Star Wars Outlaws es perfecto para la fórmula de mundo abierto de Ubisoft
Me encantó Avatar: Frontiers of Pandora, de Massive Entertainment, a pesar de su diseño tradicional y recargado. Antes de eso, era fan del (en mi opinión) infravalorado estudio responsable de The Division, y su visión del lienzo de ciencia ficción de James Cameron aumentó mis esperanzas en el mundo abierto de Star Wars Outlaws.
Sin embargo, es difícil imaginar que el primer videojuego de Star Wars con un mundo abierto para un jugador -después de que Jedi: Survivor se pareciera más a un Zelda clásico- no siga en cierta medida la fórmula de mundo abierto de Ubisoft. Esto no es necesariamente malo, ya que los fans llevaban más de una década pidiendo este tipo de juego de Star Wars. El "Grand Theft Auto pero ambientado en una galaxia muy, muy lejana" tenía que llegar tarde o temprano, y el hecho de que estemos un poco cansados de algunas partes del diseño no debería acabar con la emoción de tener por fin uno de los juegos de Star Wars más soñados.
Incluso después de la publicación del tráiler de la historia de Star Wars Outlaws antes de su lanzamiento el 30 de agosto, no hemos sabido mucho sobre la trama o los jugadores clave más allá del canalla Kay Vess, el pequeño Nix y el droide comando reprogramado ND-5 por el que algunos ya están sedientos. De hecho, durante las entrevistas y los comunicados de prensa, Ubisoft y Massive se han centrado principalmente en la libertad de elección, las numerosas facciones y cómo reaccionan a las acciones del jugador, y las muchas formas de descubrir secretos ocultos en los planetas que visitaremos.
'Star Wars Outlaws' es una "fantasía de jugador forajido" en mundo abierto
La Fórmula del Mundo Abierto de Ubisoft se siente fechada
Aunque, personalmente, no espero un descubrimiento natural en la línea de Tears of the Kingdom o Dragon's Dogma 2, Avatar: Frontiers of Pandora demostró que Massive tiene una visión más orgánica de la infame "fórmula Ubisoft" que sigue vendiendo millones cada vez que sale un Assassin's Creed masivo. La aventura ambientada en Pandora redoblaba la premisa de la fantasía Na'vi y las interacciones naturales con la naturaleza alienígena, lo que hacía que la exploración fuera mucho más agradable que en las últimas entregas de Assassin's Creed y Far Cry. Espero algo parecido de Star Wars Outlaws, aunque los rasgos únicos del universo también piden algo más seguro, y me parece bien.
Debemos remontarnos hasta el imperfecto pero inmensamente influyente primer Assassin's Creed para entender bien cómo han evolucionado los juegos de mundo abierto en las dos últimas décadas. Por aquel entonces, la novedad era el tamaño de los mundos y la complejidad de las simulaciones que hacían que las ciudades parecieran vivas. Bethesda Game Studios ya había descifrado el código relativo al factor "vivo", algo que ha seguido perfeccionando con el tiempo, pero siempre profundizando más que ampliando. Esto dio a Ubisoft la oportunidad de definir cómo se comportarían (en su mayor parte) durante tres generaciones casi todos los juegos sandbox no creados por Rockstar.
Por supuesto, el resto de la industria ha iterado sobre las reglas modernas de Assassin's Creed y Far Cry, a menudo mejorando las partes más anticuadas, mientras que otros desarrolladores optaron por seguir el estilo de Bethesda de diseñar mundos masivos. Ahora mismo, incluso podemos ver el ADN de "mapa enorme lleno de marcadores" a plena vista en RPG de acción como el cuarto Diablo. ¿Por qué no ir a lo ancho para cultivar más el compromiso del jugador cubriendo los mundos con misiones secundarias, tareas, eventos y demás? A muchos juegos les funciona, y los resultados económicos de las series de larga duración respaldan esta idea, pero también hablamos con bastante frecuencia de experiencias "hinchadas".
En el caso de una auténtica experiencia de Star Wars en mundo abierto, sobre todo porque nunca antes la hemos tenido, creo firmemente que un enfoque más clásico de la fórmula podría ser algo bueno. No quiero que Outlaws sea un "coleccionatón" en toda regla, lleno de enemigos subidos de nivel y bases y puestos avanzados genéricos listos para ser asaltados (por mucho que disfrute despejándolos a nivel visceral), pero una "fantasía canalla" que nos lleve a diferentes planetas y se atreva a dejar que los jugadores se desmelenen en el sobreprotegido universo Star Wars (a la hora de expandir su historia y mitología) necesita ese tipo de jugo.
Hay una buena razón por la que los jugadores casi nunca se quejan del enfoque tradicional de Rockstar Games para el diseño de mundos abiertos: todos los elementos familiares y las reglas básicas están ahí, pero la inmersión juega un papel muy importante y recibe un tratamiento especial, y la simulación y los eventos aleatorios incorporados al flujo garantizan que los mundos sean algo más que un telón de fondo de gran presupuesto para misiones que se pueden trasladar fácilmente a otros juegos. Massive hizo un gran trabajo permitiendo que Avatar: Fronteras de Pandora brillara gracias a los elementos más singulares de su universo, y una aventura abierta de Star Wars ambientada en el submundo de la icónica fantasía de ciencia ficción exige estructuras y sistemas que ya hemos visto antes.
Como siempre, todo dependerá de la ejecución y de cómo encajen las piezas. Estoy más que contento de cazar créditos, nuevo botín y equipo durante docenas de horas, siempre y cuando la maravilla no desaparezca tras las primeras misiones de enfrentarse a sindicatos del crimen. Con un escenario tan asombroso listo para ser explorado, apostar por una perspectiva tímida no sería acertado, en mi humilde opinión. Los jugadores quemados quizá deberían pararse un momento a pensar si quieren que se reinvente la rueda precisamente en el juego de Star Wars "simulador de Han Solo". La galaxia está llena de oportunidades, y quiero que mi mapa dentro del juego lo refleje.