Revisión de Stray
La novedad inicial de jugar como un gato en Stray pronto da paso a una sorprendente constatación: a menudo nos comportamos como gatos en los juegos. Especialmente en los juegos de plataformas como éste, nuestra primera inclinación es explorar, buscando rutas poco ortodoxas por los lados de los edificios, por ejemplo, o saltando sobre los muebles y viendo qué objetos podemos manipular. Stray simplemente hace que estas actividades sean más naturales, dándonos la forma perfecta para el trabajo.
La sensación de tu moggy es crucial aquÃ, y es evidente al instante el gran trabajo de observación que se ha realizado en su animación. La esbelta gata pelirroja forma parte de una pequeña colonia de felinos que vive en un distrito industrial en desuso recuperado por la naturaleza hace tiempo. Al comienzo del juego, su pandilla espera a que pase la tormenta en un refugio de hormigón, donde puede instigar un poco de juego de lucha o de olfateo y manchado mutuo. Estas interacciones están llenas de detalles reconocibles -la forma en que las orejas se mueven y giran, las rutinas de estiramiento- y si te gustan los gatos (como a mÃ), Stray te hará sentir "miau".
A la mañana siguiente, te aventuras con tu equipo, con las hojas todavÃa goteando por el aguacero de la noche anterior. Puede que te detengas a chapotear en los charcos de agua, o que utilices el tronco de un árbol como práctico poste para rascarte, entre los saltos para subir escalones y cruzar huecos. Al principio parece demasiado prescriptivo que sólo puedas saltar cuando aparezca un botón en un saliente, caja o tuberÃa cercanos, con un aterrizaje exitoso garantizado. Sin embargo, este sistema se adapta perfectamente a la ligereza de un animal con objetivos medidos, que no se preocupa de dar saltos frenéticos, sino que explora el entorno en busca de superficies claramente alcanzables. Y aunque hay momentos en los que Stray abusa de su control al negarse a permitirte saltar sobre barriles y cajas simplemente porque no forman parte del camino esencial, el resultado general es un bucle hábil y satisfactorio de pausa, mirada, salto que mantiene la ilusión felina.
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De hecho, el ritmo de acecho y salto introducido en los primeros minutos podrÃa haberme entretenido durante algún tiempo por sà solo. Sin embargo, la trama no tarda en intervenir: una tuberÃa oxidada traiciona a nuestra segura avatar cuando salta un abismo y se rompe bajo su peso, haciéndola caer y luego bajar un poco más hacia la oscuridad. Ahora está atrapada en un entorno mucho menos idÃlico: ruinas polvorientas y llenas de basura. Mira hacia arriba y ve un halo de luz lejano, del que resuenan maullidos lúgubres. Desde un comienzo tan inocente, es un golpe en las tripas. No recuerdo la última vez que me preocupé tanto por el destino de un protagonista de un juego.
Lo que sigue durante el resto del juego es un viaje para llegar de nuevo a la cima, revelando por el camino el destino y el legado de una humanidad extinguida. Parece que la gente construyó la ciudad subterránea a la que has caÃdo en picado porque la superficie del planeta se habÃa vuelto tóxica, para acabar de todas formas, mucho antes de que el exterior floreciera de nuevo. Todo lo que queda son sus antiguos sirvientes androides, que funcionan sin dirección, y hordas de bestias desagradables llamadas zurks, que parecen bebés cangrejos de Half-life y existen simplemente para masticar todo lo que se mueve.
En varias etapas de tu aventura, tendrás que atravesar un territorio infestado de zurks, normalmente marcado por una capa de desagradable sustancia viscosa y fibrosa, como si hubiera explotado una pizza gigante. Al principio, la única forma de sobrevivir a los zurks es correr para salvar tu vida, esprintando en la pantalla mientras trazas caminos entre las corrientes de las chillonas manchas y tejiendo a toda velocidad para evitar sus garras. Más adelante, los encontrarás bloqueando tu ruta y tendrás que engañarlos para que te persigan con maullidos burlones -un juego inverso del gato y el ratón- para desviarlos. Sin embargo, nada de esto es especialmente agotador y, aunque es posible que te atrapen, estas secciones sirven principalmente para variar el ritmo entre los trabajos más pausados.
Máquinas de ensueñoAdemás, pronto encontrarás un amigo que te guiará tecnológicamente. Saltando por los picos de hormigón de la ciudad, vigilados por cámaras de seguridad, una serie de carteles de neón parece dirigirte a un lugar concreto. Sigue el camino y te encuentras con una IA llamada B-12 que quiere unirse a ti para volver al aire libre. Se sube a un diminuto dron y se imprime en 3D un arnés alrededor del gato en el que se aloja. B-12 es ahora tu compañero, la boca y las manos que necesitarás para conversar con los robots, hackear puertas y almacenar objetos para resolver rompecabezas, algo esencial en una aglomeración de hormigón y metal en la que nadie pensó en instalar gateras.
La mayor parte del tiempo dependerás de tu compañero cuando llegues a un pequeño oasis en medio del desorden donde los robots han hecho su hogar. Este lugar bulle de vida, aunque no la haya, con calles desordenadas enmarcadas por carteles de neón que invierten limpiamente las connotaciones ciberpunk, aportando un brillo saludable a un enclave privado de luz solar. Stray ahora te da espacio para volver a jugar, ya que B-12 te ayuda a buscar información de los androides y a ayudarlos a cambio. Un bot de trueque te cambiará útiles chucherÃas por bebidas energéticas, por ejemplo, mientras que una guitarrista quiere que le busques partituras para poder tocar algunas canciones.
Estos androides no son meros proveedores de misiones, sino que son un elemento de apoyo esencial. Es fascinante ver cómo las máquinas construidas por humanos han recogido fragmentos de la cultura muerta de sus creadores. Llevan prendas de vestir humanas y muestran expresiones faciales en cabezas coronadas por cabellos hechos con nidos de alambres: una conciencia de la moda nacida de una imitación a medias que, sin embargo, parece auténtica porque no ha sido programada socialmente. Al mismo tiempo, no tienen ningún marco de referencia cuando se trata de conocer a un gato, por lo que se quedan de brazos cruzados mientras saltas sobre sus mesas, derribando sus tazas. En otras palabras, son como todos los NPC de juegos de rol menores que has conocido, excepto que aquà tienen sentido.
Estilo MoggyTambién es cuando empiezas a atravesar este poblado y sus interiores -saltando sobre una barra junto a un bebedor desplomado, o entre las estanterÃas de un laboratorio de investigación- cuando la solidez de los escenarios de Stray pasa a primer plano. Los mundos de los juegos en 3D suelen ser una incómoda combinación de objetos que no se mueven y otros que vuelan o se rompen al menor contacto, pero desde la perspectiva de un gato asà es como funcionan las cosas. La mayorÃa de las cosas son demasiado pesadas para romperlas, excepto esas botellas vacÃas que puedes esparcir, o la pila de libros sobre la que saltas y que luego se tambalea hasta derrumbarse cuando te impulsas de nuevo. Y a pesar de las anomalÃas visuales ocasionales, como los recortes o los breves fallos de animación, Stray crea una lógica creÃble en la forma en que tu divertido tigre navega por los espacios.
Por eso, dar rienda suelta a tu sentido de la picardÃa y curiosidad gatuna se convierte en algo especialmente tentador. Los cubos de basura y las unidades de aire acondicionado ofrecen una rápida ascensión vertical, y una vez que estás en el tejado, ¿puedes resistirte a dar un zarpazo a una lata de pintura desde una cornisa? O a nivel del suelo, ¿qué tal si entras en una casa y bajas las cortinas o rascas las alfombras? Eso siempre es divertido. Sin embargo, más que gratuito, causar un pequeño caos parece un efecto secundario de la curiosidad natural, al atravesar un mundo que no está hecho para tus instintos. No estás destrozando el lugar torpemente, sino que te estás expresando, fuertemente alentado por el diseño del juego.
Durante el resto de su duración, Stray sigue oscilando entre el juego y el peligro. A medida que tu resuelto gato vuelve a subir a la superficie, haces nuevos amigos robots, ayudándoles a alcanzar sus objetivos, a meterse en lÃos más estrechos y a aprender más sobre la historia de esta ciudad enterrada en sus ruinas ricamente detalladas. A lo largo de las 6-8 horas de duración, los objetivos siguen siendo claros y sencillos, dejándote mucho espacio para disfrutar de la construcción del mundo y de ser simplemente un gato.
Genial para los gatosHasta cierto punto, esta simplicidad es un punto débil, ya que da la sensación de que Stray podrÃa estirar sus sistemas y tus habilidades un poco más, añadiendo urgencia a las secuencias de saltos, quizás, o complejidad adicional a sus puzles. Como no lo hace, algunas secuencias se quedan estancadas, como cuando tienes que luchar contra los zurks, un enfrentamiento que se reduce a repetidos retrocesos y disparos (y que sitúa las anodinas habilidades digitales de B-12 en el centro de la escena, en lugar de las de nuestro esponjoso héroe), o no evolucionan lo suficiente como para evitar la sensación de falta de originalidad, sirviendo tareas que siguen lÃneas de género bien ensayadas.
Aun asÃ, Stray compensa estos fallos asegurándose de que cada idea deja espacio a la siguiente antes de dejar una mancha, actuando simplemente como una parte de un conjunto. Pero más que eso, sigue siendo una revelación precisamente porque toma los tropos familiares de las aventuras gráficas y los hace ronronear con una mecánica más suave y limpia. En lugar de ofrecer una simulación aproximada de personas interactuando con personas, construye relaciones fugaces pero impactantes de confianza mutua entre el gato y el robot. El compromiso de Stray con esta premisa, repleta de los matices de la vida felina y androide, es un triunfo.
A lo largo de todo el juego, interpretar a un gato nunca deja de ser un placer. Tal vez el mayor respaldo que puedo dar a Stray es que incluso algunas secuencias de sigilo indefenso en su tercio final no sólo son tolerables, sino que son realmente entretenidas, sin duda una novedad. Como muchas otras cosas en el juego, el personaje las hace funcionar. Lo que le falta de complejidad, pues, lo compensa con creces con agilidad y adaptabilidad. Ojalá más juegos tuvieran un instinto tan agudo.
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