Revisión de Solar Ash
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El estilo y la sustancia se oponen en Solar Ash, la continuación del debut de Heart Machine, Hyper Light Drifter. Tiene abundancia de lo primero, pero un vacÃo donde deberÃa estar lo segundo. La novedad visual y la fluidez lo mantienen patinando, pero nunca consigue llenar ese vacÃo, por mucho que haya escenarios extravagantes, transiciones elegantes y paisajes hermosos.
Juegas como Rei, una voidrunner que se sumerge en un agujero negro para activar un macguffin -la semilla estelar- que, según se nos dice, puede salvar su planeta, actualmente atrapado en las garras de la singularidad. En el interior de este agujero negro hay un paisaje onÃrico representado en suaves nubes y superficies pegajosas, todo ello en colores vivos. El ultravoide. Es deliciosamente táctil, Rei aterriza en colinas que parecen de algodón de azúcar y arrastra una masa pegajosa detrás de ella cuando salta. Incluso los objetos coleccionables, el plasma, están representados como manchas de lÃquido. El mundo parece efÃmero, condenado a desaparecer. Es un estado de ánimo palpable, potenciado por la escala y la verticalidad, un mundo de enormes planetoides suspendidos en el espacio, que se aferran unos a otros mediante nubes o finos raÃles.
Si el mundo se siente "mojado", entonces también lo hace el movimiento, con la inercia que te lleva a través de resbalones y deslizamientos mientras patinas. Si encadenas los patines con los grinds de los raÃles, podrás adquirir un gran impulso. Si coges velocidad para lanzarte por la cresta de una colina o para doblar una esquina, arremetiendo contra los enemigos sobre la marcha, el juego cobra vida. En esos momentos, Solar Ash capta la energÃa de una montaña rusa, permitiéndote atravesar paisajes alienÃgenas con confianza. Cualquiera que haya practicado el patinaje en la vida real, especialmente sobre el hielo, apreciará hasta qué punto capta ese particular regocijo, aunque sea mucho más fácil de ganar.
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Poco a poco, las nuevas áreas se hacen más grandes y abiertas, de modo que a medida que tu habilidad crece también lo hacen las zonas de juego disponibles. Mis favoritos son una zona de naufragios flotantes y un espeluznante bioma de hongos en el que se pueden invocar rieles con esporas. No todas las zonas están tan desarrolladas, pero las que tienen esa novedad adicional me hicieron sonreÃr.
Sin embargo, a pesar de lo maravilloso que es moverse por el mundo, lo que se te encomienda es mucho más aburrido. Cada zona sigue exactamente la misma estructura: Encuentra y destruye unos cuantos obstáculos en cada zona para invocar al jefe, y luego ataca los puntos débiles telegrafiados del jefe para poder darle en el ojo. Hazlo tres veces y luego pasa a la siguiente zona para hacerlo todo de nuevo, sin ninguna variación.
Disasterpeace vuelve a componer la banda sonora, pero parece tener mucho menos espacio para moverse que el jugador, encadenado a los combates contra jefes y a amplios paisajes sonoros. Prácticamente no hay ninguna de las curiosas escenitas que llenaban Hyper Light Drifter y que permitÃan a la música llenar los huecos de la historia con una angustia y un dolor malhumorados. En Solar Ash, la música es un acompañamiento agradable y establece sin duda una atmósfera fuerte, pero, al igual que las imágenes, no tiene la oportunidad de evocar nada de peso.
Viniendo de Hyper Light Drifter esperaba una ambientación igual de absorbente. En cambio, la historia de Solar Ash es como navegar por su mundo a veces; llena de callejones sin salida. Mi mayor problema con el juego se debe a la incorporación de la actuación de voz. Hay un mensaje al principio diseñado para transmitir la premisa, que me pareció torpe, pero estaba dispuesto a aceptarlo asumiendo que era sólo un pequeño empujón para empezar. Sin embargo, desde el momento en que comienza, los personajes no paran de hablar ni de dar explicaciones. Cada nuevo punto de vista o elemento encontrado hace que Rei dé una explicación antes de que puedas siquiera hacer la pregunta. En cuanto una ciudad entra en mi vista, Rei ya ha identificado la arquitectura y hablado de sus creadores.
La historia de Solar Ash es como navegar por su mundo a veces; llena de callejones sin salida
Esto priva al juego de los espacios en blanco necesarios para hacerme especular. Hyper Light Drifter destacó en este aspecto. Incluso ahora no podrÃa decir estrictamente cuál era la trama exacta de ese juego. Puedo decirte lo que sentà e imaginé mientras exploraba, lo conmovedora que era la melancolÃa de un protagonista que luchaba por su mundo frente a una enfermedad mortal. Solar Ash no tiene nada de eso. Los personajes charlan, su mundo está plagado de largos registros de audio y la historia es tan terriblemente directa que imagino que la mayorÃa verá su singular giro desde el principio, lo que hace que la revelación final resulte un poco pesada. Me encantan las risitas de Rei cuando consigue un truco, asà que la inclusión de la actuación de voz tiene sus ventajas.
El diálogo no tiene por qué ser contrario a la narración evocadora. Es posible realzar los misterios de un mundo con las palabras adecuadas, haciendo que los personajes insinúen significados o profundidades que nosotros mismos no podrÃamos captar sólo con las imágenes. Los diálogos de Ceniza Solar no son muy buenos. Todo es expositivo o funcional, y los arquetipos de los personajes son tan amplios que quedan en papel mojado.
Visualmente es tan rica y sus imágenes a veces son realmente impactantes, que parece un desperdicio ponerle explicaciones a todo. La figura gigante que intenta aplastar a Rei en todo momento podrÃa ser misteriosa. ¿Un ente malévolo o un dios indiferente? En cambio, gracias a los diálogos, sabemos exactamente quién es y qué quiere. Varios encuentros que giran en torno a la misma trama nos lo aseguran. Nuestra valiente heroÃna también es asà por los números. Hay una pequeña complicación que entra en la mezcla debido al giro antes mencionado, pero sólo hace un poco para elevar a Rei como personaje. ¿Por qué no nos habla de su casa? ¿Nos da una idea de por qué está luchando?
Hack 'n' SkateHablando de lucha, el combate es ciertamente una rareza. A pesar de su simplicidad, es terriblemente implacable en la primera parte del juego. Uno o dos golpes te enviarán de vuelta a un punto de control y, con el movimiento resbaladizo, es difÃcil evitar los ataques entrantes. Las cosas no se vuelven más fáciles, sino que el juego oscila entre largos segmentos que son una brisa total y otros que son una pesadilla. Eso no impide que sea satisfactorio cuando funciona. Deslizarse por una habitación, golpeando a los enemigos mientras pasas a toda velocidad, es realmente genial, y el juego te recompensa cuando puedes estar a la altura de sus expectativas. Cuando se trata de patinar, Solar Ash consigue ser lo suficientemente estimulante como para que merezca la pena el precio de la entrada por sà solo.
Me recordó a The Pathless, que se siente como un hermano cercano. Ambos tienen un fuerte estilo artÃstico y persiguen un profundo sentido del movimiento. Solar Ash se queda atrás al no encontrar la armonÃa entre sus medios de navegación, ya que todo lo que no sea patinar se siente como una parada. En The Pathless, el vuelo, el sprint y el deslizamiento se encadenan hasta que es posible atravesar el mapa durante kilómetros. Ambos juegos tienen una estructura repetitiva, pero la de Solar Ash es mucho más pronunciada, gracias a los mismos jefes y a los puzles más sencillos y menos variados. The Pathless reservó sabiamente el combate sólo para sus combates contra jefes, una lección que Solar Ash deberÃa haber aprendido de algunas de sus otras influencias.
Sus jefes son un poco decepcionantes. En cuanto al espectáculo, son impresionantes. Gigantes realmente enormes que se convierten en islas enteras en sà mismas. Evitar sus intentos de aplastarte entrando y saliendo del escenario es uno de los mejores momentos del juego. Sin embargo, una vez que te subes a su cuerpo, son indistinguibles de los obstáculos que has tenido que superar para llegar a ellos, corriendo por su espalda para golpear varios puntos débiles hasta que se te permite apuñalarlos en el ojo. Tener que hacerlo tres veces, cada vez, se siente como una sobreestimación salvaje de lo que estas peleas tienen que ofrecer.
El hecho de que evoquen tan descaradamente a Shadow of the Colossus no hace más que perjudicarla, poniendo de manifiesto la ausencia de una lucha real con poco o nada de ida y vuelta entre tú y tus enemigos. El clásico de Team Ico se basaba en la sensación de David y Goliat, haciéndote sentir pequeño e indefenso, pero también permitiendo el fracaso. PodÃas caerte, dar una voltereta y volver a levantarte. Un solo paso en falso en Ceniza Solar te lleva al punto de guardado más cercano para que puedas volver a empezar la secuencia. Al convertir los jefes en estas carreras de obstáculos, se reducen a un artificio. Nunca me sentà como si estuviera en un duelo mortal con un enemigo gigantesco. Me sentà como si estuviera jugando en un novedoso parque de patinaje, con miembros animatrónicos agitándose mientras los efectos de sonido complementaban mis trucos. Lo cual no deja de ser bastante agradable gracias a lo bien que el juego capta la sensación de patinaje.
La cuestión es que nunca está mal. De hecho, es un momento divertido en general, y el patinaje es sublime. Sólo que nunca, nunca, me quité la sensación de que faltaba algo más pesado o sustancial. Hyper Light Drifter me persigue como un recuerdo roto, dejándome que intente recomponerlo incluso años después. Esto es ya un sueño medio recordado. Un sueño agradable, pero que se desvanece rápidamente. Mi reino por el juego Solar Ash podrÃa haber sido.
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