Sherlock Holmes: Revisión del capítulo uno
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Sherlock Holmes: Chapter One parece la máxima expresión de la ambición del desarrollador Frogwares por su venerable serie de detectives y, al mismo tiempo, su entrada más extraña. Es casi todo lo que se podría desear de un juego sobre el detective consultor, pero también bastantes cosas de las que se podría prescindir. Oscila entre la grandeza y el absurdo, pero si te pica el gusanillo de resolver algunos misterios victorianos, no hay mejor bálsamo.
No dejes que el título te engañe: este no es el primero de una serie de juegos episódicos, sino una historia de origen. En The Devil's Daughter, Frogwares transformó a Sherlock Holmes en un melancólico doble de Jon Hamm, y aquí se ha redoblado la apuesta, ofreciéndonos una versión de Sherlock con un rostro fresco que claramente acaba de salir de un drama de la cadena CW -probablemente uno de los de vampiros-, con un mohín y una predilección por los guantes de cuero.
En lugar de estar atrapado en la sombría Londres, Sherlock ha hecho un viaje a la soleada isla mediterránea de Cordona, donde vivió de niño, para visitar la tumba de su madre. No hay niebla, ni ejército de erizos, ni Watson; todo lo cual, resulta ser algo bueno. Desvinculado de muchas de las convenciones de un misterio de Sherlock Holmes, Chapter One da giros atrevidos, sorprendentes y, sí, a veces bastante tontos, y lo hace milagrosamente dentro de una aventura que sigue siendo fiel a la serie de juegos y a la ficción más amplia.
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El compañero constante de Sherlock, Jon, es una especie de proto-Watson, y realmente ejemplifica cómo el capítulo uno adapta el antiguo personaje de Arthur Conan Doyle. Al igual que Watson, Jon es una caja de resonancia, un motivador y un confidente para Sherlock, además de ayudarle en sus casos. Pero, a diferencia del buen doctor, es un poco pícaro, con una vena juguetona y descarada y una relación más fraternal con Sherlock. También es totalmente imaginario.
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La condición de Jon como producto de la imaginación de Sherlock se revela justo después del prólogo -un caso ágil pero entretenido que implica una sesión de espiritismo, un diamante robado y un asesinato-, pero hay indicios desde el principio, como el hecho de que nunca se le ve caminar. Abres una puerta y él simplemente está ahí. No se mueve, aparece. Y a menudo hay un indicio de picardía. Puedes encontrarlo remojando los pies en la fuente de agua de un hotel, tocando el piano o pintando en el techo. Aprecio este nivel de dedicación para mantener vivo el meme de Creepy Watson.
Aunque Frogwares ha enfrentado a Sherlock a cultos eldritch y a Jack el Destripador, esto sigue pareciendo bastante exagerado. Pero para una serie que, al menos en el último par de juegos, ha impulsado el concepto de los palacios mentales y la construcción de escenas de crímenes mentales, la idea de que Sherlock también invente un compañero que le ayude a navegar por la vida en general no es un salto tan grande. Jon también es otro misterio a resolver. Ha estado con Sherlock desde la infancia, un periodo de su vida que está casi en blanco. Sin embargo, los recuerdos perdidos pueden ser conjurados, llenando los vacíos en el pasado de Sherlock con bocetos superpuestos en el presente. Y mientras desentrañas esta historia, en cuyo centro se encuentra el misterio de la muerte de su madre, eres siempre un detective. Las herramientas que utiliza para resolver los crímenes son las mismas que utiliza para iluminar el pasado.
En algún momento, entre las visiones, las bromas con mi compañero y el encarcelamiento de los delincuentes, me di cuenta de que el primer capítulo es una historia de origen de un superhéroe. En Crímenes y castigos, teníamos al veterano de mediana edad y estoico de innumerables casos, con una gorra de caza en la cabeza, con el confiable Watson a su lado, en completo dominio de sus poderes preternaturales para resolver crímenes. El Sherlock del primer capítulo es menos refinado, tiene menos control, y todavía está tratando de completarse a sí mismo. Y su mejor compañero es un tipo imaginario al que le gusta el alcohol y los dinosaurios. ¡Y funciona! De alguna manera. Tal vez eso no debería ser tan sorprendente. ¿Qué es Batman sino un Sherlock Holmes americano disfrazado?
El Caballero Oscuro y Sherlock tienen aún más en común ahora que este último se ha unido a las filas de los protagonistas del mundo abierto. Sin embargo, Cordona está muy lejos de la Gotham de Arkham o de los espacios gigantescos de Assassin's Creed, por lo que estoy increíblemente agradecido. En su lugar, evoca a LA Noire y Mafia, donde las ciudades son simples escenarios elaborados. En su mayor parte, la bulliciosa isla te permite dedicarte a lo bueno: resolver casos. Y vaya que hay muchos.
Olvídate, si quieres, de todo lo demás: este es el mayor gancho del capítulo uno. Una pintoresca ciudad mediterránea repleta de robos, asesinatos y conspiraciones; un caso tras otro, frío durante años o tan caliente que la sangre aún está caliente; y, como regalo, tiendas llenas de disfraces para que te pruebes. Es el paraíso de los detectives.
Además de los cinco misterios de la historia principal, hay más de 30 casos secundarios. Es una gran cantidad de deliciosos crímenes. Puedes tomarte tu tiempo con ellos, volver a la historia principal y rebotar entre los que ya has empezado. Los casos van desde cosas sencillas como "¿qué idiota borracho apuñaló a ese otro idiota borracho?" hasta la persecución de un elefante que puede haber matado a una pista importante. Los mejores casos, por supuesto, son los que te envían por toda la ciudad a investigar documentos legales, interrogar a los sospechosos, resolver acertijos y hacer un poco de análisis químico, pero, cuando te apetece ese golpe de poner fin a otro misterio, puede ser agradable simplemente entrar en una habitación, mirar la escena del crimen y decir "Ese tipo lo hizo". E incluso los casos rápidos pueden ser enigmas atractivos: el capítulo uno se toma sus casos muy en serio.
Giro equivocadoAl igual que en los últimos juegos, los casos resultan aún más apasionantes porque puedes equivocarte por completo. Puedes llegar a conclusiones erróneas tras observar a un sospechoso, hacer deducciones equivocadas en tu palacio mental o, lo peor de todo, acusar a la persona equivocada. Entonces sólo tienes que seguir adelante y vivir con tus errores. Pero esa es la parte importante. La progresión constante. El capítulo uno es un maestro del impulso, que nunca deja que te quedes atascado, incluso cuando tienes docenas de pistas y ni idea de cómo unirlas. Todo lo que hay en los archivos del caso viene con una descripción de texto que puede darte un empujón en la dirección correcta, pero aún más útiles son los símbolos rojos adjuntos a las pistas que te permiten saber que todavía hay más que recoger y, sobre todo, cómo hacerlo, sin dar demasiados detalles. Sigues siendo tú el que toma las decisiones y deducciones importantes, pero sin perder el tiempo ni vagar sin rumbo.
Incluso cuando la temida palabra "coleccionables" asoma la cabeza, es una píldora más fácil de tragar porque sólo significa más rompecabezas que resolver. Cuando Sherlock era un niño, su hermano Mycroft robó su colección de monedas y las escondió por toda la isla. Una década después, puedes intentar encontrarlas todas. Mycroft es un idiota de premio, así que tendrás que pasar por el aro para conseguirlas, flexionando esos músculos detectivescos a medida que vas descifrando sus pistas. Menos mal que hay hermanos horribles, porque es una de las únicas cacerías coleccionables que he disfrutado. El capítulo uno tiene algunas de estas diversiones y, aunque nunca llegan a la altura de los casos reales, nunca se sienten como algo superficial. De hecho, aprenderás mucho más sobre Sherlock y Jon al completarlos, lo que los convierte en una pieza importante del rompecabezas narrativo.
Casi todo en el mundo abierto encaja, pero hay una excepción flagrante: las guaridas de los bandidos. Son un añadido surrealista, aunque sólo sea porque no tiene ningún sentido que estén en este juego de misterio y deducción. Los policías están aparentemente sobrecargados de trabajo, así que dejan que un empollón de 20 años con una pistola acabe con las bandas criminales sin ningún tipo de apoyo. Puedes hacer de Rambo Victoriano con sus culos, pero se te anima suavemente a esposar en lugar de matar. Sin embargo, si sigues este camino, tendrás que usar tu arma disparando a los peligros del entorno o destruyendo las placas de blindaje que algunos bandidos llevan puestas. Después puedes aturdirlos en un QTE y dejarlos para los policías perezosos.
Ver a Sherlock repartir todas estas palizas parece un paso demasiado grande hacia Batman. Todas las demás rarezas tienen su lugar, como si hubieran sido incluidas cuidadosamente, pero estas peleas sin sentido son totalmente incongruentes con el resto del juego, como si alguien hubiera derramado accidentalmente algo de Far Cry en medio del desarrollo. Ni siquiera me opongo del todo a que un juego de Sherlock tenga algunas peleas, pero no estas repetitivas peleas de arena por oleadas con matones vacíos. Y, lamentablemente, ese es el único tipo de pelea que te ofrece el capítulo uno. La buena noticia es que estas guaridas están tan alejadas del resto del juego que puedes y debes saltártelas. La mala noticia es que Frogwares confía tan inexplicablemente en la calidad de estos combates fuera de lugar que también los mete en los casos, haciéndolos inevitables, aunque no comunes.
Sherlock todavía tiende a encontrar una manera de manejar la mayoría de los problemas con las palabras, haciendo que todo el mundo se ría de él con sus asombrosas observaciones y revelaciones. Incluso es ocasionalmente divertido, jugando con Jon, que lo saca a relucir, o recurriendo a un educado sarcasmo victoriano cuando está harto de las tonterías de alguien. El capítulo uno tiene un carácter lúdico que equilibra la naturaleza sombría del trabajo de Sherlock, tanto a través de los personajes como de los chistes que Frogwares ha colado en cosas fáciles de pasar por alto, como objetos inocuos y descripciones de disfraces. Serios o tontos, los diálogos a menudo contribuyen tanto a los casos como los propios misterios, y la calidad de la escritura es una de las mejores del estudio.
A pesar de ello, sigue tropezando. Está la representación de un hombre trans como, en palabras de Sherlock, "una mujer que se disfraza de hombre para alcanzar una posición social más alta". Además, Sherlock le llama erróneamente, incluso en las conversaciones en las que le llama por su nombre. Ni Sherlock ni Cordona son reales, y la ambientación debe estar al servicio del juego, no al revés, así que los victorianos no tienen la culpa del error de Frogwares aquí. O cuando decidió que la búsqueda de un refugiado africano debía ser una simple cuestión de preguntar al primer transeúnte negro al azar que encontraras. Para ser un juego tan inteligente, puede ser muy tonto.
Al igual que el propio joven detective, el capítulo uno es imperfecto y a veces torpe, pero aun así me encontré colgado de su gancho, hambriento de más crímenes. Hay un punto de no retorno muy claro, y con una fecha límite en ciernes consideré pasar por encima de él unas cuantas veces, pero seguía siendo atraído por los casos que aún tenía que cerrar. Y luego encontraba otros completamente nuevos. La gente de Cordona no puede evitar asesinarse unos a otros, por lo que estoy agradecido. Al final acabé la historia a regañadientes, pero todavía tengo algunos enigmas pendientes de resolver, y un salvamento esperándome. Es impresionante que, con lo denso que es y lo largo que es, consiga mantenerse centrado, dejando de lado las guaridas de los bandidos, en lo importante. Es un milagro: un mundo abierto sin apenas tonterías.
Estásaquí para ser un detective, y eso es exactamente lo que harás, casi sin interrupción, durante 40 horas
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