o una tormenta de arena, reducen la potencia de este movimiento a la mitad. El lado positivo es que el efecto adverso de esperar un turno puede anularse con una Hierba de Poder.
3 El Pokémon que utiliza Explosión explota literalmente, haciendo que se desmaye mientras, con suerte, se lleva a su oponente por delanteExplosión tiene un poder de 250, y por una buena razón. El Pokémon que lo utiliza explota literalmente, haciendo que se desmaye mientras, con suerte, se lleva a su rival por delante.
Este movimiento no es recomendable para las personas que tienen un solo Pokémon en su grupo, pero en otros casos, puede ser un movimiento de alto riesgo y alta recompensa. Aunque resulta molesto cuando se intenta atrapar a un Pokémon salvaje, puede ser una herramienta muy útil para derrotar a rivales mucho más fuertes.
2 si el Pokémon que ha utilizado el vínculo de destino se desmaya, el Pokémon sobre el que se ha utilizado también suele desmayarseAl igual que Explosión, el objetivo de Vínculo Destino es que un Pokémon derribe a su enemigo con él. En realidad, Destiny Bond no hace ningún daño como lo hace Explosión, pero si el Pokémon que lo ha usado se desmaya, el Pokémon sobre el que se ha usado también suele desmayarse.
Por desgracia, esto significa que el Pokémon que lo utiliza ha renunciado por completo a ganar experiencia para el combate. Por otro lado, puede ser un movimiento muy bueno para usar cuando los CV de un Pokémon son bajos.
1 Horn Drill tiene una precisión asombrosamente baja de 30 y sólo 5 PPUn movimiento que es capaz de derribar a cualquier oponente de un solo golpe necesita tener algún tipo de inconveniente para que sea justo. Hay otros movimientos similares a Taladro de cuerno, como Frío puro y Guillotina, pero lo que todos tienen en común es una asombrosa precisión de 30 y sólo 5 pp.
Esto da al Pokémon 5 oportunidades para derribar al rival, pero a veces ni siquiera eso es suficiente. Un Pokémon tendría que tener una suerte increíble para conseguirlo.