Roba a la ciudad y engaña a los dioses en el Acceso Anticipado de Dread Delusion

Roba a la ciudad y engaña a los dioses en el Acceso Anticipado de Dread Delusion

La primera ciudad de Dread Delusion (se abre en una nueva pestaña), Hallow, construida en un asteroide suspendido sobre una campiña implacable, satisface un anhelo que ni siquiera era consciente de tener: el de las densas zonas urbanas de múltiples capas de Deus Ex y Vampire: the Masquerade-Bloodlines. Las ciudades de Elder Scrolls se acercan, pero no tienen la complejidad y profundidad de sus primos de simulación más inmersivos. Hallow, con sus túneles secretos, puertas ocultas y exploración vertical, es una réplica de los ejercicios de Deus Ex y VtMB de entrar en los apartamentos de la gente y leer sus correos electrónicos.

Me ha resultado difícil ordenar mis pensamientos y escribir sobre Dread Delusion porque sólo quiero volver a jugarlo. Durante algún tiempo, el desarrollador Lovely Hellplace (se abre en una nueva pestaña) ha estado publicando tentadoras capturas de pantalla de su juego de rol de mundo abierto ambientado en los restos de una civilización que se aferra a los asteroides en órbita alrededor de una estrella de neutrones, y el 15 de junio, Dread Delusion finalmente se lanzó en Early Access en Steam.

Dread Delusion comienza de forma familiar para cualquier fan de Elder Scrolls: eres un prisionero que se despierta en una tierra nueva y extraña, eliges tu origen y tus estadísticas, y luego te envían a una importante misión los representantes locales de un gobierno imperial. En Dread Delusion me costó más de lo normal decidirme por un personaje, ya que las prioridades son diferentes a las de muchos otros juegos de rol, lo que cambió mi forma de interactuar con el mundo.

Roba a la ciudad y engaña a los dioses en el Acceso Anticipado de Dread Delusion

Hasta ahora, el combate me ha parecido meramente útil, una versión aún más simplificada de usar las teclas W y S para golpear a los enemigos mientras los golpeas con una espada como en un juego de Elder Scrolls. Por suerte, el combate no suele ser un requisito, y no otorga directamente experiencia. Los "Delirios", que se utilizan para mejorar tus atributos, están repartidos por todo el mundo y se recompensan con misiones. Aunque es posible que encuentres un enemigo custodiando uno, todavía no he encontrado un oponente al que no pudiera, en teoría, esquivar o correr. Lo más divertido de Dread Delusion es explorar y resolver los puzles.

Para ello, di prioridad al atributo Astucia, que aumenta la velocidad de movimiento, la altura de los saltos y la tasa de éxito en la apertura de cerraduras, así como a la Sabiduría, que mejora la aptitud para el lanzamiento de hechizos y permite a tu personaje acceder a rompecabezas secretos para abrir puertas ocultas repartidas por todo Dread Delusion. Cuando me puse a jugar con un personaje de RPG más estándar, con un alto nivel de daño de las armas y una sola forma de abrir los diversos caminos sellados del juego, Dread Delusion no encajaba tanto. El resultado final es un juego que se asemeja a la creación de personajes abierta de VtMB y que prioriza sus mejores aspectos -la exploración y el diálogo- sobre un sistema de combate adecuado que no necesita ser el protagonista.

Mi principal preocupación en el Acceso Anticipado hasta ahora es la presencia de suficientes opciones para que los distintos tipos de personajes completen las misiones: hasta ahora me he encontrado con una que estoy seguro de que solo puede resolverse ganando dinero, y otra que parece exigir una inversión en persuasión. Hacer que los objetos ocultos en el mundo exterior sólo tengan una solución para acceder a ellos -una puerta cerrada aquí, una pared secreta allá- me parece un equilibrio razonable, pero espero que las futuras misiones secundarias completas ofrezcan opciones para diferentes perfiles: forzar la cerradura de una puerta o

trepar hasta la ventana del otro lado con un hechizo de agilidad. Imagen 1 de 5 Imagen 1 de 5

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Otro problema de esta versión actual es el sistema de fatiga y descanso, que parece demasiado antiguo y duro en este momento. Estar de pie durante demasiado tiempo introduce penalizaciones de atributos que hacen necesario descansar en una cama. Mi problema es que el cansancio se agota muy rápido, y hasta ahora sólo he encontrado dos camas utilizables, una en la zona del tutorial y otra en Hallow. Me gusta el ciclo de juego que se pretende fomentar -algo parecido a lo que ocurría en el clásico Dragon Quest, donde se sopesaba el riesgo de quedarse en el campo para un combate más (o una torre de mago abandonada, en el caso de Dread Delusion) frente a volver a la ciudad para descansar-, pero a menos que los aumentos de atributos en las fases posteriores del juego, la magia y la creación del sistema diegético de viaje rápido suavicen el proceso de descansar y volver al campo, preferiría que se modificara un poco el drenaje de la fatiga.

Dejando a un lado los problemas de equilibrio y algunos fallos esperados en el Acceso Anticipado (un texto de diálogo que falta por aquí, una puerta con errores por allá), Dread Delusion se está convirtiendo en algo increíblemente especial. Estoy deseando volver a sumergirme en este mundo y ver cómo evoluciona a lo largo del Acceso Anticipado.

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