Revisión de Horizon Forbidden West

Revisión de Horizon Forbidden West

Horizonte Oeste Prohibido es tan bueno que merece ser mejor.

La secuela de Guerrilla Games es habitualmente impresionante, igualando o superando a Horizon Zero Dawn de 2017 en casi todos los aspectos. Un mayor alcance, una mayor profundidad y unos efectos visuales casi inigualables tienen el potencial de elevar la serie al escalón superior de los juegos de mundo abierto. Pero las innegables deficiencias en algunas áreas clave amenazan con deshacer ese logro.

Si te perdiste Zero Dawn, bueno, en primer lugar, deberías ponerte a ello. Es un gran juego, y es esencialmente obligatorio si estás pensando en coger Forbidden West. Es posible que te metas de lleno en la secuela, ya que hay un vídeo de resumen al principio y tutoriales que te guían por algunos aspectos básicos. Pero casi todo el juego y la historia de Forbidden West es aditivo, asumiendo una familiaridad básica con quién es Aloy y lo que puede hacer.

Así que para los recién llegados, he aquí un breve resumen. Hay spoilers, pero nada que el vídeo de introducción de Forbidden West no te diga. El juego sigue a Aloy, que habita en una Tierra del futuro lejano en la que toda la vida fue erradicada por una plaga de robots que consumió toda la materia orgánica. Gracias a un último esfuerzo de la humanidad, el proyecto Zero Dawn, la inteligencia artificial avanzada fue capaz de reiniciar la biosfera y devolver a la vida a algunas plantas, animales y seres humanos, junto con robots terraformadores que se asemejan a criaturas del pasado de la Tierra. Pero debido a circunstancias atenuantes en las que no es necesario entrar, se perdió todo el conocimiento del mundo anterior, y los humanos que quedan han vuelto a un estilo de vida tribal, con alguna inspiración de raza fantástica.

Ah, y Aloy es un clon de la creadora de Zero Dawn, Elisabet Sobeck.

Es mucho para digerir, incluso si se explica gradualmente como en el transcurso del primer juego. Pero toda esa enrevesada historia permitió a Guerrilla construir un mundo que se integraba casi a la perfección con su giro en un bucle de juego de mundo abierto familiar. Aloy es una cazadora-recolectora, y gran parte de lo que haces, tanto en Zero Dawn como en Forbidden West, se parece a la caza y la recolección. Para fabricar munición y restaurar tu salud, tienes que recoger plantas, y para hacerlo con eficacia tienes que aprender los diferentes tipos y dónde crecen. Para reunir recursos para la artesanía y las mejoras, tienes que cazar esas máquinas bestiales, y a menudo desprender partes específicas con disparos certeros de tu arco. Con el tiempo, y sin indicaciones explícitas, vas interiorizando las reglas de este mundo para verlo como seguramente lo ve Aloy. Es un diseño sólido y temáticamente coherente.

Forbidden West se basa en ese núcleo con esas viejas consignas de las secuelas: "más" y "nuevo". Más máquinas contra las que luchar, más contenido y más tipos de él para ocupar tu tiempo, nuevas armas y habilidades, nuevos artilugios que amplían tu rango de movimiento.

Algunas de las adiciones de esta última categoría -como el Shieldwing, que te permite deslizarte con seguridad desde cualquier altura, o el poder de domar una montura voladora al final del juego- parecen auténticas mejoras abiertas de lo que hace grande a Horizon. Otros, como el Pullcaster -un gancho de agarre que sólo puedes usar en presas y objetos especiales- no hacen mucho más que inyectar un poco más de variedad en los puzles y en los segmentos de escalada, que siguen siendo poco estelares.

Las mejoras en el combate vienen en forma de nuevos tipos de armas, nuevos combos diseñados para hacer más gratificante la alternancia entre el combate cuerpo a cuerpo con la lanza y el combate a distancia, y las Oleadas de Valor: habilidades especiales que se cargan durante el combate y luego se liberan para aumentar por tiempo limitado un área en particular, como el daño a distancia, el daño cuerpo a cuerpo o la defensa. Nada de esto es malo, pero tampoco es esencial. Las nuevas habilidades y armas no son revolucionarias, y no remedian el hecho de que los combates contra los humanos sigan siendo mucho más aburridos que los combates contra las máquinas. A fin de cuentas, no son más que nuevas opciones que pueden encajar o no en tu estilo de juego. Me encontré con el mismo enfoque que utilicé en el primer juego -mucho arco con una buena variedad de tipos de flechas elementales- y sólo saqué el Valor Surge cuando las cosas se pusieron difíciles. No hay nada malo en ello. La profundidad está ahí si la quieres.

En última instancia, sin embargo, la jugabilidad de ForbiddenWest triunfa en gran medida por su continuidad. Sigue siendo un placer luchar contra un T. rex robot (o un murciélago gigante o una serpiente o un plesiosaurio, ahora) armado con un armamento primitivo. Es muy emocionante enfrentarse a una máquina ocho veces más alta que tú, sacar una flecha, activar el tiempo de las balas (¿tiempo de las flechas?) e intentar hacer el disparo perfecto en un punto débil antes de que se agote el tiempo y te llenen la cara de garras de acero.

El único aspecto de Forbidden West en el que la novedad da sus frutos es su mundo. Como probablemente puedas adivinar por el título, en el juego Aloy viaja más al oeste que en el juego anterior, a una nueva región que va desde el suroeste de Utah hasta San Francisco (todo ello, por supuesto, reimaginado para adaptarse al postapocalipsis).

Llamar al mundo que Guerrilla ha creado simplemente bello sería un flaco favor. No estoy seguro de que ningún videojuego, atrapado en una pantalla 2D y visto desde la comodidad de tu propia casa, pueda realmente ofrecer lo que los filósofos llaman lo sublime. Pero en PlayStation 5, Forbidden West se acerca, y se acerca todo el tiempo. El alcance y el detalle de tu entorno se combinan con una iluminación y unos efectos de partículas increíbles para crear una vista impresionante tras otra.

Aquí tienes una captura de pantalla del inicio del juego, cuando Aloy desciende por primera vez a lo que fue el Parque Nacional de Zion:

Me lo llevé. Sin retoques del editor, sin trucos. Así es como se ve el juego. Y lo que es más importante, así es como se siente el juego. Si te sitúas lo suficientemente alto en cualquier punto del mapa, te encontrarás con un paisaje impresionante que haría sonrojar a un pintor del siglo XVIII.

Para demostrar lo que digo, acabo de arrancar el juego y he tardado 20 segundos en obtener esta vista: El suave resplandor de la luz de la luna abriéndose paso entre las nubes que caen en cascada sobre los acantilados de Yosemite, la niebla asentándose en los valles de abajo. El aire virtual no debería tener este aspecto. Quizá los juegos no deberían tener este aspecto. Yo no lo llamaría fotorrealista, pero puede que Forbidden West se vea mejor que en la vida real.

Pero a pesar de todo lo que el juego hace para impresionar con su acción consistente y su sorprendente mundo, hay dos errores que amenazan con deshacer esos logros. El primero, y el más importante con diferencia, es su historia.

La premisa empieza siendo bastante prometedora. La biosfera se está colapsando, con plagas y tormentas que aceleran el colapso medioambiental, por lo que Aloy necesita buscar una copia de seguridad de la IA de bioingeniería Gaia para tomar el control del proceso de terraformación. Incluso la construcción del mundo es tan sólida como siempre. Las dos tribus principales que encuentras al principio encajan bien con las del primer juego. En primer lugar, están los belicosos Tenakth, que basan su sistema de creencias en objetos parcialmente corruptos de un museo militar. Luego están los Utaru, una variante de los elfos del bosque que no construyen sus hogares entre los árboles, sino sobre altísimos radiotelescopios.

Pero a medida que la historia gira para centrarse más en las conexiones con el "Viejo Mundo" -la humanidad anterior al colapso- se ve tan envuelta en sorpresas y retrocesos que pierde de vista por qué la historia del primer juego tuvo éxito. La narrativa es excesiva: demasiada palabrería tecnológica, demasiados MacGuffins, demasiadas agendas ocultas. Tampoco es suficiente, con demasiado poco énfasis en las relaciones y los personajes que deberían ser el corazón de la historia.

En total, Forbidden West dura el doble que Zero Dawn, si no más. Se podría pensar que el tiempo extra permitiría explorar más la humanidad de su reparto y su conexión con Aloy. Pero no ha sido así. Aunque los personajes que regresan del primer juego están bien, puesto que ya se han sentado las bases, las interacciones de Aloy con sus nuevos aliados y enemigos parecen muy precipitadas. Las alianzas cambian en un santiamén, las relaciones cruciales se construyen y reconstruyen a una velocidad vertiginosa en un puñado de conversaciones. Momentos que deberían ser conmovedores tienen toda la connotación de las piezas que se barajan en un tablero de ajedrez.

Más criminal aún es que esta vez Aloy no tenga un arco propio. Lo mejor de la narrativa de Zero Dawnera ver cómo una joven se convertía en una mujer fuerte a pesar de que todo lo que conocía sobre su mundo y su propia identidad se desmoronaba a su alrededor, tal vez incluso a causa de ello. Forbidden West da la sensación de que Guerrilla no supo cómo continuar con su crecimiento y, en su lugar, se limitó a dar largas.

Al principio, se habla de la idea de que Aloy es una persona solitaria a la que no le gusta trabajar con otros, pero esto no sólo se vuelve totalmente irrelevante cuando se ha llegado a un tercio del juego, sino que también se contradice con el final del juego anterior, cuando reunió a tribus cercanas y lejanas para salvar la ciudad de Meridian. No puede ser una líder reticente o una loba solitaria que supera ese impulso cuando ya ha demostrado que no lo es, y menos aún cuando confía en que la gente la ayude a las pocas horas de empezar esta historia.

Al final, lo único que Aloy supera a lo largo de la historia de ForbiddenWest son grandes máquinas y grandes villanos, y esa lucha puramente física aplana su carácter. Los destellos de algo más profundo se quedan en eso.

Es una pena, además, porque forzar la trama para que lleve el peso de la narración hace que sea mucho más obvio lo tontas que son las cosas en esta ocasión. Soy consciente de que puede resultar un poco extraño quejarse de los puntos tontos de la trama en un juego cuyo mundo establecido ya incluye la extinción (y la desextinción) de toda la vida en la Tierra junto con la inteligencia artificial y, ya sabes, los dinosaurios robot. Pero los giros que se dan aquí realmente hacen que la credulidad se extienda de una manera que la elegancia maximalista de la premisa del primer juego nunca logró. Cuando llegué al final, me sentí como si hubiera visto una carrera de obstáculos en la que el 75% de los mismos eran tiburones.

Y, ugh, ese final. Zero Dawn daba la sensación de haber contado una historia completa, aunque con espacio para futuros capítulos. Forbidden West termina con una evidente preparación de la secuela que socava cualquier sensación de cierre o triunfo.

Claro, si esto va a ser una trilogía (y será al menos eso, salvo una caída en picado de las ventas), siempre se puede decir que Guerrilla va por el camino del Imperio Contraataca, con el segundo capítulo cerrando con una nota deprimente con una amenaza sin resolver. Pero los problemas persistentes al final de esa película eran profundamente personales para los personajes, provocados por sus propias acciones, o ambas cosas. Forbidden West termina con una escalada que es cómicamente irrelevante y totalmente divorciada de Aloy y su mundo. Es como si Luke matara a Vader en el duelo de sables láser de Ciudad Nube y luego encontrara un holocrón que le dijera que tiene que ir a luchar contra el Dios cristiano. Vale, es una hipérbole, pero no tanto como debería. De hecho, siento niveles negativos de excitación acerca de hacia dónde va la historia a partir de aquí.

El segundo error deForbiddenWest es un poco más nebuloso: El juego se lanza prematuramente. La versión a la que jugué durante la mayor parte del tiempo que duró mi análisis, sin el parche del día uno instalado, sufría serios problemas técnicos. La pantalla parpadeaba habitualmente en negro durante un segundo o así para disimular cargas inesperadas. Algunas misiones secundarias y otros contenidos secundarios no progresaban correctamente, lo que me impedía saber si me estaba perdiendo algo o si el juego era el culpable. Esta falta de confianza es, como mínimo, muy frustrante.

Ahora que he instalado el parche del primer día, ha habido una notable mejora en muchos frentes, pero el estado actual del juego está lejos de ser perfecto. Todavía tengo esas cargas de pantalla negra, aunque con menos frecuencia. En dos ocasiones me he encontrado con un nuevo problema, posiblemente peor, en el que la velocidad de fotogramas se reduce a un solo dígito y se mantiene así aparentemente de forma indefinida. Algunos de mis problemas con los contenidos secundarios se han resuelto por sí solos, pero otros persisten. Hay un montón de cosas que ya he terminado y que permanecen en mi mapa como si no lo hubiera hecho. Una misión secundaria todavía me dice que vaya a hablar con alguien que nunca aparece en el marcador del objetivo.

A juzgar por mi porcentaje de finalización en la pantalla de progresión del juego -alrededor del 84%-, puede que me esté perdiendo aún más contenido debido a fallos similares. He recorrido todos los rincones del mundo en busca de marcadores de misión, y no hay ninguno. Tengo el trofeo de platino y todos los coleccionables menos uno, pero parece que me estoy perdiendo más de una décima parte del juego.

¿Quizás sea un simple error de cálculo? Puedo decir con certeza que, antes de instalar el parche, había dos categorías de misiones que aparecían en los menús y que nunca encontré cuando terminé la historia. Ahora, después del parche, han desaparecido de la lista. ¿Se trata de contenidos que se han eliminado en el último momento, lo que ha podido afectar a mi porcentaje de finalización? No estoy seguro. Es muy posible que si hubiera empezado mi partida después del parche, no me hubiera encontrado con algunos de estos problemas.

Aun así, teniendo en cuenta lo mucho que arregló el parche del primer día, y lo mucho que queda por arreglar en futuros parches, es difícil no sentir que Forbidden West está siendo empujado hacia la puerta cuando podría haber utilizado unas cuantas semanas o meses más de pulido. Quiero ser claro: esto no es Cyberpunk 2077 o Fallout 76, ni mucho menos. Pero tampoco está a la altura de lo que esperaba de los juegos first-party más importantes de Sony, y eso es una pena.

Por supuesto que Guerrilla seguirá mejorando el juego con el tiempo, y por supuesto que no es el primer desarrollador que confía en los parches para poner en forma un juego hasta y más allá de la undécima hora. Pero este nuevo statu quo es terrible tanto para los jugadores como para los estudios. Espero sinceramente que los problemas persistentes que encuentren los jugadores no ensombrezcan el resto de la experiencia.

Un juego tan bueno como Horizon Forbidden West merece ser juzgado y recordado por la máxima expresión de su visión artística, con defectos y todo, no porque llegue a una fecha arbitraria en el calendario.

★★★★☆

Horizonte Oeste Prohibido se basa en la fórmula del primer juego de forma inteligente (aunque no siempre revolucionaria) para crear una experiencia de mundo abierto aún más sólida. Los impresionantes efectos visuales son una gran muestra de lo que los estudios first-party de Sony pueden lograr en PlayStation 5, con una jugabilidad que cumple su parte del trato. Por desgracia, los errores narrativos y la falta de pulido hacen que la última aventura de Aloy se quede a las puertas de los grandes de todos los tiempos.

Desarrollador
Guerrilla Games
Editor
Sony Interactive Entertainment
ESRB
T - Teen
Fecha de lanzamiento
02.18.2022
Horizon Forbidden West está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4. La versión principal jugada fue para PS5. El producto fue proporcionado por Sony Interactive Entertainment para el beneficio de esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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