Revisión de Galactic Civilizations 4

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Galactic Civilizations 4 se anuncia como el juego más accesible de la serie. Esto es cierto, del mismo modo que la cola es la parte más accesible de un tigre. La longeva serie 4X de Stardock cuenta ahora oficialmente con un tutorial, en forma de un pequeño robot ayudante al que se apodó, con maldad, "Space Clippy". Pero Space Clippy no ayuda mucho cuando un juego lo explica todo como si hubiera llegado de otra dimensión.

Tomemos como ejemplo los módulos. ¿Qué son los módulos? Al principio pensé que los módulos eran extras opcionales que podías seleccionar para adaptar tus bases estelares (que actúan como recolectores de recursos y puntos de control desplegables, con módulos que ayudan a mejorar esas funciones de varias maneras). Pero entonces me quedé sin módulos, y me di cuenta de que en realidad son un recurso consumible. Pero a diferencia de casi todos los demás recursos del juego, que se cosechan en el espacio o se producen en los planetas, los módulos se construyen en los astilleros.

Ah, y sólo se pueden construir módulos una vez que se ha investigado la tecnología correspondiente, otro tema que trataré más adelante.

Como ocurre con muchos otros sistemas, GalCiv nunca explica adecuadamente nada de esto. Space Clippy se limita a indicarte varios menús como un camarero despectivo en un restaurante alienígena. La ironía es que GalCiv 4 no es tan obtuso como parece. Simplemente es terrible en la comunicación, lo que significa que disfrutar del juego en su mejor momento implica un montón de salidas en falso.

El espacio... es grande

No se trata simplemente de entender los sistemas individuales: también se trata de cómo se presentan las características clave. Por ejemplo, la mayor novedad del juego, los sectores. En lugar de mostrar su universo como una vasta extensión de estrellas, GalCiv 4 divide el cosmos en burbujas autónomas, conectadas entre sí mediante curvas subespaciales (también conocidas como carreteras espaciales). Puedes jugar en mapas generados aleatoriamente con una docena de estas burbujas, cada una de las cuales tiene aproximadamente 30 estrellas.

Esto permite a Stardock proclamar que GalCiv 4 es el juego más grande de la serie. Sin embargo, aunque es visualmente impresionante, jugar a esta escala no es tan divertido. Las partidas de tamaño "galáctico" son dolorosamente lentas, mientras que la gestión de las naves se vuelve extremadamente engorrosa al tener que acercarse y alejarse constantemente para dar órdenes a las flotas individuales. GalCiv es más divertido en mapas más pequeños. No sólo el juego se mueve más rápido con los imperios forzados a codearse más, sino que la importancia estratégica de los sectores se vuelve más aguda, ya que esas carreteras espaciales que los conectan se convierten en autopistas que pueden ser controladas (aunque no completamente bloqueadas) para ayudar a defender tu imperio.

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No es que mantener a los invasores fuera garantice la victoria. GalCiv 4 introduce una nueva condición de victoria llamada "Prestigio". Esta condición registra lo impresionante que es tu imperio en una amplia gama de categorías, otorgándote puntos de prestigio que reflejan lo bueno que es tu ejército, tu investigación o tu industria turística. Si consigues suficientes puntos de prestigio, ganarás la partida. Esto ayuda a facilitar las victorias no violentas y a evitar que los mapas de mayor escala se conviertan en guerras de desgaste. También puedes ganar bonificaciones de prestigio completando una serie de misiones que sustituyen a la campaña estándar de los juegos anteriores, y que se desbloquean a medida que tu civilización cumple ciertos criterios. Esto te permite experimentar la "historia" de GalCiv 4 sin estar obligado a jugar como una facción específica.

Reflexiones profundas

GalCiv 4 no tiene mucho gancho en comparación con otros juegos 4X espaciales

Estas bienvenidas adiciones van acompañadas de la distinción entre colonias y mundos centrales. Los mundos centrales son planetas gestionados directamente por ti. Les asignas un gobernador, construyes en ellos edificios que aumentan la productividad y tienes la opción de construir una base estelar cerca. Las colonias, en cambio, no requieren una gestión directa, sino que se limitan a canalizar sus recursos hacia el mundo central más cercano.

La idea es reducir tus tareas de gestión de más de un centenar de planetas a tal vez una docena o dos. Y funciona, o al menos lo hace una vez que has descubierto cómo diferenciar eficazmente entre colonias y mundos centrales. Una colonia se convierte en un mundo central cuando le asignas un gobernador, así que funcionalmente depende de ti. Pero sólo los mundos con una calificación "Excelente" o superior merecen convertirse en mundos centrales. Como el juego no te dice esto, es fácil precipitarse a colonizar un montón de remansos apenas habitables mientras la IA te quita todos los planetas buenos de las narices, el hocico o la probóscide.

La forma "adecuada" de establecer mundos centrales es lenta y complicada, y puede que te inclines más por la intervención directa. Conquistar otros imperios es mecánicamente sencillo: basta con hacer clic en una flota o planeta para atacarlo, y luego esperar a que se resuelva la batalla o el asedio. De nuevo, sin embargo, GalCiv no menciona que los mundos centrales sólo pueden ser conquistados tras investigar una tecnología específica llamada Invasión Planetaria. Las colonias, por otro lado, pueden ser arrebatadas en cualquier momento con cualquier nave, incluso con un solitario caza estelar. Esto va demasiado lejos, con guerras que descienden a un control de plagas glorificado a menos que te asegures de que todas las colonias tienen un par de naves estacionadas para defenderlas.

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Una vez que has analizado los confusos intentos de GalCiv por comunicarse contigo, el universo resulta lo suficientemente extraño y lleno de posibilidades para un extenso sandbox de ciencia ficción. No sólo en las diversas razas que encuentras, que van desde criaturas carnosas parecidas a las mantis que prosperan en los mundos oceánicos, hasta ejércitos de robots sensibles que no necesitan comida para sobrevivir, sino también en las numerosas anomalías que puedes escanear para obtener pequeñas recompensas, como naves que puedes reparar de los restos de un naufragio, o extraños artefactos que te proporcionan poderes puntuales.

A medida que tu imperio se desarrolle, desbloquearás una serie de "órdenes ejecutivas", edictos especiales que pueden reclutar instantáneamente una nueva nave colonia, aumentar tus ingresos o revelar un nuevo sistema en el mapa. En un juego en el que el progreso es muy gradual, estas bonificaciones rápidas ofrecen una satisfactoria inmediatez. En un caso, utilicé un artefacto para dar a una nave colonia un movimiento extra, ayudándola a evadir una flota de piratas y a vencer a una nave rival para llegar al mejor planeta del sector.

A medida que el juego se desarrolla, las vías de actuación son más variadas. La diplomacia, por ejemplo, parece inicialmente limitada, y es difícil conseguir algo parecido a un trato decente de otras facciones. A medida que vas accediendo a mejores tecnologías diplomáticas, tus opciones para formar diferentes relaciones y alianzas se amplían considerablemente. Sin embargo, sigue habiendo problemas, como los enemigos que piden la paz durante una guerra y se niegan a ofrecerte ningún incentivo para que te detengas.

Hasta luego...

De hecho, aunque la mayoría de los "problemas" de GalCiv se derivan de una mala incorporación, hay algunos otros agujeros negros visibles en medio del brillo de fondo de la competencia. El mayor, con diferencia, es la investigación. El árbol tecnológico de GalCiv es más bien un arboreto tecnológico, así que para facilitar las decisiones, el juego te presenta varias tecnologías nuevas, podadas de forma semialeatoria del árbol, para que las elijas como tu próximo proyecto de investigación. Esto funciona bien hasta que se quiere buscar activamente una tecnología específica, como por ejemplo el sistema de invasión planetaria que mencioné antes, que es una mecánica importante para dejarla a los caprichos del azar.

Puedes intercambiar tecnología con otras razas -así es como finalmente la conseguí- pero ellos tienen que estar dispuestos a intercambiarla contigo, una situación que no está garantizada en absoluto.

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En general, GalCiv 4 no tiene mucho gancho en comparación con otros juegos 4X espaciales. Hay pocas cosas que no se hayan hecho mejor en, por ejemplo, Stellaris, como los fragmentos de narrativa ligados a las anomalías. Otras novedades, como la relación al estilo de Crusader Kings que tienes con los gobernadores y los ciudadanos, son muy simplistas, y básicamente significan que un planeta puede abandonarte por otra facción si dejas que la opinión del gobernador sobre ti baje demasiado. El editor de naves es bonito, y va bien con la elegancia visual general de GalCiv. Pero es una característica muy auxiliar, con poco impacto significativo.

Galactic Civilizations 4 es como si una antigua raza alienígena se despertara y descubriera que un grupo de pequeños pioneros advenedizos han llegado a la escena, todos ellos zumbando con sus nuevas naves espaciales e ideas innovadoras. Su respuesta a esto es ir a lo grande, pero también es amplia y conservadora. Space Clippy representa un esfuerzo simbólico por establecer contacto, pero a Galactic Civilizations 4, en última instancia, no le importa mucho que se entienda el mensaje.

Tiene un legado de décadas, miles de discípulos y una fórmula de exploración espacial que ha funcionado desde tiempos inmemoriales. No necesita tu aprobación. Es GalCiv.

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Galactic Civilizations 4 es un gran juego de estrategia espacial muy fiable. Pero aquí hay poco que sea radical, y espera encontrarse a mitad de camino.

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