Si oyes Twin Peaks en Lorelei y los ojos láser, no te equivoques.

Es imposible pensar en la ingeniosa biblioteca de juegos de Simogo sin evocar en la mente las obras del compositor Daniel Olsén. Desde lo escalofriante hasta lo misterioso, pasando por la estética hiperpop, este catálogo de títulos indie echa raíces en nuestras mentes en parte por la forma en que sus bandas sonoras encajan temáticamente con la jugabilidad y el entorno.

Para saber cómo piensa Olsén sobre sus proyectos, nos pusimos en contacto con él como parte de Polygon FM, nuestra semana temática que celebra la intersección de la música y los juegos.

Polygon: ¿Hubo alguna banda sonora o canción que le inspirara para dedicarse a crear música de videojuegos? ¿Puede explicarnos qué sintió y por qué la música fue tan eficaz?

Daniel Olsén: No hubo una sola banda sonora que me inspirara. Crecí en la época de las consolas de 8 y 16 bits y Commodore 64, y como a muchos otros me cautivaron los clásicos de NES como,, y. Creo que una de las grandes cosas de la música de los videojuegos es que cuando te alejas de un juego, lo único que sigues teniendo contigo son las melodías, los acordes y los ritmos. De niño no tenía mis propias consolas, pero siempre iba por ahí cantando mis canciones favoritas y eso me transportaba a la sensación de los juegos. Sí que tenía un C64 y a veces me ponía a jugar para escuchar la música de juegos como,, y demás. En realidad, a veces sólo quería avanzar para escuchar más música. Incluso hoy en día, a menudo intento recrear la sensación que me producían muchas de esas bandas sonoras.

¿Puede explicarnos una de sus canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, en otra música o en algo más?

En "Interrogation" [de], utilicé el tema de "Woman on the Other Side", otra canción de. También me inspiré en parte en las líneas de base andantes y la batería lenta y jazzística de "Audrey's Dance", de Angelo Badalamenti. Esta escena del juego también se asemeja a los aspectos de interrogatorio de nuestro juego anterior, así que me pareció apropiado añadir unas guitarras de surf descarnadas para establecer una conexión entre los dos.

A lo largo de la canción, pasamos de un interrogatorio con una pistola en la cabeza a pasear por viejos recuerdos ensoñadores y ruidosos, y viceversa. Si la música no acompaña, resulta muy plana, así que optamos por una música dinámica en esta parte del juego. Queríamos que las capas fueran lo bastante diferentes como para permitir una expresión dramática variada. Desde crujidos secos de vinilo hasta un piano de ensueño, pasando por un ambiente de terror, incluso los efectos de sonido forman parte de la impresión musical final. Cuando caminas por los recuerdos, también cambiamos las pisadas por ruidos y crujidos de vinilo para que encajaran con el tema.

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora de ? ¿Cómo eligió esos instrumentos?

La idea era tener dos caras: la obviamente digital y la obviamente humana/analógica. Como el estilo artístico del juego mezcla fotos analógicas con arte digital roto, queríamos que la música reflejara lo mismo. Así que la mayoría de las canciones se basan en instrumentos de sonido muy digital mezclados con violonchelo y voz interpretados por Linnea Olsson, o guitarra de Jonathan Eng. Pasé mucho tiempo haciendo que esos sonidos fueran claramente diferentes, pero que al mismo tiempo armonizaran entre sí.

¿Hay algo más que deba saber sobre su forma de componer música para videojuegos?

Para mí, lo más importante es que la música encaje con el juego, no que sea buena por sí sola. Hay que crear una especie de universo para la música que pueda contribuir a la historia del juego. Es como una extensión del universo del videojuego. Te da la oportunidad de contar historias sobre un mundo más grande y de que los jugadores imaginen partes que no aparecen en el juego. A menudo oigo música estupenda en los juegos, pero no encaja en el ambiente, o las canciones no están en el mismo universo coherente. Eso puede hacer que la impresión del juego sea un poco inconexa.

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