Por qué el mejor videojuego de Indiana Jones nunca tuvo una secuela
Antes de que Indiana Jones and the Great Circle apareciera en la escena, Fate of Atlantis de LucasArts fue ampliamente elogiado como el mejor juego de Indiana Jones jamás creado. De hecho, la popularidad de Fate of Atlantis es tan grande que muchos fanáticos aún lamentan su secuela cancelada, más de 30 años después de su lanzamiento.
Claro, Lucasfilm ha aprobado muchos juegos protagonizados por Indy después de Fate of Atlantis. Aparte de The Great Circle, hay The Infernal Machine, The Emperor's Tomb, Staff of Kings y dos aventuras de temática Lego. Pero ninguno de estos juegos es una continuación de la historia o filosofÃa de diseño de Fate of Atlantis; son aventuras independientes de Indy. Sin embargo, esa no siempre fue la idea. Como se mencionó, LucasArts comisionó una secuela directa de Fate of Atlantis: Indiana Jones and the Iron Phoenix. Sin embargo, finalmente no se materializó; lo mejor que obtuvimos fue una adaptación de cómic de Dark Horse.
¿Por qué? Como suele ocurrir cuando un juego es cancelado, hay muchas razones por las que la secuela de Fate of Atlantis no sucedió; necesitarÃas un documento al estilo del Diario del Grial para rastrearlas todas. Pero tres factores principales en particular – problemas de personal, problemas técnicos y luchas con la censura – conspiraron para descarrilar Indiana Jones and the Iron Phoenix.
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Indiana Jones and the Iron Phoenix era un proyecto ambicioso. El documento de diseño de 60 páginas de la secuela cancelada está disponible en lÃnea, por lo que tenemos una buena idea de la visión de sus co-lÃderes de producción, Aric Wilmunder y Bill Stoneham, para su historia y jugabilidad. Se habrÃa desarrollado en 1947, y los jugadores tendrÃan la tarea de mantener la fabled Philosopher's Stone fuera del alcance de fugitivos nazis decididos a resucitar a Hitler. HabrÃa habido mucha acción alrededor del mundo (culminando en América del Sur) y la posibilidad de romance con la compañera soviética de Indy cazadora de nazis, Nadia Kirov. En resumen, tenÃa todos los ingredientes para otra épica emocionante de Indiana Jones.
El equipo de The Iron Phoenix no solo se centró en igualar la historia de Fate of Atlantis. También estaban ansiosos por superar el diseño de niveles y las mecánicas de juego de ese juego. The Iron Phoenix se suponÃa que iba a romper nuevos terrenos para el motor SCUMM orientado a aventuras point-and-click de LucasArts. Las habitaciones habrÃan utilizado tecnologÃa de desplazamiento para expandir su dimensionalidad. Las secuencias de acción habrÃan sido más grandes y dinámicas. Por ejemplo, en el exhaustivo post-mortem de The International House of Mojo sobre Iron Phoenix, el animador principal Anson Jew describe una pelea épica en la cabina de un avión.
En vista de lo anterior, Indiana Jones and the Iron Phoenix claramente tenÃa el potencial para hacer justicia a su predecesor. Incluso su movimiento más arriesgado – eliminar el diseño de tri-caminos que potenciaba la rejugabilidad del juego original – se compensó aparentemente con un sustituto bien considerado (añadiendo flexibilidad de misión al estilo de Monkey Island 2). Pero ni siquiera Indy pudo superar los obstáculos que finalmente pusieron la secuela fuera de acción.
Los problemas de personal de Indiana Jones and the Iron Phoenix
La primera señal de que el desarrollo de Indiana Jones and the Iron Phoenix no transcurrirÃa sin problemas llegó pronto. Meses (como máximo) después del inicio de la producción de la secuela de Fate of Atlantis, el lÃder del proyecto original Joe Pinney salió (las razones exactas de su salida siguen siendo inciertas). LucasArts rápidamente reemplazó a Pinney con Wilmunder y Stoneham, pero esta disfunción interna fue un mal presagio para el futuro de Iron Phoenix. Más adelante, LucasArts obligarÃa a Wilmunder a dividir su tiempo entre Iron Phoenix y otro de los tÃtulos del estudio, The Dig. Más importante aún, los altos mandos también insistieron en que un tercero en Canadá manejara la mayor parte del trabajo.
Esto demostró ser un error de juicio comparable a la selección del Santo Grial por Walter Donovan en Indiana Jones and the Last Crusade. El estudio canadiense no tenÃa experiencia desarrollando juegos point-and-click. Sin sorpresa, su producción fue lenta y básicamente inutilizable. En el artÃculo de The International House of Mojo, Wilmunder se queja sobre el escaso número de personal y la falta de experiencia del estudio canadiense, y teoriza que la animación de prueba que les ganó el trabajo de Iron Phoenix fue producida en realidad por un freelance ocasional. Sea cual sea la verdad, LucasArts eventualmente rompió lazos con el equipo de desarrollo internacional de Iron Phoenix – pero no antes de que se desperdiciara mucho tiempo y dinero.
Los problemas técnicos de Indiana Jones and the Iron Phoenix
Mientras tanto, el equipo interno de Indiana Jones and the Iron Phoenix luchaba con las limitaciones técnicas del motor SCUMM. Con el lanzamiento de Day of the Tentacle en 1993, LucasArts se desvió de los pequeños sprites de personajes utilizados en Fate of Atlantis hacia sprites más grandes, más del doble de su tamaño. Esto funcionó genial para la estética caricaturesca de Day of the Tentacle, pero para la franquicia más realista de Indiana Jones? No tanto. Aún peor, la naturaleza de la paleta de colores del motor SCUMM significaba que cualquier color utilizado para los modelos de personajes no podÃa ser utilizado para los fondos (y viceversa). Asà que Jew tuvo que idear un aspecto más estilizado para Iron Phoenix que nunca estuvo completamente satisfecho.
Las luchas de censura de Indiana Jones and the Iron Phoenix
En cambio, lo que finalmente mató a Indiana Jones and the Fate of Atlantis fue algo mucho menos emocionante: la censura. Resulta que Wilmunder, Stoneham y el equipo no habÃan considerado las leyes de Alemania que prohÃben el uso de imágenes nazis en (entre otras cosas) videojuegos. Otros juegos de Indiana Jones antes y desde han eludido esta restricción modificando diálogos y obras de arte para eliminar referencias explÃcitas al nazismo. Esto no habrÃa funcionado en Iron Phoenix, sin embargo. Hitler mismo aparece al final, asà que minimizar el Tercer Reich era un punto muerto.
Una vez que LucasArts se dio cuenta de que Iron Phoenix era esencialmente irremarcable en uno de sus principales mercados europeos, cualquier entusiasmo que los jefes del estudio tuvieran por la secuela evaporó. Para principios de 1995, The Iron Phoenix fue silenciosamente archivado. El desarrollo de otro juego de Indiana Jones, The Infernal Machine, comenzó unos años después, pero para entonces las tendencias de la industria (y los gustos de los jugadores) habÃan cambiado. Las aventuras en 2D point-and-click estaban fuera; los plataformas de acción en 3D al estilo de Tomb Raider estaban dentro. Asà es la naturaleza del medio: lo viejo da paso a lo nuevo. Pero, aun asÃ, es una verdadera pena. El mejor juego de Indiana Jones merecÃa una gran secuela – y The Iron Phoenix parecÃa destinado a serlo.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis está disponible en Steam.