Revisión de Outriders

Revisión de Outriders

Outriders es el juego que el director creativo de People Can Fly, Bartek Kmita, llamó "el juego que siempre quisimos jugar". En realidad, se siente como muchos juegos a los que mucha gente quería jugar, metidos en una sola experiencia. Es un juego prácticamente repleto de ideas y decisiones de diseño discordantes que resulta milagroso cuando funciona y absolutamente frustrante cuando sus diversos sistemas chocan entre sí.

La historia de Outriders, que tiene lugar en otro futuro distópico en el que los seres humanos no consiguen organizarse, comienza con un grupo de exploradores espaciales que despiertan de un criosueño de 80 años y aterrizan en un planeta aparentemente utópico e intacto llamado Enoch. La Tierra se había vuelto inhabitable -gracias en parte, sin duda, a las corporaciones que financiaron el exclusivo viaje intergaláctico a Enoch- por lo que la humanidad necesitaba otro planeta para colonizar. Sin embargo, los terrícolas de Enoch, entre los que se encuentra un grupo de mercenarios llamados Outriders, pronto descubren que su nuevo hogar no es tan utópico como imaginaban cuando una aterradora tormenta eléctrica arrasa con sus tripulaciones y empieza a convertir a la gente en polvo. Por suerte, hay un colono que no se convierte en polvo al ser eliminado, y es tu Outrider personalizado, que además sufre heridas en una explosión y es puesto de nuevo en criosueño. Sí, así es: Hay dos casos de criosueño en los primeros minutos del juego.

Cuando tu Outrider se despierta (de nuevo) 30 años después, se encuentra con un Enoch que ha sido rápidamente destrozado por una guerra civil entre dos facciones de la humanidad. Aunque me apuntes con una pistola a la cabeza, no podría recordar cómo se llaman esas facciones, pero una está liderada por un antiguo colega tuyo, mientras que la otra está formada por psicópatas al estilo Mad Max a los que les gusta ensartar los cuerpos de sus víctimas como trofeos. Cuando tu Outrider es capturado por estos últimos, se ven obligados a correr a través de una tierra de nadie, donde se ha formado una tormenta eléctrica como la que mató a tus compañeros hace tres décadas. La tormenta hace que un tubo de plomo te atraviese el pecho, pero la tormenta eléctrica -conocida a partir de ahora como la "Anomalía"- que te afectó antes de tu segundo criosueño te dio poderes incalculables y te convirtió en un Alterado. Te arrancas la tubería del pecho, matas a un montón de enemigos con tus nuevos poderes y te reencuentras con tu antigua tripulación -literalmente antigua, ya que todos han envejecido 30 años mientras tú dormías la siesta de hielo-. Muy pronto, aceptas ayudarles a luchar en su guerra, y se inicia la carrera.

Puede parecer innecesario entrar en un detalle tan insoportable sobre la historia del juego, pero eso es precisamente lo que ocurre: esto es sólo la configuración de la historia de Outriders. Mientras que la mayoría de los juegos con este tipo de argumento utilizarían estos fundamentos para explorar el rápido desmoronamiento de una nueva sociedad, o la pesadilla existencial de que todos tus amigos envejezcan 30 años de la noche a la mañana, Outriders no dedica casi nada de tiempo a explorar estas posibilidades. En su lugar, se convierte en una historia de aventuras sobre la colonización de un planeta, aunque realmente sólo lo descubres en el último tercio de la narrativa del juego.

Supongo que lo que quiero decir es que el enfoque de People Can Fly respecto a la historia de Outriderses el mismo que su enfoque respecto a la jugabilidad, que consiste en tomar todos los tropos posibles y mezclarlos todos de una manera que es a la vez entrañablemente exagerada y despreocupada de cualquier sentido de coherencia.

Cuando Outriders es divertido, es realmente divertido. People Can Fly ha tomado elementos de todos los juegos en los que ha trabajado y los ha combinado en uno de los shooters en tercera persona más satisfactorios de los últimos tiempos. Amplía los poderes de Bulletstormofreciéndote cuatro clases alteradas diferentes para elegir -Trickster, Pyromancer, Devastator y Technomancer- que tienen sus propias habilidades sobrenaturales. Luego te lanza hordas de enemigos del tamaño de un Painkiller. Te permite tomarte un respiro mientras te abrazas a una pared con una mecánica de cobertura al estilo de Gears of War. Y ha seguido una tendencia reciente en los shooters, como los nuevos juegos de Doom y Control de Remedy, en los que tienes que atacar para curarte. El resultado es un tornado de sangre y vísceras lleno de balas como nunca he visto en un videojuego, y puede ser absolutamente glorioso en las circunstancias adecuadas.

Parte de lo que hace que el núcleo del juego de acción de Outriderssea tan exitoso es la fluidez de su movimiento. En comparación con sus primos en primera persona, los shooters en tercera persona suelen parecer más toscos o, si esa es una descripción demasiado dura, al menos más comedidos en sus enfoques del movimiento del personaje. Creo que esto se debe en parte al hecho de que, en los shooters en tercera persona, siempre estás viendo cómo tu personaje interactúa con el mundo. Si se aumenta la velocidad, parece que el personaje está desafiando las leyes de la física. Pero lo que ocurre con Outriders es que no le importa. Sí, la falta de fricción hace que tu personaje parezca estar prácticamente patinando sobre el hielo a través del mundo, al menos cuando está en la animación de sprint, pero ¿y qué? Puede parecer una estupidez, pero correr de cobertura en cobertura y hacer que la cadena alimenticia natural de Enoch se convierta en montones de babas con una escopeta se siente increíble.

Su otro elemento destacado son las habilidades alteradas y cómo complementan el juego de armas. Cada clase tiene ocho habilidades diferentes que se desbloquean a medida que se sube de nivel al personaje, con tres habilidades equipables en cualquier momento. Además, cada clase tiene una forma diferente de regenerar la salud. El tecnomante, por ejemplo, se cura cada vez que golpea a un enemigo con un ataque de toxina de una de sus habilidades, mientras que el piromante se cura cada vez que mata a un enemigo al que ha golpeado con una de sus habilidades, ya sea él o un compañero de equipo.

Este sistema de salud funciona tan bien en Outriders por lo bien integrado que está en el diseño de cada clase de personaje y por cómo crea problemas que debes resolver durante una pelea. Al jugar principalmente como el Arlequín, que manipula el tiempo y el espacio, tuve que centrarme en el combate cuerpo a cuerpo, ya que, para rellenar mis puntos de vida, necesitaba matar a los enemigos que estaban cerca de mí. Eso significaba que, a lo largo de las aproximadamente 25 horas de campaña del juego, las escopetas eran mi mejor amigo. Usando la habilidad Hunt The Prey del Trickster, que te permite teletransportarte directamente detrás de un enemigo objetivo, normalmente podía acabar con los tipos pequeños en uno o dos golpes. Para los enemigos más "elitistas" con barras de salud más grandes, solía combinar Caza de la presa con Trampa lenta, que crea una burbuja que ralentiza todo -balas y enemigos- dentro de ella, y luego usaba una habilidad más ofensiva, como Balas retorcidas o Cuchillo del venerador, antes de descargar sobre ellos con mi escopeta o SMG.

Encadenar estratégicamente las habilidades en un trepidante tiroteo es el núcleo de la jugabilidad de Outriders, y es estimulante, cuando funciona. No importa lo poderoso que sea tu personaje o lo inteligente que seas con tus movimientos, el jank de Outridersaparecerá para golpearte en la cara. Hubo muchas ocasiones en las que activaba Hunt The Prey y mi personaje entraba en la animación, pero se quedaba atascado en alguna pieza de la geometría del nivel y acababa sentado como un tonto en medio de un campo abierto recibiendo una lluvia de balas. O, al borde de la muerte, usaba la Trampa Lenta para matar a un grupo de enemigos, sólo para que mis siguientes disparos fueran bloqueados por sus torsos flotando en cámara lenta después de haberlos explotado con mi escopeta, robándome esa preciosa regeneración de salud que me habría salvado de la muerte. Al jugar en los niveles de dificultad más altos (que se denominan Niveles de Mundo, pero ya hablaremos de ello), en los que los márgenes de error son muy estrechos, este tipo de errores aparentemente insignificantes suelen provocar una muerte casi inmediata, sobre todo cuando se juega en solitario, y me hacen volver al principio de una zona. No hay nada más frustrante que acabar con decenas de enemigos en un combate, sólo para que el juego te falle en tu momento más vulnerable y te deje como un cadáver roto y ensangrentado.

Estos problemas se acentúan aún más cuando te enfrentas en solitario a jefes difíciles. Mientras que la mayoría de los jefes te enviarán un montón de enemigos más pequeños para que los mates y puedas regenerar salud, algunos jefes no dan ni una sola forma de recuperar salud. Hubo dos jefes en particular a los que tuve que bajar el nivel de dificultad para derrotarlos porque, de otro modo, era imposible ganar. El jefe final del juego, en concreto, me hizo elegir entre bajar la dificultad al mínimo o lanzar el mando a través del televisor, y elegí la primera opción. Eso sí que es anticlimático.

Puede que la mayoría de estos problemas sean específicos de la clase Arlequín, pero eso no los hace menos frustrantes. Sin embargo, no es sólo que estos errores ocurran, sino la forma en que las inconsistentes mecánicas de RPG de Outriderspueden agravarlos para crear una marca única de agonía que aprieta los puños y escupe las quejas.

Para ser claros, la mayoría de las ideas que hay detrás del "juego de rol" en Outsiders son geniales. Los diferentes mods que puedes equipar a tus armas y armaduras tienen un impacto significativo en cómo querrás equiparte y jugar como tu clase. Muchos de los mods mejorarán tus habilidades, mientras que otros añadirán bonificaciones a tus armas, desde las más obvias, como el daño extra por quemadura o tóxico a tus disparos, hasta las más útiles y que te salvarán la vida, como la obtención de salud por cada enemigo que mates entre las recargas del arma. Mezclar y combinar estas combinaciones y encontrar la que mejor se adapte a tu estilo de juego preferido puede sonar a trabajo pesado, pero los efectos que tienen estos mods son tan pronunciados y obvios que es realmente divertido experimentar con ellos. El árbol de habilidades, aunque es más bien el tipo de serie de nodos ramificados de aspecto estándar que esperarías que tuviera cualquier RPG de acción de hoy en día, te ofrece algunas opciones realmente interesantes que parecen tener consecuencias, ya que los puntos de habilidad son bastante escasos.

Pero donde la mecánica de RPG de Outridersrealmente se interpone en el camino del juego es en su sistema de subida de nivel y en sus ajustes de dificultad dinámicos de nivel de mundo. En teoría, el sistema dinámico no es una mala idea. El nivel de mundo en el que juegues determinará el nivel de tus enemigos en comparación con el tuyo. Si juegas en el nivel de mundo 8 -dificultad "Inmortal"- te enfrentarás a enemigos que tienen cinco niveles más que tú, pero también significará que el botín que dejen caer será también cinco niveles más alto que el tuyo. Las tasas de caída de los objetos de mayor rareza y los mods legendarios también son significativamente mayores. Para alcanzar niveles de mundo más altos, tienes que llenar tu medidor de nivel de mundo, y para ello tienes que matar a un montón de enemigos sin morir. Si mueres, pierdes algo de medidor y tendrás que recuperarlo.

Cuando este sistema funciona, es genial. Los enemigos muertos te colmarán de equipo Épico y Legendario, que tiene múltiples ranuras de modificación y te permite volverte loco con la personalización de tu personaje. Sin embargo, cuando no funciona, te hace sentir totalmente desesperado.

Parte del problema está en el sistema de botín. No sé cómo determina Outriders el equipo que obtienes, pero la mitad de las veces parecía completamente aleatorio y sin sentido. Las armas no sólo tienen sus propios niveles, por ejemplo, sino que también tienen un millón de números más que determinan su valor y utilidad, incluyendo los obvios como el daño y la cadencia de fuego, y los no tan obvios como la "potencia de fuego". A menudo, jugaba en un nuevo nivel de mundo y me machacaban por completo durante una hora seguida. Los enemigos que conseguía matar dejaban caer nuevos objetos o armas, pero a veces eran peores que los que había conseguido en un nivel de mundo anterior. Entonces, de forma totalmente aleatoria, conseguía un arma que tenía el doble de potencia de fuego que el arma anterior. Entonces volvía a conseguir cosas que eran peores. Y cuando conseguía un arma nueva, rara vez era el tipo de escopeta que necesitaba para aprovechar al máximo la fuerza de mi Trickster en el combate cuerpo a cuerpo. O conseguía un montón de armas mejores pero ninguna armadura nueva, con lo que quizá podía matar a más enemigos, pero seguía muriendo casi instantáneamente. Por supuesto, siempre tienes la opción de bajar el nivel de mundo, pero si luego quieres volver a aumentar la dificultad para conseguir un mejor botín, seguirás quedándote con un montón de equipo de nivel inferior.

Lo desconcertante del sistema de niveles de mundo es que puede detener lo que es una sensación de progreso atractiva y al mismo tiempo sentirse completamente innecesaria. De hecho, la mayor parte del sistema de juego de rol basado en números parece totalmente inútil. ¿Por qué, en lo que es principalmente un juego de acción directo con un puñado de actividades secundarias y un punto final claramente definido, tengo que preocuparme por tener el nivel de equipo adecuado? ¿Qué aporta eso al juego, además de una falsa sensación de progresión, sobre todo si tenemos en cuenta que la naturaleza lineal de la historia y la experiencia del juego ya tiene esa sensación de progresión incorporada en su propia base? En lugar de utilizar el botín y los números para hacer que los jugadores quieran completar las actividades secundarias, ¿por qué no hacer que los objetivos sean los mods de armas y armaduras, es decir, las cosas con las que es realmente divertido experimentar y ganar?

Hay algunas quejas menores en las que podría insistir -la mecánica de cobertura poco fiable que apenas utilicé, los extraños bugs que a veces hacían que el sistema de puntos de ruta del juego me dirigiera a un literal callejón sin salida- pero es la aplicación desigual de los niveles de mundo del juego y el sistema de niveles lo que impide que Outriders sea el título realmente destacado que podría haber sido. Si bien no es el desastre absoluto que acabó siendo otro RPG de acción superpoderoso publicado por Square Enix, no es la aventura totalmente trepidante que merecía ser.

Outriders es una maravilla, hasta que no lo es. Y cuando no lo es, parece el fin del mundo.

Imágenes: Square Enix

★★★☆☆

El estilo especial de People Can Fly de disparos explosivos es mejor que nunca en Outriders, pero el juego pierde el rumbo al meter con calzador demasiadas mecánicas de RPG que se han convertido en el estándar del género "looter shooter". Lo que debería haber sido una montaña rusa hasta el final acaba pareciéndose más a un coche en un atasco.

Desarrollador
People Can Fly
Editor
Square Enix
ESRB
M - Mature
Fecha de lanzamiento
04.01.21
Outriders está disponible en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC. La versión principal que se ha jugado es la de Xbox Series X. Square Enix ha proporcionado el código y el hardware para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas.

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